چرا سری Yakuza علیرغم داشتن یک جهان بسته، فرسنگها جلوتر از بازیهای Open World است؟
"به قلم پرهام آقاخانی"
در نسلهای اخیر، بازیهای Open World به شدت گسترش یافتهاند و اکنون میتوانید در هر کدام از آنها، شاهد چند صد کیلومتر مربع فضا باشید. ولی علیرغم این موضوع، بازیکنان همچنان از کمبود محتویات و تکرار پی در پی ماموریتها در آنها شاکی هستند. اینجاست که ناگهان سری یاکوزا وارد میشود و در کمال تعجب، میبینید که علیرغم داشتن یک فضای بسته و محدود، چیزی نزدیک یا حتی فراتر از زمان بازیای که عناوین Open World برایتان فراهم میکنند را در اختیارتان میگذارد و شما را بیشتر از آنها سرگرم میکند. ولی واقعا دلیل این موضوع چیست؟ چرا سری یاکوزا با این که محیط بزرگی ندارد و وقایع آن مداوما در یک مکان مشابه اتفاق میافتد، موفق شده تا هم بهتر از بازیهای Open World باشد و هم کسی به تغییر نکردن نقشهی آن اعتراضی نمیکند؟ در این مطلب میخواهیم به بررسی این موضوع پرداخته و دلایل آن را بررسی کنیم.
1- هیچ فضای اضافهای در کاموروچو وجود ندارد
سازندگان بازیهای Open World فعلی، مداوما پز جهانهای بزرگی را که خلق کردهاند را میدهند. ولی هنگامی که به تجربهی این عناوین میپردازید، چیزی جز یک جهان اکثرا خالی نمیبینید. این بازیها واقعا جهان بزرگی دارند، اما مسئله اینجاست که قسمت عظیمی از مناطق آنها تزئینی بوده و هیچ جاذبهای برای بازیکن ندارند. این جهانهای طراحی شده در بازیهای Open World صرفا برای گشت و گذار در طول آنها طراحی شدهاند و هیچ جنبهی دیگری ندارند؛ چون سازندگان آنها فکر میکنند که اگر بازیکن مداوما وارد یک منطقهی کاملا جدید نشود، حوصلهاش سر میرود. این در حالی است که کاموروچو هیچ مکان تزئینیای ندارد و از تمام پتانسیل آن در طول بازی استفاده میشود.
درست است که سایز کاموروچو و محیطهایش کوچک است، ولی تمام این محیطها، پر از محتویات است. و منظور ما از محتویات، آن مضخرفاتی که امثال Assassin's Creed و Far Cry به خوردتان میدهند و مجبورتان میکنند مدام به جمع آوری آیتمهای بیخود بپردازید، نیست. هر کدام از خیابانها و کوچههای کاموروچو میتوانند باعث دسترسی شما به یکی از مینی گیمهای پرتعداد این سری شوند و شما را ترغیب به انجام چند دست بولینگ و شوگی، یا انجام چند مسابقه با ماشینهای مسابقهای کوچک (Pocket Circuit) بکنند. علاوه بر این، هر لحظه ممکن است که در این مکانها، به یکی از ماموریتهای جانبی پر تعداد سری برخورد کنید. در نتیجه، هیچ فضای خالی و بی استفادهای در این سری نخواهید یافت.
2- کاموروچو جزئی از هویت سری است
اگر خیلی دقیق به جهانها و مکانهایی که امروزه در بازیهای Open World شاهد آنها هستیم، نگاهی بیاندازید، میبینید که اکثرا تنها مکانی هستند برای رخ دادن وقایع یک بازی در آنها و لاغیر. شما میتوانید به تک تک جاذبههای تاریخیای که در آنها وجود دارد، سر بزنید، تمام ایستر اگها و موارد مخفی شده در دلشان را پیدا کنید، ولی هنگامی که کسی در مورد آنها از شما سوالی بپرسد، هیچ چیزی را دربارهی آنها به یاد نیاورید یا دایرهی دانستههایتان محدود باشد. مثلا همین الان چند نفر هستند که نقشهی Monteriggioni را از حفظ باشند؟ ولی این اوضاع در مورد کاموروچو صدق نمیکند؛ چون این منطقه از توکیو در طول بازیهای سری، شخصیت خاص خودش را پیدا میکند و به صورت مستقیم، به هویت سری متصل میشود.
