Menu

از خشونت بی‌پرده تا عاقبت “جول”؛ مصاحبه خواندنی با نیل دراکمن کارگردان بازی The Last of Us Part II

چند هفته پیش، "روز شیوع" در دنیای The Last of Us بود؛ روزی که ویروس Cordycep دنیای The Last of Us را برای همیشه نابود کرده و تلفات بسیاری به جا گذاشت. از همین رو، وبسایت Telegraph مصاحبه‌ای را با کارگردان The Last of Us: Part II یعنی "نیل دراکمن" ترتیب داده است.

همان‌طور که می‌دانید تریلر گیم‌پلی The Last of Us Part II در E3 2018 به دلیل خشونت عریان و بی‌پرده و روابط عاشقانه "الی" جنجال‌ها و صحبت‌های بسیاری به وجود آورد. Telegraph نیز در مصاحبه با نائب‌رئیس N@ughty Dog، درباره مضامین جنجالی بازی، داستان‌های پشت‌پرده‌ای که منجر به دمو E3 2018 شد و اینکه پدر معنوی "الی" یعنی "جول" در The Last of Us Part II کجاست، به گفت‌وگو نشسته است.

هشدار: مصاحبه پیشِ‌رو طرح داستانی Part II را مختصرا فاش می‌کند.

چندین سال قبل شما گفتید که دنباله‌ای برای The Last of Us نمی‌سازید چرا که داستان "جول" و "الی" به پایان رسیده است.

بله درست است.

پس چه چیزی تغییر کرد؟

خب، اول اینکه، مطمئن نیستم وقتی آن حرف را زدم، راستش را گفته باشم… در دوره‌ای من به دنبال داستانی جدید بودم ولی مرتبا احساس شکست می‌کردم. در آن زمان فکر من به صورت ناخود‌آگاه به دنبال پیچش داستانی بود، ولی متوجه این موضوع نبودم و بیشتر به طرح داستانی فکر می‌کردم. با خودم می‌گفتم "اوه، این خوبه و اینم یک ماجراجویی" و بعد وقتی یک قدم به عقب برمی‌گشتم و از بیرون نگاه می‌کردم این احساس را داشتم که "اوه نه؛ خب آره اینجا یک پیچش داستانی خوب داریم ولی هدف‌مان از روایت این داستان چیست؟" در آن زمان چیزی برای گفتن نداشتم.

و بعد به این ایده و طرح مفهومی که اکنون می‌توانیم درباره‌اش صحبت کنیم، رسیدم؛ ولی واقعا خوشحالم که به خاطر شرایطی خاص محبور شدم 2 سال برروی Uncharted 4 کار کنم؛ چرا که به خاطر آن 2 سال توانستم این طرح را به خوبی توسعه دهم. و اکنون نسبت به داستان Part II و دلیل‌مان برای ارائه نسخه دوم، احساس بسیار خوبی دارم.

می‌توانید کمی بیشتر درباره این "مفهوم" توضیح دهید؟

بله حتما. خب در بازی اول، چیزی که جرفه همه چیز را زد، مفهوم عشق بی‌قید و شرط پدر به فرزند و اینکه چگونه یک پدر حاضر است هر کاری برای محافظت ار فرزندش انجام دهد، بود. پرداختن به این جنبه از عشق کاری درست و پخته به نظر می‌رسید. این مفهوم کلیِ رابطه "جول" و "الی" بود؛ اینکه چگونه بازیکن را مجبور کنیم تا عشق مطلق یک پدر به فرزند را احساس کند. تمامیِ بازی اول برمبنای چنین چیزی بود.

که البته منجر به پایان‌بندی بازی شد.

دقیقا – جایی که "جول" حاضر می‌شود حتی رابطه‌اش با "الی" را به خاطر نجات جان او قربانی کند. و خب بازی دوم با مفهوم – و خب بیان این کمی سخت است – و مضمون تنفر شکل گرفت. بگذارید منظورم را بهتر بگویم؛ نمی‌دانم که آیا تا به حال شاهد ویدئویی از شکنجه یک حیوان یا خشونت و زورگویی به کسی بوده‌اید یا نه ولی احتمال دارد پس از چنین موقعیتی با خود بگویید "ای کاش می‌تونستم کاری کنم که تاوان کارشو بده. ای کاش می‌تونستم همونجوری که بقیه رو اذیت می‌کنه، زجرش بدم."

