Pardis Co-op: ترسناک‌ترین لحظات نسل هشتم

با قسمت دهم از پرونده‌های هفتگیِ Pardis Co-op در خدمت شما کاربران عزیز پردیس‌گیم هستیم. همانطور که از اسم آن پیداست، این سری مقاله‌ها، نویسندگان تیم تحریریه‌ی پردیس‌گیم را کنار هم می‌آورد تا هر هفته درباره‌ی موضوع جدیدی دیدگاه خود را ارائه کنند و آنرا با شما به اشتراک بگذارند. اما Pardis Co-op فقط برای متحد کردن تیم تحریریه به وجود نیامده است بلکه همبستگی تحریریه و کاربران و بحث و تعامل در مورد یک موضوعِ از پیش تعیین شده، یکی از اصلی‌ترین اهداف این سری پرونده‌های هفتگی است. بنابراین پس از اینکه دیدگاه تیم تحریریه را مطالعه کردید، منتظر دیدگاه شما نیز در بخش نظرات هستیم.

ترسناک‌ترین قسمت Pardis Co-op در انتظار شماست. با اینکه در نسل هشتم نسبت به نسل‌های قبل کمتر شاهد عناوین برجسته در سبک ترس و بقا بوده‌ایم اما لحظات ترسناک بسیار جذابی را حتی در عناوینی که تمرکزشان روی ترس نیست، تجربه کرده‌ایم که امروز می‌خواهیم با هم آنها را مرور کنیم و قدردان آنها باشیم. بسیاری از لحظات مانند روبه‌رویی با بیگانه در عنوان فوق‌العاده‌ی Alien: Isolation یا تعقیب شدن توسط Laura در The Evil Whitin با جیغ‌های وحشتناک و گوش‌خراشش را تجربه کرده‌ایم و این موارد به لحظاتی نمادین در کارنامه‌ی سبک ترس نسل هشتم تبدیل شده‌اند، اما در این مقاله به سراغ لحظاتی رفته‌ایم که ممکن است آنها را فراموش کرده باشید یا اینکه به اندازه‌‌ای که لایق آن هستند، به آنها پرداخته نشده است.

مرحله‌ی اول: در ابتدا با اعضای مختلف تیم تحریریه همراه می‌شویم و دیدگاه و گزینه‌هایی که آنها برای این موضوع در نظر گرفته‌اند را بررسی می‌کنیم:

Batman Arkham Knight – بتمن از من‌بت می‌ترسد!

علیرضا دربان جعفری: سری بازی‌های بتمن آرخام را میتوان در دسته‌ی ترسناک‌ترین بازی های غیرترسناک دسته بندی کرد. از لحظات شوکه‌کننده و کلیدی در داستان گرفته تا شوخی‌های گاها چندش آور جوکر که پس از مرگش برخلاف انتظار شدت یافت؛ حتی بسیاری از ایستراگ های بازی به طرزی پازل ‌گونه کنار هم قرار گرفته بودند و ترس را آرام تر و با دوام تر به کاشفان رازها تزریق می‌کردند.
در آخرین عنوان از این مجموعه، شخصیت man-bat این وظیفه خطیر را بر عهده داشت. اکثر گیمرها هنگام پرواز ملاقاتی کوتاه و تاثیرگذار با این موجود داشته اند و هنگام بالا رفتن از ساختمان‌های غمزده‎‌ی شهر، طنین جیغ گوشخراش او را با اعماق وجود لمس کرده‌اند. روش کار او بدین صورت بود که هنگام بالا رفتن از یکی ساختمان ها، زمانی که قصد رسیدن به نور معروف و هشدارمانند شهر را داشتید و دقیقا در لحظه ای که بتمن قصد بالا کشیدن خود از لبه ساختمان را داشت (که معمولا با زوم ناگهانی دوربین همراه بود) خفاش صورت خود را به بتمن نزدیک می‌کرد و جیغی کاملا در خور شمایل‌اش را، در گوش بتمن می‌خواند.
این ترفند به خوبی توانست در بازی‌ای خارج از ژانر ترسناک، لحظه ای کوتاه و ماندگار را در ذهن بازیکنان ثبت کند. حتی جوکر فقید هم به تقلید از هیولا یک بار برای ترساندن بتمن به همین روش اقدام کرد که به اندازه نسخه اصلی، دلهره آور نبود. مَن بت برای شما گیمرهای خوش سعادت بازی یک دیدار دیگر هم تدارک دیده بود، اما این انتخاب شماست که پس از یک سانحه هوایی سرگذشت این موجود را دنبال کنید یا او را در تنهایی نکبت بارش، به حال خود واگذاشته و به کارهای مهم‌تری بپردازید.

