Menu

از زبان بازیساز: کارگردان فنی عنوان Dirt 5 در رابطه با کنسول XSX صحبت می‌کند

از زبان بازیساز: کارگردان فنی عنوان Dirt 5 در رابطه با کنسول XSX صحبت می‌کند

"ترجمه شده توسط محمد جواد منجزی"

به تازگی کارگردان فنی عنوان Dirt 5 از استودیوی سازنده‌ی این بازی یعنی استودیوی Codemasters مصاحبه‌ای در رابطه با کنسول Xbox Series X و همچنین عنوان در دست ساخت‌شان برای کنسول Xbox Series X یعنی عنوان Dirt 5 داشته است، برای اطلاع از جزئیات و اطلاعات گفته شده در درون این مصاحبه با پردیس‌گیم همراه باشید.

اخیراََ برنامه‌ی Inside Xbox مصاحبه‌ای با آقای دیوید اسپرینبرگ (David Springate)، کارگردان فنی عنوان Dirt 5 از استودیوی سازنده‌ی این بازی یعنی استودیوی Codemasters داشته و با او در رابطه با بهینه سازی عنوان Dirt 5 بر روی کنسول Xbox Series X به گفتگو پرداخته است.

آغاز مصاحبه

سوال: چه چیزی شما را بیشتر از همه برای توسعه دادن عنوان Dirt 5 و آوردن آن بر روی سخت افزارهای نسل بعدی هیجان زده می‌کند؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: کنسول Xbox Series X دارای مجموعه‌ای کامل از قابلیت‌های هیجان انگیزِ جدید است پس به من حق بدهید که انتخاب کردن تنها یک عدد از میان تمامی آنها برایم سخت و مشکل باشد!

عنوان Dirt 5 یک بازی زیبا، سریع و پُر از اتفاقات اکشنِ توسعه داده شده در درون یک بازی ریسینگ (نام اصلی: Racing، به معنای بازی‌ها و عناوین در سبک ماشین سواری و مسابقه‌ای) است پس قادر بودن و داشتن این حق انتخاب که بتوان آن را بر روی کنسول Xbox Series X با میزان فریم ریت‌ای (نام اصلی: Frame Rate) بالغ بر 120 فریم در ثانیه تجربه کرد شگفت انگیز است.

اما عنوان Dirt 5 همچنین تجربه‌ای بسیار اجتماعی است. من نمی‌توانیم برای دیدن و تماشای اسکرین شات‌های (نام اصلی: Screen Shot، به معنای تصاویر گرفته شده از و یا در درون چیزی که در این جا آن چیز عنوان Dirt 5 است) زیبایی که بازیکنان بر روی شبکه‌ی Xbox Live و یا دیگر شبکه‌های اجتماعی به اشتراک می‌گذارند صبر کنم، من واقعاََ مشتاق تماشای تصاویری هستم که مردم از نورپردازی بازی می‌گیرند! این تصاویر قرار است تا بر روی کنسول Xbox Series X شگفت انگیز به نظر برسند، و همچنین برخی از افراد به شدت با استعدادی که از درون بازی‌ها عکس می‌گیرند نیز وجود دارد، حواسم به [تصاویر گرفته شده توسط] آنها خواهد بود!

سوال: جدای از مزایای بهرمندی از قدرت و عملکرد کنسول Xbox Series X برای بارگزاری‌های سریعتر و غیره چه قابلیت‌هایی از کنسول Xbox Series X شما را برای گشت و گذار کردن در درون آنها و اعمال آنها بر روی روند ساخت و توسعه‌ی عنوان Dirt 5 هیجان زده کرده است؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: من عاشق قابلیت‌هایی نظیر حافظه‌ی SSD سریع و قابلیت رهگیری پرتو (نام اصلی: Ray Tracing) و برخی قابلیت‌های واحد پردازنده‌ی گرافیکی (نام اصلی: Graphics Processing Unit یا به اختصار GPU) کنسول Xbox Series X هستم و من بسیار به واسطه‌ی قدرت پردازنده‌ی جدید بر پایه‌ی Zen 2 کنسول Xbox Series X تحت تاثیر قرار گرفته‌ام. (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت‌ها میتوانید به قسمت اول و قسمت دوم مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید)

