مفهوم هنر و فرم آن در بازیهای ویدیویی (بخش دوم)
"به قلم ابوالفضل مولایی"
در بخش قبلی مقاله، در رابطه با مفهوم هنر در مدیومهای مختلف بحث کردیم. ما به تعریف جامعی رسیدیم که چه اثری میتواند با استفاده از عناصر مختلف (گهگاهی حتی زندگی متفاوت)، مدیوم خود خود را به تجربه متفاوتی دعوت کند که فراتر از صرفاً سرگرم کردن مخاطب است. در این بخش، مورد بحثمان درباره بازیهای ویدیویی و فرم تصویری و تعاملی خاصش است.
هر اثر هنری در هر مدیومی که باشد، باید دارای برخی المانهای خاص باشد که بتوان به آن به عنوان یک اثر مستقل نگاه کرد. هر اثر باید دارای داستان، سبک روایی، فضا، ریتم و شخصیت باشد. در امتداد آن، اثری زیباتر و مستقلتر جلوه میکند که تمامی اجزای فوقالذکر اثر، با هم هماهنگ باشند و هیچکدام از اجزا فراتر از دیگری نرفته و بدتر از آن، متفاوت از بقیه اجزا نباشد.
بازی BIoshock Infinite را در نظر بگیرید. بازی دربارهی شخصیتهایی با قدرتهایی عجیب و غریب و در راستای آن، روابط و برخوردهای غیرمنطقی و فراباور است. مثل رابطه دو شخصیت اصلی بازی یعنی Brook DeWitt و Elizabeth که تا انتهای بازی هم به آن شک داشتیم و مطمئن نبودیم با چه پدیدهای روبرو هستیم. رابطهای احساسی و عاطفی یا عرفانی و بسته به سرنوشت. برای مثال، رودر رو شدن با آن دوقلوهای عجیب و غریب از شخصیت Elizabeth که گویی وجود خارجی ندارند و تخیلیاند را در نظر بگیرید. دلیل وجود چنین پدیدهی عجیبی در عمق منطق اثر نهفته است؛ منطقی که با دنیای ما متفاوت است.
اگر منطق اثر جدا از دنیای واقعی و در امتداد اثر است، باید تمام اجزای آن نیز به گونهای طراحی شوند که داستان، شخصیتها و حس جهان را آنگونه که هنرمند تصور کرده است، منتقل کنند. بایوشاک اینفینیت اینکار را با صحنههای سینمایی بینظیر خودش انجام میدهد. سکانس آخر توهم بروک را بیاد بیاورید؛ سکانسی که الیزابت(ها) بروک را خفه میکنند و دوربین رفته رفته تبدیل به لانگ شات میشود و همه الیزابث ها بغیر از آنی که لباس بنفش دارد یکی پس از دیگری محو میشوند و در نهایت خود الیزابث تنها در میان آب ایستاده است – با بعد داستانی و عقلانی سکانس کاری نداریم – این نشانه از سورریال بودن جو داستانی دارد که بازیکن را متحیر و معلق در اثر رها میکند.
در جهان و فضاسازی هم بازی بینظیر عمل میکند؛ از شهرسازی عجیب و غریب شهر کلمبیا تا افرادی که در آن حضور دارند و به آن رنگ و لعاب میدهند. اما گیمپلی چه؟ در بخش قبلی مقاله گفتم مهمترین المان یک اثر هنری در مدیوم گیم که باعث تمایزش میشود گیمپلی است و در این بخش ذکر کردم که باید اجزا در امتداد و پررنگی یکدیگر باشند و نباید از همدیگر سبقت بگیرند.