ما در Yakuza 0، ماجراهای آغازین اژدهای دوجیما و سگ وحشی شیمانو و در نهایت، گره خوردن سرنوشتشان به یکدیگر را میبینیم. در Yakuza Kiwami شکسته شدن برادریها و خیانتهای پی در پی را شاهد هستیم. تمام این اتفاقات در یک مکان خاص اتفاق میافتند؛ مکانی که تغییری نمیکند، ولی آن قدر در طول آن رفت و آمد میکنید و آن قدر ماجراهای مختلف در آن رخ میدهد که بعد از مدتی، به مانند خانهی شما شده و آن را مثل کف دستتان خواهید شناخت. جای جای کاموروچو پر است از خاطرات خوب و بدی که بازیکن از اتفاقات سایر نسخههای سری به یاد دارد و همین مورد، باعث میشود که هیچ گاه با مشاهدهی مجدد آن، سرخورده نشود یا احساس نکند که سرش کلاه رفته است؛ چیزی که در بسیاری از بازیهای دیگر، شاهد آن نیستیم. برای همین است که مشاهدهی مجدد مکانهایی همچون Serena و Champion District در طول بازیهای متعدد سری، جنبهای نوستالژیک برای طرفداران سری دارد و نقشههای کپی شدهی سری Far Cry، اعتراضات همه را به دنبال دارد.
3- تقریبا هیچ ماموریت جانبی تکراریای در طول بازیهای سری وجود ندارد
اگر خوب به عناوین Open World فعلی نگاهی بیندازید، میبینید که تقریبا تمام آنها از یک سری فعالیت تکراری و وقت گیر استفاده میکنند: از فلان برج بالا برو، فلان کمپ رو تسخیر کن، فلان تعداد از آیتمها رو جمع آوری کن و غیره. این نوع از ماموریتها، بارها و بارها و به اشکال مختلف در طول بازیهای Open World تکرار شدهاند و مداوما در حال هدر دادن وقت بازیکن هستند. اما در سری یاکوزا نه تنها تقریبا هیچ ماموریت تکراریای در طول بازیها قابل مشاهده نیست، بلکه حتی انجام چند بارهی یک فعالیت خاص نیز میتواند به نتایج مختلفی منتهی شود.
هر کدام از نسخههای سری یاکوزا از چیزی بیش از 100 ماموریت جانبی منحصر به فرد بهره میبرند که به صورتی کاملا تصادفی به آنها برخورد میکنید و نمونهای کاملا مشابه با آنها را در هیچ کدام از بازیهای آیندهی سری نخواهید یافت. حتی مینی گیمهای بازی نیز چنین حالتی دارند و برخی ماموریتهای قابل فعالسازی در آنها نیز از همین قاعده پیروی میکنند. اگر در Yakuza 0 بولینگ بازی کنید، میتوانید به جذب مدیر و مشاور برای فعالیت جانبی معاملات ملکی (همان Real Estate Royale) بپردازید. حالا اگر همان فعالیت بولینگ را در Yakuza Kiwami انجام دهید، هر لحظه ممکن است که Goro Majima از راه برسد و شما را به یک مبارزه دعوت کند. حتی مراجعهی مجدد به ساختمان Pocket Circuit در Yakuza Kiwami با این که همان مینی گیمی که در Yakuza 0 شاهد بودید را در اختیارتان قرار میدهد، ولی یک سری ماموریت کاملا جدید را نیز برای شما فعال میکند که دقیقا ادامهای بر وقایع رخ داده در نسخهی پیشین هستند.
4- حساب ماموریتهای اصلی و جانبی از هم جداست؛ یکی برای روایت اصلی و یکی برای سرگرمی بیشتر
در بازیهای Open World فعلی، فرق چندانی بین روایت ماموریتهای فرعی با اصلی نیست و تقریبا تمام آنها با دو ذهنیت خاص طراحی میشوند: قهرمان بودن یا کمک به روایت اصلی. شما هیچ وقت کارکتر اصلی را در حین انجام کارهای غیرمعمول و عجیب و غریب نمیبینید؛ چون او یک قهرمان است و از نظر عدهی بسیاری، باید کارهای قهرمانانه انجام دهد یا این که باید همواره راهش را برای رسیدن به اهدافش، هموارتر کند. اما یاکوزا حتی از مطرح کردن مضحکترین سناریوها در ماموریتهای فرعیاش ابایی ندارد: تلاش برای رساندن دستمال کاغذی به یک بندهی خدا که در دستشویی گیر کرده، خرید یک مجلهی خاص به صورت مخفیانه برای یک پسر بچه و فرهیخته کردن او (کسانی که Yakuza 0 را بازی کرده باشند، خوب میدانند که در مورد چه ماموریتی داریم حرف میزنیم!)، ملاقات با بانویی با نام Goromi، یا حتی کمک کردن به بدل مایکل جکسون برای ضبط یک ویدئو!
آیا این ماموریتها به روند اصلی بازی لطمهای میزنند؟ ابدا! چون سری یاکوزا ماموریتهای اصلی و فرعی را از هم جدا میکند. هر آن چه که برای سرگرم کردن مخاطب لازم است، در ماموریتهای فرعی قرار دارد و هر آن چه که برای پیشبرد روند داستانی به آن نیاز است، در ماموریتهای اصلی مطرح میشود. هیچ کدام از این فعالیتها نیز علیرغم چیزی که ممکن است فکر کنید، به یکدیگر ربطی ندارند و اینگونه نیست که مثلا ماموریتهای جانبی معاملات ملکی و Club Czar در Yakuza 0 بر روی روند داستانی و پایان بندی آن تاثیرگذار باشند. بنابراین بازیکن آزاد است که هر وقت میخواهد، از ماموریتهای اصلی فاصله گرفته و کمی خوش بگذراند یا این که هر وقت ماموریتهای فرعی را به پایان رساند، دوباره به ادامه دادن روند حماسی اصلی بپردازد.