واحد پردازنده‌ی مرکزی (Central Processing Unit یا به اختصار CPU) کنسول Xbox Series X خیلی قوی است! و انجام دادن چندین کار به صورت همزمان این واحد پردازنده‌ی مرکزی به شدت متاثر کننده است! ما پیش از این به این موضوع که باید با مفهومِ اجرا کردنِ چندین عمل به طور همزمان بر روی هسته‌های واحد پردازنده‌ی مرکزیِ یک PC و به اشتراک گذاشتن منابع آن پردازنده بر روی چندین فعالیت به طور همزمان (که به کاهش قدرت و سرعت پردازنده می انجامد) سر و کله زده و با آن دست و پنجه نرم کنیم عادت کرده بودیم اما در حقیقت پردازنده‌ی کنسول Xbox Series X قادر به انجام کارهای خیلی بیشتری نسبت به واحدهای پردازنده‌ی مرکزی معمولی، همیشگی و رایج است؛ ما متوجه شدیم که موتور گرافیکی‌ای که عنوان Dirt 5 به وسیله‌ی آن در حال ساخته شدن می‌باشد قادر است تا به راحتی و سادگی هر چه تمام‌تر از قبل از پردازنده‌ی موجود بر روی کنسول Xbox Series X استفاده کند.

سوال: چگونه این بهبودها و بهینه سازی‌ها بر روی تجربه‌ی بازیکنان در درون عنوان Dirt 5 تاثیر می‌گذارند؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: برخی از مردم تصور غلطی در درون ذهنشان دارند که میزان فریم ریت در هر ثانیه و همچنین عملکرد بازی تنها محدود به این است که به چه میزان واحد پردازنده‌ی گرافیکی شما سریع باشد اما واضح است که عملکرد واحد پردازنده‌ی مرکزی نیز با اهمیت و حیاتی است، هیچ فایده‌ای ندارد اگر شما یک واحد پردازنده‌ی گرافیکی داشته باشید که توانایی رندر کردن (نام اصلی: Render) و پردازش کردن جلوه‌های بصری زیبایی با میزان رزولوشن (نام اصلی: Resolution) به اندازه‌ی 4K و میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه را داشته باشد اما واحد پردازنده‌ی مرکزی‌ای نداشته باشید که بتواند آن حجم از اطلاعات آن فریم‌ها را با آن سرعت برای واحد پردازنده‌ی گرافیکی رندر کرده و آن را پردازش کند؛ یک واحد پردازنده‌ی گرافیکیِ قوی به یک واحد پردازنده‌ی مرکزی قوی نیز نیاز دارد که کنسول Xbox Series X آن را داشته و به مخاطبان تحویل می‌دهد؛ قادر بودن به این که بتوانی کارهای بیشتری را بر فراز تمامی هسته‌های واحد پردازنده‌ی مرکزی پخش کنی، در درون یک موتور گرافیکیِ مقیاس پذیر همانند موتور گرافیکی‌ای که ما در درون استودیوی Codemasters داریم به این معنا است که ما میزان فضای بیشتری را در درون واحد پردازنده‌ی مرکزی دارا هستیم که میتوانیم با استفاده از آن فضای اضافی بهبودهایی نظیر بهبود در فیزیک، کاهش در تاخیر ورودی، بهبود دادن هوش مصنوعی و غیره را اعمال کنیم که در نتیجه ما قادر خواهیم بود تا چیزهای بیشتری را نسبت به قبل به بازیکنان‌مان تحویل دهیم.