پس این حس تقریبا در همه ما وجود دارد و تنها چیزی که ما را از بازگشت به این اصل اولیه باز می‌دارد، قانون و جامعه است. ولی اگر جامعه‌ای در کار نباشد – شما در مکان‌هایی از دنیا که چنین بازدارنده‌هایی وجود ندارد نیز چنین چیزهایی را می‌بینید – تنفر قوت گرفته و با نهادینه‌شدن چرخه‌ی خشونت، مردم دست به انجام کارهایی وحشتناک و سهمگین می‌زنند.

پس این تبدیل به هسته و بخش اصلی بازی ما شد. و انگار این موضوع کاملا با دنیای بازی و شخصیت‌ها کاملا با داستانی که می‌خواهیم روایت کنیم، تطابق دارند. بعد از اتمام بازی، وقتی به هر 2 بازی با هم نگاه کنید با خود خواهید گفت "اوه، حالا می‌فهمم چطوری همه‌چیز سر جای خودش قرار داره. "

بدون شک عشق و تنفر 2 احساس کاملا متفاوت هستند…

بله ولی با این وجود به شدت به یکدیگر وابسته‌اند. یکی از چیزهایی که به خاطر این موضوع برروی آن تحقیق کردم، یکی از فیلم‌های مستند شبکه HBO به نام Paradise Lost بود. این مستند داستان به قتل رسیدن 3 بچه توسط 3 نوجوان را روایت می‌کند (شاید تعداد را اشتباه گفته باشم، مطمئن نیستم). در پایان این مجموعه 3 قسمتی، شما متوجه می‌شوید که این 3 نوجوان در اصل بی‌گناه هستند. ولی از همه بیشتر حرف‌های شهروندان و پدر و مادرهایی که گمان ‌می‌کردند این افراد گناه‌کار هستند، برایم جالب بود. آن‌ها با عصبانیت می‌گفتند "من پوستشونو زنده‌زنده از بدنشون جدا می‌کنم". واقعا انگار چنین چیزی درون ما وجود دارذ. و برای بیشتر مردم این از عشق سرچشمه می‌گیرد. وقتی قضیه مربوط به فردی نزدیک که دوستش دارند باشد، مردم حاضرند این عمل شنیع و زشت را انجام دهند چرا که فکر می‌کنند لارم است. و ما معمولا چه در مقیاس جهانی در رابطه با سیاست و چه در مقیاسی شخصی، به هر قیمتی به دنبال اجرای عدالت هستیم. پس اینجاست که می‌توان گفت پشت تنفر قصدی مثبت وجود دارد.

و احتمالا یک اتفاق خاص در بازی سبب شعله‌ور شدن این حس تنفر می‌شود؟

حدس خوبیست (با خنده)

و فکر کنم که نمی‌توانید در این مورد صحبت کنید؟

نه سخت است. تنها چیزی که می‌گویم این است که با دموی E3 می خواستیم حضور "الی" در جامعه‌ای پیشرفته که با داشتن برق نشانه‌هایی از تمدن قدیم را دارد نشان دهیم. "الی" به دختر دیگری علاقه داشته و بسیار خوشحال است. تا اینکه اتفاقی می‌افتد و این خوشحالی را از او گرفته و سبب آغاز ماجراجویی "الی" می‌شود.

دموی E3 فوق‌العاده بود. آیا در بازی نیر دقیقا شاهد همین خواهیم بود یا فقط نمایش E3 را طوری تنظیم کرده بودید که در اواسط مهمانی، وارد بخش مبارزه‌ی "الی" در جنگل شویم؟

نمایش‌های E3 چیزهای جالبی هستند. در حالت عادی وقتی شما این بخش را بازی کنید راه‌های متفاوتی برای واردشدن به گاراژ و دورزدن آن وجود دارد؛ اینکه با بقیه درگیر شوید یا نه کاملا به شما بستگی دارد. ولی برای E3 ما از سیستمی پیچیده برای احتمالات استفاده می‌کنیم و با قطعی کردن آن، شروع به تمرین و بازی‌کردن آن می‌کنیم. چرا که می‌خواهیم لحظات مهم و تمامی مکانیک‌هایی که در بازی نهایی وجود دارند را به مخاطب نشان دهیم.

ولی آیا داستان بازی از طریق فلش‌بک و نگاهی به گذشته روایت خواهد شد؟

اوه، فهمیدم منظورتان چیست. بخش‌هایی از داستان به صورت غیرخطی و ناپیوسته گفته خواهد شد.

چند سال از وقایع و داستان بازی اول گذشته است؟

تقریبا 4 سال. "الی" زمانی که در پایان بازی اول به Jackson بازگشتند، 15 سال داشت. او اکنون در The Last of Us Part II نوزده ساله است.