P.T – دیداری ماندگار با Lisa

علیرضا رزمجویی: کاری که یک تیزر کوتاهِ هولناک توانست انجام دهد را بسیاری از عناوین پرخرج و تمام‌عیار ترسناک در چند سال گذشته، نتوانسته‌اند انجام دهند. تیزری که به مانند محتویاتش، غافل‌گیرکننده عرضه شد و طوفانی از ترس و دلهره را به ژانری تزریق کرد که کم کم در حال از دست دادن تازگی خود بود. P.T عنوانی جریان‌ساز در نسلی پر از تکرار بود. تعداد عناوینی که از P.T الهام گرفته‌اند و هنوز هم در حال معرفی و عرضه‌ شدن هستند، از انگشتان دست بیشتر شده است و شاید بتوان گفت، با اینکه P.T برای طرفداران Silent Hill پایانی خوبی نداشت، اما نیروی محرکی برای به جلو راندن این سبک محسوب می‌شود و تاثیر آن در صنعت گیم انکارنشدنی‌ست.

P.T شاهکاری در صداگذاری است و بسیاری از لحظات به یاد ماندنی آن با ناله‌ها، دیالوگ‌های وحشت‌زا و صداهای هولناک نوزادی عجیب غریب گره خورده است. اما لحظه‌ای که در ذهن حک شده است، لحظه‌ی دیدار با Lisa است. قد و قامت بلندش در لباسی سفید و لرزه‌های تکان‌دهنده‌ی او زمانی که آهسته به سمت شما قدم می‌گذارد، کافی است تا سریعا قصد فرار کنید. اما بالاخره با اون برخورد خواهید کرد و یکی از فراموش‌نشدنی‌‌ترین ترس‌های نسل هشتم را تجربه خواهید کرد. P.T در VR هولناک‌ترین چیزی است که می‌توانم تصور کنم اما این هیچ‌گاه اتفاق نخواهد افتاد…متاسفانه یا شاید هم خوشبختانه!

P.T به دلایل بسیاری به یادماندنی است. زمانی امیدبخش طرفدارانِ ترس و بقا برای دیدن تپه‌ی خاموشی دیگر بود، در مقطعی دیگر نماد ناامیدی و تنفر از Konami شد و حالا جواهری است که هر عنوان سبک Horror باید از آن الهام بگیرد و یکی از معدود عناوینی است که دیگر نمی‌توانید آنرا دانلود کنید! تنها عنوانی که می‌دانم هیچوقت از کنسولم حذف نخواهم کرد و گوشه‌ای از هارد PS4‌ام برای همیشه در تسخیر Lisa خواهد ماند.

Five Nights At Freddy's 1 – اولین FNAF

پرهام آقاخانی: معمولا با صحبت کردن در مورد عناوین ترسناک، ذهن همه به سمت عناوین بزرگ و یا اسم و رسم دار می‌رود و یک سری بازی خاص به فراموشی سپرده می‌شوند که یکی از این سری بازی‌ها، مجموعه‌ی Five Night At Freddy's است؛ مجموعه‌ای که اکثریت بازیکنان به خاطر دلایل مختلفی از جمله Toxic و Cringe بودن بیش از اندازه‌ی جامعه‌ی طرفدارانش، چندان روی خوشی به آن‌ها نشان نمی‌دهند. اما با این حال، نسخه اول این سری نه تنها یکی از ترسناک‌ترین لحظات نسل هشتم را رقم زد، بلکه حتی تغییرات عمده و بسیار مورد نیازی در این ژانر خسته ایجاد کرد که هیچ کس قادر به نفی آن‌ها نیست.