5- حتی کوچکترین ماموریتهای جانبی هم از داستان و شخصیتهای خاص خود بهره میبرند
یکی از مواردی که مداوما در بازیهای Open World دیده میشود، این است که میتوانید پی در پی به انجام ماموریتهای جانبی پرتعدادی که کارکترها به شما میدهند بپردازید، اما هیچ چیزی در مورد کسانی که این ماموریتها را به شما میدهند ندانید. این در حالی است که چنین موضوعی در مورد سری یاکوزا صدق نمیکند. این سری تلاش میکند که حتی برای کوچکترین ماموریتها و کم اهمیتترین کارکترها نیز، داستان و شخصیت پردازی مناسبی ارائه کند تا جهانش را باور پذیرتر نشان داده و این حس که کاموروچو همانند یک شهر واقعی است را به مخاطب القا کند.
این دقیقا همان موردی است که بازیهایی همچون The Witcher 3 نیز به استفاده از آنها پرداخته بودند. اما نکتهی جالب اینجاست که نه تنها سری یاکوزا از نسلها پیش، به معرفی چنین ماموریتهایی اقدام کرده بود، بلکه گسترهی بیشتری از آنها را نیز مورد استفاده قرار میدهد تا حتما نیازی به قهرمان بازی در آوردن و مبارزه نباشد. مثلا ماموریتهای سادهای همچون کمک کردن به دخترکی کبریت فروش، تلاش برای یاری رساندن به Pocket Fighter برای درست کردن زندگیاش یا حتی جا زدن خود به جای پسر یک فرد مسن، میتوانند به داستانهایی تامل برانگیز و غمناک منجر شده و موجبات تبدیل شدن شخصیتهای دخیل در آنها به عنوان یکی از شخصیتهای محبوبتان را فراهم آورند. یا حتی یک عمل خیلی ساده مثل تلاش برای دوست شدن با یکی از کارکنان Club SEGA، میتواند به یک خط داستانی و نتیجه گیری فوق العاده مضحک و خنده دار ختم شود که به هیچ عنوان انتظار آن را نخواهید داشت.
این هم تمام دلایلی است که عقیده داریم اکثر بازیهای پر ادعای امروزی، در عمل بسیار پایینتر از عناوین سری یاکوزا قرار دارند؛ عناوینی که علیرغم تمام شایستگیهایشان، زیر سایهی اساسینز کریدها و فارکرایها و GTAها و Red Deadها قرار گرفتهاند و به جز طرفداران سرسختشان، کسی با جذابیتشان آشنایی ندارد. سری یاکوزا، یک روند داستانی فوق العاده حماسی و غیر قابل پیش بینی را در کنار حجم عظیمی از محتویات جانبی، در اختیارتان قرار میدهد و فقط از شما میخواهد که در طول تجربهی بازیها، خوش بگذرانید. نه خبری از Grindهای بیهوده است و نه مبارزات پی در پی با پلیس و نیروهای امنیتی و فرار از دست آنها به خاطر یک اتفاق کوچک؛ تنها بیش از 60 ساعت گیم پلی در طول هر نسخه انتظارتان را میکشد. پس اگر قبلا به انجام این سری نپرداختهاید و یا حتی اگر کلا این سبک را نمی پسندید، شاید بد نباشد که باز هم با این حال، بعدا سری به این بازیها بزنید. چون انجام ندادن سری یاکوزا، ممکن است بزرگترین ظلمی باشد که به عنوان یک گیمر در حق خودتان انجام داده باشید.
اما سوالی که در این میان پیش میآید، این است که با توجه به تعدد بازیهای این سری، از کجا شروع کنیم. خوشبختانه سیر داستانی سری یاکوزا، خیلی پراکنده نیست و اگر به ترتیب از Yakuza 0 به انجام بازیهای شماره دار بپردازید، به خوبی در جریان وقایع سری قرار خواهید گرفت. البته نکته اینجاست که به جز Yakuza 0 و همچنین Kiwami 1 و Kiwami 2 که بر روی PC نیز عرضه شدهاند، سایر نسخهها در حال حاضر تنها بر روی کنسولهای خانوادهی پلی استیشن قابل دسترسی هستند. هنگامی هم که کارتان با نسخههای اصلی تمام شد، میتوانید به انجام اسپین آف Yakuza: Dead Souls پرداخته و کمی در دنیای یاکوزا به زامبی کشی بپردازید یا این که برای یک تجربهی متفاوتتر، عنوان Judgment را تهیه کنید که هیچ ربطی به سری یاکوزا ندارد، اما از گیم پلیای مشابه بهره میبرد.