او اکنون در چه مرحله‌ای از زندگی اش قرار دارد؟

"الی" سروسامان گرفته و جایی برای زندگی دارد. با توجه به چیزهای که در نمایش‌های بازی نشان‌ داده‌ایم، او اکنون عضوی از گروهی متشکل از افراد جوان و بیست و چند ساله است… آن‌ها سرباز نیستند ولی از شهر کوچک Jackson در مقابل موجودات مبتلا‌شده و "غارتگران" مراقبت می‌کنند و اگر چیزی ببینند، آن را به شهر گزارش می‌دهند. در طول آن 4 سال همان‌طور که در تریلر نیز اشاره شد، "الی" رابطه‌ای پیچیده با "جول" داشته است.

پس عبارت "مرد پیر تو" در نمایش E3 به "جول" بازمی‌گردد؟ چون که او موضوع و بحث پیچیده‌ایست گه کسی دوست ندارد درمورش حرف بزند. یا اینکه اصلا در بازی وجود ندارد؟ چرا که به جز تریلر اول در PlayStation Experience دیگر شاهد "جول" نبوده‌ایم.

بله در نمایش اول "جول" را از پشت سر نشان دادیم.

پس این تئوری مطرح‌شده در بین طرفداران که "جول" مرده است، حقیقت ندارد؟

(خنده) این سوال عجیبی است مگر نه؟ چون که اول از همه، همه در نهایت می‌میرند پس من دقیقا نمی‌دانم که منظورتان از این سوال چیست. ولی به نظرم در The Last of Us اول از همه موضوع در مورد روابط و بعد اینکه چه کسی می‌میرد و چه کسی زنده می‌ماند است. گاهی اوقات اتفاقاتی بدتر از مرگ رخ می‌دهد و خب اکنون لودادن هر یک از این موارد به داستان بازی صدمه می‌زند.

نمایش E3 نشان داد که "الی" به دنبال کشف تمایلات جنسی خود است.

درست همانند هر نوجوان دیگری

شما این تمایلات را بار اول در بسته‌ الحاقی Left Behind آشکار کردید. ولی به نظرتان چیزی که در نمایش E3 نشان داده شد، کمی بیش از حد نبود؟

به نظرم اینگونه نبود… از نظر من – نمی‌دانم احساس بقیه اعضای استودیو در این مورد چیست – ولی برای من Left Behind سخت‌تر بود شاید چون کاملا نسبت به نوشتن چنین چیزی مطمئن نبودم. من می‌خواستم این موضوع به صورتی پیاده‌سازی شود که واقعا به عنوان بخشی از شخصیت "الی" قابل قبول باشد. این برای من بسیار مهم است: آیا ما در حال داستان‌گویی هستیم و آیا ما این شخصیت‌ها را تا جایی که می‌توانیم صادقانه می‌نویسیم؟

"الی" شخصیت پیچیده‌ای است و اکنون در نسخه دوم ما می‌توانیم با تمامی احساسات و جنبه‌های متفاوت شخصیت او آشنا شویم. در اینجا ما می‌بینیم که "الی" گاهی ساده، عاشق و خوشحال است. شما لبخند او را می‌بینید – و این شاید یکی از بهترین لحظات و حالت‌های او در چند سال اخیر باشد. و بعد شاهد چیزی در تضاد آن هستید. اتفاقی خاص "الی" را در موقعیتی سخت قرار داده و او باید برای بقا مبارزه کند. "الی" خشن – حتی گاهی اوقت بی‌رحم است – ولی شخصیت او تغییر نکرده و آن "الیِ" قبلی،‌ هنوز زنده است. پس به نظر می‌رسید نشان‌دادن خوشحالی و آرامش و سپس مبارزه او برای بقا در E3 تصمیم درستی باشد. چرا که تم و احساس نهفته در بازی را نشان می‌داد.

آیا واکنش بعضی از افراد در فضای مچازی سبب دلسردی یا ناامیدی شما نشد؟

افرادی هستند که با چنین چیزهایی راحت نیستند. که همیشه برای من عجیب است چرا که آن‌ها با چنین چیزی مشکل دارند ولی با خشونت و خون‌ریزی و دیگر چیزهای نمایش E3 راحت هستند؟ حتی اگر این موضوع با سلیقه بعضی از افراد سازگار نیست، بازهم امیدوارم به تجربه بازی بپردازند.

بدون شک بازی‌های ویدئویی باید چنین چیزهایی را دیگر پشت سر گذاشته باشند.

به نظرم همه‌ی جنبه‌های سرگرمی باید چنین باشند.