این بازی درست برخلاف بسیاری از عناوین مطرح این ژانر، از Jumpscareهای اسکریپت شده و مقطعی بهره نمی‌برد، بلکه با معرفی کردن آن‌ها به عنوان نتیجه‌ی اشتباهات بازیکن، یک احساس ترس و پارانویا را در تمام طول گیم پلی ایجاد می‌کرد؛ یعنی فقط یک اشتباه کوچک و یا یک اتفاق غیرمنتظره، می‌توانست آدرنالین خون بازیکن را از ترس باختن به حداکثر برساند، باعث دستپاچه شدنش بشود و کاملا او را در برابر ترس‌های ناگهانی بازی، بی دفاع کند. از طرف دیگر نیز این اتمسفر بازی بود که بسیار استادانه شکل گرفته و کاملا در خدمت گیم پلی بازی بود. کل بازی تنها از یک سری تصاویر PNG و GIF و تعدادی قطعه موسیقی Royalty Free (قطعاتی که می‌توان بهایشان را پرداخت و به میزان نامحدود از آن‌ها استفاده کرد) تشکیل شده بود، اما استفاده‌ی استادانه از آن‌ها به همراه تمرکز شدید بازی بر روی استفاده از راهنماهای صوتی برای یافتن محل روبات‌ها، باعث می‌شد که هر صدای عجیبی در طول گیم پلی، به یک زنگ خطر برای بازیکن تبدیل شده و اضطراب بیشتری را برای او ایجاد کند. نکته‌ای هم که بیش از پیش تجربه‌ی این بازی را نسبت به بقیه‌ی عناوین، خاص می‌کرد، داستان و Lore نهفته در بطن آن بود که یکی از پیچیده‌ترین داستان‌ها در تاریخ بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود و نه تنها عده‌ی بسیاری را برای یافتن تمام رازهای آن، به تکاپو انداخت، بلکه حتی مرزهای خودش را تا رمان‌ها و فیلم‌های سینمایی نیز گسترش داد. این بازی مسلما برای همه‌ی سلیقه‌ها ساخته نشده است، اما یک بار امتحان کردنش ضرری ندارد.

Bloodborne – ورود به جهانی جنون‌آمیز

سینا ربیعی: شاید در نگاه اول بلادبورن یک بازی در ژانر وحشت نباشد، اما بازی در بطن خود تجربه‌ای دلهره‌آور را ارائه می‌دهد که تاثیرگذاری آن در ذهن مخاطب، ماندگارتر و عمیق‌تر از ترس‌های لحظه‌ای بازی‌های ترسناک است. "هیدتاکا میازاکی" برای انتقال حس دلهره و وحشت، به جای عناصر انتقال ترس لحظه‌ای و بهتر است بگویم شوک‌های لحظه‌ای، از عناصر تعلیقی و اتمسفرسازی‌های بکر و فکر شده کمک گرفته است و شروع این تعلیق‌سازی، از همان آغاز پای گذاشتن به جهانِ ویکتوریایی بازی آغاز می‌شود؛ جایی که پس از کات‌سینی بی‌نظیر، ما شاهد ورود به جهان جنون‌آمیز بازی می‌شویم و در اینجا شاهد تاثیرگذاری فوق‌العاده عناصری نظیر اتمسفرسازی، صداگذاری، گرافیک و استایل بصری و تعامل تمامی این عناصر سمعی و بصری با گیم‌پلی هستیم.
بلادبورن ادعای ترسناک بودن ندارد، شاید در ذهن ما مخاطبین بازی نیز یک بازی ترسناک نباشد، اما با نگاهی عمیق‌تر به آن می‌توانیم به این حقیقت دست یابیم که دلهره و استرس در سرتاسر جهانِ جنون‌آمیز بلابورن سایه افکنده بود و بواسطه این دلهره‌ی عمیق و دائمی، میازاکی موفق به خلق اثری شد که از لحاظ ابعاد جهان‌سازی و عمق داستان و گیم‌پلی، به یکی از بزرگ‌ترین دست‌آوردهای نسل هشتم تبدیل گشته است. فرقی ندارد شما انگشت بر دهن در حال تماشای کات سین ابتدایی بازی باشید و یا در همان آغاز بازی به این فکر فرو می‌روید که چطور می‌شود در مدیومی مثل گیم شاهد چنین جهان‌سازی سوررئالی باشیم، میازاکی در یارنامِ خود از همان ابتدا تا انتها شما را بین حس بیداری و رویا نگه می‌دارد و هیپنوتیزم وار تک تک تجربیات غیرقابل تصور در مدیوم گیم را به شما منتقل می‌کند و ترس و دلهره قطعا بستر اصلی این تجربیات و شاکله اصلی جهانِ یارنام است.

