نگاهی به بازی‌سازی و بازی‌سازی مستقل

راه نجات برای بازی‌سازی ایرانی

تیم‌های کوچکی در اقصی نقاط دنیا به وجود می‌آیند تا بازی بسازند و در بازار نامی برای خود دست و پا کنند.اما آرزوهای بزرگ و تعریف پروژه‌ای که بتواند با عناوین مطرح جهانی که استودیوها بزرگ و سرمایه‌های کلانی برای تولید آن‌ها صرف می‌شوند باعث نابودی این پروژه‌ها و تیم‌های کوچک می‌شود. بازی‌سازی مستقل دیدگاهی خاص و کلیدی است که تیم‌های مستقل باید از فلسفه وجودی آن در تولید کارهای خود استفاده کنند. در واقع می‌توان گفت بازی‌سازی مستقل تنها راه نجات و بقای یک تیم بازی‌سازی کوچک است.

بازی‌های مستقل (Indie games) یا همان Independent video games از نیمه دوم سال ۲۰۰۰ شناخته و معروف شدند. اگر از اولین بازی‌های ویدئویی صرف‌نظر کنیم که در واقع مستقل ساخته می‌شدند؛ با رشد سیستم‌های کامپیوتری و اینترنت در اوایل قرن جدید، وضعیت بازی‌سازان مستقل بهتر شد و محصولات بهتری توانستند تولید کنند و به دست مخاطبان بیشتری برسانند. در واقع اولین بازی مستقل همان اول بازی ویدئویی تنیس است که در سال ۱۹۵۸ ساخته شد.

خطر پذیری

بازی مستقل را باید مترادف شجاعت، میل قلبی، اتفاقی نو و پیش‌بینی‌نشده قرار دهیم. در اصل بازی‌سازی مستقل پیش از هر چیزی روحیه متفاوت بازی‌سازی است. مهم‌ترین موضوع در بازی‌سازی مستقل انتخاب موضوع و هدف پروژه است. سازنده بازی تصمیم می‌گیرد که چه موضوعی را برای پروژه‌اش در نظر بگیرد و هدف اصلی‌اش نیز رقم زدن اتفاقی نو و خارج از قواعد و چارچوب است. زمانی که فعالیت خارج از چارچوب و خلاف جریان اصلی اهمیت پیدا می‌کند فروش بازی و موفقیت تجاری آن می‌تواند زیرسایه قرار بگیرد. بازی‌سازی مستقل قدم گذاشتن در مسیر تاریکی است که ممکن است پایانش موفقیت بزرگ را همراه داشته باشد.

یک شرکت چندملیتی و بزرگ نیز می‌تواند بازی مستقل تولید کنید چراکه بازی‌سازی مستقل در اصل یک روحیه است. روحیه‌ای که به بازی‌ساز اجازه می‌دهد خلاف جریان اصلی بازی‌سازی حرکت کند چارچوب‌ها را در نظر نگیرد و کاری متفاوت انجام دهد.

از آنجا که خطر چنین کاری بالاست شرکت‌های بزرگ حاضر به پذیرش این خطر نیستند و ترجیح می‌دهند به جریان اصلی پایبند بمانند و حاشیه سودشان را حفظ کنند.

تعریف

برای شناخت بازی‌های مستقل در دومین قدم باید به این موضوع بپردازیم که بازی غیرمستقل چیست؟ در صنعت بازی، کمپانی‌های نام‌آشنا و قدرتمندی مانند الکترونیک آرتس (EA) و راک استار گیمز (Rockstar Games) وجود دارند که بازی‌های جریان اصلی (Mainstream) را در بازار توزیع می‌کنند. گاهی در تولید این بازی‌های چندین کمپانی بازی‌سازی مختلف درگیر می‌شوند. ممکن است یک کمپانی طراحی بازی را برعهده گیرد؛ کمپانی دیگر تولیدات فنی آن را اجرا کند؛ و کمپانی دیگری مسئول بازاریابی و توزیع محصول باشد. برای تولید بازی جریان اصلی، چند صد و حتی هزاران نفر درگیر می‌شوند تا محصولی نهایی وارد بازار شود.

تولید بازی مستقل متفاوت از این مدل است. تیم‌های کوچک که متشکل از برنامه‌نویسان و طراحان هستند اقدام به تولید بازی می‌کنند و خبری از چند صد یا هزاران نفر نیست. بسیاری از این بازی‌ها با سرمایه شخصی تولید می‌شوند یا از مدل‌های تأمین مالی جمعی مثل کیک‌ استارتر یا دسترسی سریع (Early access) برای جذب سرمایه استفاده می‌کنند.

قیام برای استقلال

ظهور کامپیوترهای شخصی ورق را برگرداند و تولید و عرضه بازی‌های ویدئویی را متحول کرد. انحصار شکسته شد و در اواخر دهه ۸۰ و اوایل ۹۰ هر بازی دوستی می‌توانست بازی را روی فلاپی ذخیره و روی سیستم شخصی‌اش اجرا کند. همین موضوع باعث شد تا بازی‌های دست به دست بچرخند و ایده‌ای به نام «ابزار اشتراکی» (Shareware) وارد صنعت بازی‌سازی شود. کاربران با دریافت بازی چندین مرحله را رایگان می‌توانستند بازی کنند و در صورت علاقه و تمایل به آن با توزیع کننده تماس می‌گرفتند و نسخه کامل بازی را دریافت می‌کردند. این موضوع به بازی‌سازان مستقل فرصت داد تا از تبلیغات کلامی به بهترین نحو استفاده کنند و افراد بیشتری را هدف قرار دهند.