درباره دیگر شخصیت‌های حاضر در کلیسا چه چیزی می‌توانید بگویید؟ شخصیت دینا که توسط "شانون وودوارد" بازی می‌شود…؟

درست است… من، اجازه دهید کمی به داستان پس‌زمینه بازی اشاره کنم. نمی‌دانم که گفتن چنین چیزی درست است یا نه ولی به هرحال می‌گویم. خب از زمان پایان نسخه اول – خطر لو رفتن بخشی کوتاه از داستان نسخه دوم – "الی" و "جول" در Jackson، شهری که برادر "جول" در آن زندگی می‌کند، آرام گرفته‌اند. خیلی زود "الی" با دختری دیگر به نام "دینا" آشنا شده و آن‌ها تبدیل به بهترین دوست‌های همدیگر می‌شوند. "دینا" با مردی به نام "جسی" قرار می‌گذارد ولی اکنون به نوعی 3 تای آن‌ها با هم دوست هستند. آن‌ها عضو بخشی از گروه گشت شهر Jackson هستند؛ رهبری تمامی گرو‌های این گشت برعهده "جسی" است. در نمایش E3 تنها چند روز از جداشدن "دینا" و "جسی" از یکدیگر گذشته و اینحاست که مشخص می‌شود رابطه‌ی میان "الی" و "دینا" چیزی فراتر از دوستی است.

شما قبلا گفته بودید که نسخه اول تجربه‌ای تئاتر مانند بوده و در بعضی از صحنه‌ها بازیگران چیزهایی را به صورت بداهه به متن اضافه می‌کرده‌اند. آیا در The Last of Us Part II هم شاهد چنین چیزی هستیم؟

بله قطعا. مخصوصا "شانون" که متن و داستان را به خوبی درک کرده و نسخه خودش از آن‌ها را به نمایش می‌گذارد. حتی او گاهی اوقات دیالوگ‌ها را هم تغییر می‌دهد که البته من عاشق این کارش هستم. هر کسی که بتواند متن را به شیوه‌ای بهتر تغییر دهد، من از آن استقبال می‌کنم. به نوعی یک هم‌فکری در بین ما جریان دارد. روند کلی این‌گونه است که من به کمک نویسنده‌ی دیگر بازی، "هالی"، متن را نوشته و تمرین می‌کنیم – سپس در اسرع وقت متن را برای بازیگران می‌فرستیم تا بتوانند به خوبی آن را تجزیه‌ و تحلیل کنند. گاهی اوقات آن‌ها به من زنگ می‌زنند و بعضی از چیزها را تغییر می‌دهیم.

زمان‌هایی وجود دارد که یک روز کامل را صرف تمرین‌کردن می‌کنیم. نصف روز دور یک میز می‌نشینیم و درباره صحنه‌ها، دیالوگ‌ها و حفره‌های احتمالی داستان صحبت کرده و دیگران ایده‌های خودشان را مطرح می‌کنند. سپس نوبت به ضبط این صحنه‌ها می‌رسد ولی حتی در هنگام این کار هم اگر لازم باشد، تغییراتی ایجاد می‌کنیم. خوشبختانه از زمان کافی برخورداریم. هیچ کاری را با عجله انجام نمی‌دهیم و حتی اگر لازم باشد یک صحنه را 20 تا 30 بار از نو ضبط می‌کنیم. ما همیشه گزینه‌های مختلف را بررسی می‌کنیم؛ اگر کسی ایده‌ی دیگری داشته باشد و بخواهد آن را امتحان کند، این فرصت را از آن‌ها دریغ نمی‌کنم. شاید اتفاق جدید و جالبی در این صحنه‌ی جدید رخ دهد.

پس این عادت را ندارید که چون داستان توسط شما نوشته شده، دیالوگ‌ها هم باید دیالوگ‌های شما باشند؟

خب داستان‌گویی از نظر من برای انتقال یک پیام است؛ چیزی که ما قصد گفتنش را داریم و مهم این است که اگر فردی ایده‌ی بهتری دارد، آن را بازگو کند.

اجازه دهید درباره خشونت موجود در نمایش E3 صحبت کنیم: خشونت در بازی بسیار بالاست. تعداد بیشماری گردن زدن، قطع‌کردن اعضای بدن، کوبیدن چکش به صورت… آیا با این حد از خشونت قصد رسیدن به چیز خاصی را دارید؟

واقع‌گرایی. ما در حال روایت داستانی درباره چرخه‌ای از خشونت هستیم. داستان ما می‌گوید که به تحقق رساندن عدالت چه به صورت شخصی و چه کلی، بهای زیادی دارد؛ و نمی‌خواهیم آن را به صورت سانسورشده و غیرواقعی نشان دهیم.