Outlast 1 – محبوس شده در کمد!

علی رجبی: با اینکه این مقاله در رابطه با لحظات ترسناک برتر نسل هست، بنظر من سرتاسر اولین نسخه مجموعه Outlast، ترسناک و خشن است. وحشتی که عناوینی چون Amnesia یا FNaF آوردند را، در تیمارستانی شیطانی به همراه یک دوربین با قابلیت دید در شب فرض کنید. این را هم در سر داشته باشید که احتمالا 10 الی 20 عدد روانی دنبال شما هستند و به هیچ دلیلی تکه تکه تان خواهند کرد! شاید Outlast برای خیلی‌ها، از جمله آن‌هایی که کلا خوره عناوین ترسناک هستند، حرفی برای گفتن نداشته باشد، اما این جانب را بلاشک تا لب مرگ برده! یادم نمی‌رود اولین باری که در یکی از کمدهای فلزی قایم شدم تا آن غول بی‌شاخ و دم مرا رها کند؛ مقداری نفس راحت کشیدم و سعی کردم کمی با چرخاندن سرم به اطراف حواسم را از آن روانی پرت کنم که ناگهان در گوشی‌های هدستم صدای تپش قلب شروع شد و آنجا بود که متوجه شدم بزرگترین اشتباه زندگیم، این بود که اصلا حواسم را از بازی پرت کنم! در کمد باز شد و من ذکر آخر را گفتم. Outlast صرفا مناسب کسانی که تا به حال سراغ عناوین این چنین نرفته‌اند، مانند خودم، نیست. اما اگر دلتان کمی وحشت بیش از حد به علاوه ترشح آدرنالین غیرعادی می‌خواهد، پس بسم‌الله، همین حالا تجربه Outlast را شروع کنید!

Outlast II – فرار مرگبار از Marta

عرفان حائری: شماره اول اوت لست با سبک جدیدی که همراه خود آورد به یکی از ترسناک ترین بازی ها تبدیل شد که هنوز هم خیلی ها جرئت نمی‌کنند سمت آن بروند. شماره دوم بازی اتمسفر متفاوتی با شماره اول دارد و سعی کرده تا ایده هایش را به نحو دیگری در این بازی پیدا کند که حس تکرار شماره قبل را القا نکند. بازی شما را در محیط باز تری قرار می‌دهد و فرار کردن از دشمنان در یک مزرعه تاریک، در میان بوته ها حس و حال متفاوتی را ایجاد کرده است. با این که داستان بازی و شخصیت پردازی ها به پای شماره اول نمی‌رسند؛ اما بازی همچنان پر از لحظات ترسناک خلاقانه است که نظیر آن را در کمتر بازی ویدیویی یا حتی فیلم های سینمایی می‌توان یافت. جامپ اسکر های فراوانی در بازی وجود دارد اما چیزی که هرگز نمیتوانم از بازی فراموش کنم یکی از شخصیت های بازی با نام Marta است که تقریبا از دقایق اول بازی با او مواجه می‌شویم و تا لحظات پایانی نیز به دنبال ما خواهد بود. مارتا زن قد بلند و لاغری ست که حتی اگر در دنیای واقعی چنین شخصی را با لباس های کاملا عادی مشاهده کنید کمی احساس ترس می‌کنید. اما مارتا لباسی پاره بر تن دارد، یک کلنگ در دست دارد و صدای ترسناکی دارد که به محض دیدن شما، جیغ می‌کشد و به سمت شما حمله می‌کند. فرار کردن از مارتا در یک محیط تاریک به خودی خود سخت است و با وجود موسیقی بازی و جملاتی که مارتا با خود زمزمه می‌کند و با فریاد به دنبال شما راه می‌افتد تا حدی استرس وارد می‌کند که حتی اگر جایی برای مخفی شدن جلوی دید شما باشد ممکن است متوجه آن نشوید یا حتی دکمه اشتباه بزنید و به سرعت توسط ماراتا کشته شوید. به شخصه مقابله با مارتا و فرار کردن از آن، برایم از موجودات شماره قبلی ترسناک تر بود و تا حدی حس و حال رزیدنت اویل 3 و مقابله با نمسیس را القا می‌کرد.