عرضه دیجیتال

با شروع فعالیت پلتفرم‌های عرضه دیجیتال بازی روی اینترنت نظیر استیم و جی‌اوجی، بازی‌سازی مستقل وارد فاز جدیدی شد. امروز، بازی‌ساز مستقل با کمک اینترنت جامعه مخاطب بسیاری بزرگ‌تری را می‌تواند هدف قرار دهد. همین موضوع سبب شد تا تقاضا برای بازی‌های مستقل بیشتر شود و به‌طبع آن موفقیت بیشتری در عرضه به‌وجود آید که پیش‌تر وجود نداشت و شرکت‌های بازی‌سازی کوچک نیز درآمدزایی را آغاز کردند. «ماین‌کرفت» (Minecraft)، برید (Braid)، میت‌بوی( Meat Boy) و دنیایِ گو (World of Goo) از بازی‌های مطرحِ مستقلی هستند که موفقیت بسیاری در بازار کسب کردند.

نیاز در ایران

استودیوهای بازی‌سازی از اوایل دهه ۸۰ فعالیت خود را به صورت جدی در ایران آغاز کردند. در این دوره محصولاتی ساخته و روانه بازار ایران شدند بازی‌هایی نظیر«لطفعلی خان زند» از جمله این محصولات بودند که در آن زمان به بازار ایران عرضه شدند. پس از موج اول بازی‌های ایرانی که کیفیت بالایی نداشتند، محصولاتی در بازار عرضه شدند که دغدغه اول تیم‌های سازنده‌شان کیفیت بود. بازی‌های نظیر «گرشاسپ»، «ارتش‌های فرازمینی» و دوگانه «شمشیر تاریکی» از جمله این بازی‌ها بودند. در طول دوران حیات و فعالیت صنعت بازی‌سازی ایران شاهد تولید محصولات مستقل نیز هستیم. بازی‌های نظیر «مموراندا» که سرمایه ساختش را در کیک‌استارتر تامین کرد یا بازی تحسین‌شده «انگاره» و «فرزندان مورتا» که به زودی در بازار عرضه می‌شود در زمره این بازی‌های مستقل قرار می‌گیرند.

بازی‌سازی مستقل نیازمند حمایت است البته به این معنا نیست که تیم‌های بازی‌سازی نیازمند تامین بودجه از ارگان‌ها و سازمان‌های مختلف هستند. حمایت از بازی‌سازی مستقل یعنی حمایت معنوی و کمک به ریشه دواندن این فرهنگ و فلسفه در بازی‌سازی ایران است. در ایران رویدادهای نظیر Level UP برگزار می‌شوند که امسال شاهد برگزاری دومین دوره آن هستیم. این رویداد می‌کوشد تا فلسفه بازی‌سازی مستقل را در بین جامعه بازی‌سازان ایرانی نهادینه کند و افراد و تیم‌های این حوزه را به سمت توسعه این قبیل بازی‌ها سوق دهد. بدیهی است که حمایت از چنین رویدادهای و کمک به برگزاری و افزایش تعداد این قبیل رویدادها باید در دستور کار شرکت‌های بزرگ و سازمان‌های ذی‌ربط قرار بگیرد تا بازی‌سازان ایران بتوانند با این فرهنگ بیشتر و بهتر آشنا شوند و بازی‌های توسعه دهند که مورد استقبال مخاطبان بازی‌های مستقل در دنیا قرار بگیرد.

نیاز به عرضه دیجیتال

صنعت بازی‌سازی ایران جریان اصلی بازی‌سازی و سرمایه‌گذاران بزرگ با سرمایه‌های انبوه ندارد. به همین دلیل بازی‌سازان مستقل با سرمایه‌های شخصی یا سرمایه‌گذاری‌های محدود در این صنعت فعالیت می‌کنند. همین موضوع باعث می‌شود تا به پلتفرم‌های عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری نیاز باشد.

به تازگی هیولا، پلتفرم عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری، فعالیتش را در ایران آغاز کرده است. سال‌ها بود که نیاز به چنین پلتفرمی در بازار ایران حس می‌شد. محلی که بازی‌سازان مستقل بتوانند با گیمرهای ایرانی ارتباط برقرار و بازی‌های خود را به آن‌ها عرضه کنند. هیولا می‌تواند هزینه سنگین بازاریابی را برای بازی‌سازان ایران کمتر کند و مخاطب دسته اول (Early adopter) را با هزینه کمتری در اختیار آن‌ها قرار دهد. با رشد بازی‌سازی مستقل صنعت بازی‌سازی ایران نیز رشد می‌کند و می‌توان در آینده‌ای نزدیک شاهد این بود که ناشران و کمپانی‌های بازی‌سازی بزرگ نیز نیم‌نگاهی به استودیوهای بازی‌سازی و بازار ایران داشته باشند.