تحقیقات و ایده‌های ما از آن چیزی که در نمایش E3 دیدید، آزاردهنده‌تر است. ما خشونت موجود در زندگی واقعی را مشاهده کردیم. چیزهایی که تماشای‌شان برای‌مان سخت است ولی وقتی چنین داستانی را برای روایت انتخاب کرده‌ایم، باید تا جایی که می‌توانیم آن را به صورت درست و واقعی نشان دهیم. و در نتیحه خشونت باید به همان اندازه واقعی باشد. کارگردان هنری ما، "جان سوینی"، به سختی برروی این موضوع کار می‌کند: "نه، نه – به این تصویر نگاه کن، در اصل باید اینجوری باشه". و ما می‌دانیم که شاید گاهی اوقات آزاردهنده به نظر برسد و یا سبب احساس ناراحتی در بازیکنان شود ولی ایرادی ندارد، این بخشی از هنر است. تا زمانی که درگیرکننده بوده، دلیلی برای آن وجود داشته باشد و سبب به فکر فرورفتن بازیکن شود، وجود چنین چیزی در بازی مشکلی ندارد.

با وجود این‌ها، وقتی مردم در یک کنفرانس با هر فرود چکش برروی صورت، جیغ و فریاد می‌کنند چه حسی دارید؟ شخصا این مورد در کنفرانس Sony برایم آزاردهنده بود.

من درباره اینکه چرا آن‌ها جیغ و فریاد می‌کنند حدسی نمی‌زنم. چنین موردی در سال 2012 در نمایش نسخه اول The Last of Us هم رخ داد و عده‌ای می‌گفتند: "اوه آن‌ها با صدای شلیک شاتگان به وجد می‌آیند (زمانی که "جول" در انتهای دمو صورت دشمن را با شاتگان می‌ترکاند)". من چنین برداشتی نمی‌کنم. از نظر من، به خاطر تنش و هیجان است. زمانی که "الی" ضربه می خورد، شما هیچ جیغ و فریادی نمی‌شنوید، پس مطمئنا فریادهای مردم به فقط به خاطر خشونت نیست. آن‌ها بیشتر به خاطر موقعیت‌های تنش‌زا و هیجان‌انگیز واکنش نشان می‌دهند.

ولی به نظرم اگر این ویدئو‌های خشونت را به تنهایی به هر کدام از افراد نشان دهیم، شاهد جیغ و فریاد آن‌ها نخواهیم بود. چیزی در روایت داستان و احساس مردم نسبت به "الی" وجود دارد که سبب می‌شود با قرار گرفتن "الی" در چنین موقعیت‌هایی، مردم به وجد آیند.

حرف من این است که شما می‌گویید خشونت بازی بی‌دلیل و بیش از حد نیست ولی واکنش‌های مردم چیزی خلاف این را نشان می‌دهد.

آیا شما هم حسی همانند حاضران در نمایش را داشتید؟ آیا وقتی "الی" از آن موقعیت خارج شد، احساس راحتی کردید؟

بله ولی کمی عصبی هم بودم. تماشای آن کمی ناراحت‌کننده و سخت بود. تریلر منتشرشده در Paris Games Week نیز بسیار خشن بود. The Last of Us نیز عنوانی خشن بود ولی شخصا خاطرات به یاد‌ماندنی من از آن زرافه‌ها، گوزن و غرفه عکاسی در Left Behind بود.

توجه کنید که شما این‌ها را بعد از تجربه تمامی لحظات بازی به یاد دارید.

آیا شاهد چنین لحظاتی در Part II هم خواهیم بود؟

قطعا. به نظرم بدون این‌ها بازی بی‌وقفه و ناخوشایند خواهد بود. به یاد دارم در بازی اول درباره الهام‌گرفتن از رمان "کارمک مک‌کارتی" یعنی کتاب The Road صحبت می‌کردیم. و من گفتم که فکر نمی‌کنم The Road به اندازه یک بازی ویدئویی محتوا داشته باشد چرا که آن کتاب با تمام زیبایی‌ها و ویژگی‌های مثبتش بی‌رحم بوده و ریتم تندی دارد. پس به ما لحظاتی آرام نیاز داشتیم تا شما شاهد خوشحالی، رقص، شوخی و دیگر چیزها باشید؛ ولی از آن جایی که داستان Part II درباره اجرای عدالت و زجر و درد ناشی از آن است، ما هیچ ترس و خجالتی از نمایش روح واقعی آن و نوع تجربه‌ای که می‌خواهیم به بازیکن منتقل کنیم، نداریم. ولی می‌خواهیم بازیکنان تجربه‌ای احساسی نیز داشته باشند تا این ماجراجویی، کاملا تاثیرگذار باشد.

مترجم: رضا خرقانی