Resident Evil 7 – استقبال Mia با اره‌ برقی!

علی رجبی: حول این مسئله که Resident Evil 7، چه بوده و چه کرده و یا اصلا یک Resident Evil خوب بوده، بحث‌های زیادی است و من به آن‌ها کاری ندارم. تنها می‌دانم که در آن بازی یک صحنه قلب مرا از سینه درآورد و آن هم اولین ملاقات ما با لیلی داستان بود؛ Mia. اگر همسرتان برای کاری موقت به یکی از دورترین نقاط ممکن، آن هم یک خانه متروکه که اطرافش صدها کلاغ مرده وصل شده برود، انتظار چگونه استقبالی را خواهید داشت؟ بله درست حدس زدید، آغوشی گرم البته به همراه یک عدد اره برقی، چهره‌ای درهم فرو رفته که از اطراف لب‌هایش ماده‌ای سبز می‌ریزد و دیدگانی سرشار از عشق و خشم. صحنه‌ای که Mia از روی پله‌ها به سمت شما می‌پرد واقعا صحنه بدی بود. من آن لحظه از جایم پریدم و خب غافل از اینکه بنده ترسو هستم، نمی‌شود این مسئله را انکار کرد که اولین دیدار شما با Mia منظره‌ای وحشت‌ناک بود. هرچند که ترسناک بودن بازی به مرور کم شده و متمایل به اکشن شدن می‌شود اما آن صحنه به تنهایی کافی بود تا بگویم که "Nope دیگر به سراغ این بازی نخواهم آمد!". آخر لامصب، چه کسی می‌گذارد زنش به یک خانه جن زده زامبی‌طور برود که تو گذاشتی؟

Layers of Fear – اتاق کودک

عرفان حائری: بازی مستقل لایه های ترس، از جمله بازی های ترسناک اخیر است که ایده های جذاب و نوآرانه ای را همراه خود دارد اما طراحی سطح پایین پازل ها و گیمپلی یکنواخت آن، باعث تکراری شدن بازی پس از مدت کوتاهی می‌شود و در نتیجه بازی موفقیت خاصی کسب نمی‌کند. با این حال لحظاتی در این بازی به تصویر کشیده شده است که برای هوادارن ژانر ترسناک قطعا ارزش تجربه کردن را دارد.