Bioshock Infinite به نظر من یکی از باشکوهترین بازیهای ساخته شده به امروز است، اما گیمپلی آن در عین سریع و تخیلی بودن، نمیتواند حس جهان را انتقال دهد؛ چراکه المانهای گیمپلی بازی با وجود درخشش و متفاوت بودن، حس جهان بازی را آنچنان منتقل نمیکنند. در واقع اگر هنرمند بخواهد جهان و منطق اثر را انتقال دهد باید به عمق آن برود. مثلاً بازی Call of Duty را در نظر بگیرید که ادعا میکند یک تجربه واقع گرایانه از جنگ ارایه میدهد. در صورتی که هر چقدر تیراندازی طبیعی و قابل باور باشد، سازنده محبور است بخاطر سرگرم شدن ما اتفاقات و جهان بازی را به نفع سرگرمی تغییر دهد. ما شاید اینگونه فکر کنیم که جنگ را تجربه کردهایم اما در عمیقترین نقطه ذهنیمان نمیتوانیم گول بخوریم؛ جنگ را حس نمیکنیم و با فلسفهاش آشنا نمیشویم چون کلید درک و فهم در حس نفهته است.
برای آنکه هنرمند بتواند یک بازی هنری خلق کند باید به تجربه عینی تخیل برسد؛ یعنی تخیل خودش را درست به مانند یک گیم تجربه کند. نه مانند یک نقاشی و یا فیلم، بلکه مثل یک بازی تمام اجزا را ابتدا خلق و با تعامل، آن را بشکافد. بعدها اگر زبان فنی مدیوم را بلد باشد میتواند اثری خلق کند که هم گیمپلی و هم جهان و هم داستان ما را وادار به جنگ درونی و تجربه اثر میکنند و ناخودآگاه سرگرممان میکند. در واقع اثر هنری خالص نیازی به ادعای هنری ندارد و با مستقل شدن اثر، خود عنصر سرگرمی بوجود میاید. چون اثری که انسانی باشد قطعاً میتواند تمام انسانها را تحت تاثیر قرار دهد. بنظر من فعلاً در مدیوم بازیهای ویدویی اینکار را Ken Levine بهتر از سایرین انجام میدهد، اما مطمین باشید نسل ما (کسانی که با ویدیوگیم بزرگ شدهاند) در آینده قطعاً آثار یکتاتری خلق میکنند که تعریف کننده هنر در این مدیوم باشد.
بهترین مثال فارغ از بازی فوق، Machinarium میباشد. بازی مستقل و بی ادعایی که چه جهان و چه داستاناش، حس روباتی و پینوکیویی با ادویهی انسانی دارند. بازی شاید در عرصه داستان و شخصیت آنچنان نمیدرخشد اما در متناسب بودن اجزا بینظیر است. از همان لحظه ورود به جهان و مشاهده دنیای عجیب غریب آن، حس ماشینیاش به سرعت منتقل میشود و طولی نمیکشد که گیمپلی هم به کمک جهان میآید. بازی کاری میکند که شما در جهانی ماشینی با شخصیت ماشینی، ماشینی فکر کنید و بازی کنید؛ سختترین کاری که هر بازیسازی میتواند انجام دهد.
روایتهای بازی ساده و بچگانهاند. گیمپلی متفاوت و عجیب غریب است و مدام ما را وادار میکند بین منطق و خلاقیت معلق باشیم. جهان و شخصیتها، همه ماشینیاند؛ از سیمکش کاملاً احمق که نمیداند چطوری گول میخورد گرفته، تا پیز زنی که هربار صدای موسیقی بلند میشود هر جه بر روی میز بغل پنجره باشد به پایین میاندازد. در نهایت خود ما که باید از همه اینها استفاده کنیم تا مرحله را رد کنیم. جهان بازی آنچنان خاص و یا فلسفی نیست اما چون منطق ماشینی دارد و با استفاده از قوه تفکر مارا وادار به حس ماشینی هم کرده و تعامل را به اوج خود میرساند، باید بیشتر از آن یاد کرد و کلاس درسی برای بازیسازان باشد.
در نهایت باید بگویم بازیسازی در حال حاضر اگر بخواهد هنری و فرمی باشد بشدت کار سختی است چون هیچ آیینه و اسوهای نیست که تعریف کننده کامل مدیوم باشد و نیاز به زمان دارد که در آیندهای بسیار نزدیک بنظرمن این اتفاق خواهد افتاد.
در بخش بعدی مقاله در رابطه با دو بازی دیگر صحبت خواهیم کرد و بعد با یک جمع بندی جامع پرونده این سری مقاله را خواهیم بست.