در این بازی پر از نقاشی های کلاسیک است که باید هر لحظه انتظار تبدیل شدن شان به چیز های وحشتناک را داشته باشید. از لحظه ورود شما به بازی، موسیقی ملایم پیانو آغاز می‌شود و سعی می‌کند تناقض ترس و آرامش را برای شما به وجود آورد و شاید همین موضوع جامپ اسکر های این بازی را ترسناک تر از سایر بازی ها می‌کند. لحظه ای که در آرامش هستید و موسیقی ملایمی در حال پخش هست. پرده پنجره به کنار می‌رود و نوشته "به عقب نگاه نکن" پدیدار می‌شود. شما از حس کنجکاوی خود به عقب باز می‌گردید و با یک جامپ اسکر هولناک مواجه می‌شوید. شاید این لحظات به خودی خود سطح پایین به حساب بیایند و اگر آن را برای کسی تعریف کنید احتمالا می‌گوید این روش ها قدیمی شده است و بازی خلاقیتی به کار نبرده است اما ترکیب موسیقی بازی با این لحظات بسیار خوب از آب درآمده است و تا حد زیادی شما را می‌ترسانند. تمرکز بازی عمدتا روی عوض شدن محیط اطراف تان پس از تغییر زاویه دوربین است و در اکثر مواقع صرفا با جامپ اسکر شما را می‌ترساند؛ اما لحظاتی در بازی وجود دارد که به طریق هوشمندانه ای حس ترس را منتقل می‌کنند. مانند اتاق کودکی که فضای شادی دارد و در عرض چند ثانیه پس از روشن کردن یکی از اسباب بازی های آن به فضای وحشتناک و وحشتناک تری تبدیل می‌شود. یا یکی از تابلو هایی که پس از یک رعد و برق نقاشی داخل آن گم می‌شود و کمی بعد صدای پای شخصی را می‌شنوید که قصد دارد وارد اتاق شما شود و در تلاش است تا در اتاق را باز کند. چنین لحظاتی با موسیقی خاص بازی می‌تواند تا حد زیادی احساس ترس و استرس را القا کند.

SOMA – پایانی بی‌پایان

علیرضا رزمجویی: هشدار اسپویل! پایان Soma بطور همزمان قدرتمند، منحصربفرد و شوکه کننده است. پایانی خوش و در عین حال هولناک. تنها لحظه‌‌ی ترس در نسل هشتم که هنوز هم پس از ماه‌ها که از اتمام بازی می‌گذرد، رهایم نکرده است. طرفداران هنوز هم در حال بحث و تبادل نظر در مورد آن هستند و تاثیر آن فراتر از زمان محدودی که داخل بازی سپری کردیم بوده است. سرنوشت Simon شخصیت اصلی بازی، بدترین چیزی است که می‌توان تصورش کرد و در عین حال بهترین اتفاقی است که می‌توانست در آن شرایط رخ دهد. اینکه در پایان Simon در واقع به ARK منتقل نشد و صرفا یک کپی از او توانست به مقصد برسد، چیزی نیست که بتوان به راحتی از کنارش گذشت. سوالهای دلهره آوری می‌تواند هر از گاهی به ذهنتان خطور کند که حتی می‌توان آنرا به زندگی خودمان نیز تعمیم داد. آیا نسخه‌های کپی شده، یک زندگی واقعی را تجربه می‌کنند؟ آیا نسخه‌ای از Simon که تنها و شوک زده باقی مانده است، بدترین سرنوشتی است که می‌تواند برای کسی رقم بخورد؟ پایان Soma ترس جدیدی را ارائه داد که شخصا تجربه نکرده بودم و انتظار آن را نیز نداشتم؛ چیزی که به طور عجیبی می‌توان با آن همزادپنداری کرد و به راحتی می‌توان خود را جای Simon قرار داد.

مرحله‌ی دوم: حالا نوبت شماست! مطمئنا در این مقاله می‌توانستیم به گزینه‌های بسیار بیشتری بپردازیم اما این را بر عهده‌ی شما می‌گذاریم. فراموش نکنید که بخش بزرگی از Pardis Co-op به نظرات و گزینه‌هایی که شما کاربران پردیس‌گیم برای این موضوعِ هفتگی ارائه می‌دهید، اختصاص دارد. بنابراین خوش‌حال می‌شویم که دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید و از لحظات ترسناک موردعلاقه‌ی خود در نسل هشتم بگویید. همینطور می‌توانید موضوعات پیشنهادی خودتان برای مقالات آینده‌یِ Pardis Co-op را با ما به اشتراک بگذارید.