سوال: چرا تیم توسعه دهندگان و بازیسازانِ شما در درون استودیوی Codemasters تصمیم گرفت تا تمرکز خود را بر روی بهینه سازیِ بخش‌هایی قرار دهد که رزولوشن‌ای در سطح کیفیت 4K و میزان فریم ریتی به اندازه‌ی 120 فریم در ثانیه را برای عنوان Dirt 5 به ارمغان بیاورد؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: میزان فریم ریت به طور واضح مشخص است که عنصری کلیدی در درون یک بازی ریسینگ است، شما میتوانید قوی‌تر از قبل سرعت و پاسخگو بودن بازی (به کنش‌های خودتان به عنوان بازیکن) را با فریم ریت بالاتر حس کنید؛ میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه در اول از نظر من دیوانگی به نظر می‌آمد، زمانی که تیم Xbox به من گفتند که کنسول Xbox Series X توانایی پشتیبانی از میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه را دارد من با خودم فکر کردم "حتما، شاید برای یک بازی کوچک و ساده، شاید یک بازی آرکید ساده یا چیزی شبیه به اون…"

در اول من به شدت غافلگیر شدم که دیدم ما با چه میزان سرعتی توانستیم تا میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه را پیکربندی کرده و آن را به اجرا در بیاوریم اما مهم‌تر از آن من زمانی که دیدم ما با چه سرعتی میتوانیم به میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه برسیم شوکه شدم! ما هیچ گونه بهینه سازی‌ای در آن مرحله از ساخت بازی بر روی آن انجام نداده بودیم اما بازی مکرراََ به میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه می‌رسید.

ما تصمیم گرفتیم تا از فریم ریت بالا پشتیبانی کنیم زیرا به سادگی هرچه تمام‌تر قدرت کنسول Xbox Series X به این معنا بود که ما میتوانستیم و امکان پشتیبانی کردن از این میزان فریم ریت در ثانیه را داشتیم؛ این واقعاََ تجربه‌ای عالی و روان است، من هرگز تا الان عنوان ریسینگی شبیه به این را تجربه نکرده بودم.

سوال: شما انتظار دارید که طرفداران عنوان Dirt 5 چگونه به بازی کردن این عنوان همراه با بهینه سازی‌های این بازی بر روی کنسول Xbox Series X بازخورد نشان دهند؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: در درون روز عرضه‌ی بازی من کنسول Xbox Series X خودم را روشن کرده و آنلاین می‌شوم تا عنوان Dirt 5 را به صورت آنلاین و چند نفره و همراه با طرفداران تجربه کنم، نمیتوانم برای چیزهایی که آنها (طرفدارن) برای گفتن دارند صبر کنم.

به عنوان یک بازیکن ما الان در محل و موقعیتی قرار داریم که بازیکنان میدانند که تفاوت قابل توجهی میان 30 فریم در ثانیه و 60 فریم در ثانیه وجود دارد.

بعضی وقت‌ها این یک تصمیم برای بازیکنان است که آیا میخواهند بازی عالی به نظر برسد و یا حس عالی‌ای را به بازیکن منتقل کند.

برای عنوان Dirt 5 قدرت کنسول Xbox Series X به این معنا است که عنوان Dirt 5 در حالت میزان فریم ریتی بالغ بر 60 فریم در ثانیه شگفت انگیز به نظر می‌رسد اما ما همچنین این حق انتخاب را به بازیکنان خواهیم داد تا بازی را به صورت روان و با گیم‌پلی‌ای (نام اصلی: Gameplay) پاسخگو با میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه تجربه کنند و بازی همچنان زیبا به نظر برسد.

سوال: ساختن و توسعه دادن بازی بر روی کنسول Xbox Series X چگونه و به چه شکل است؟ (در واقع منظور اصلی شخص مصاحبه کننده از این سوال این است که ساختن و توسعه دادن بازی بر روی کنسول Xbox Series X چه حسی دارد)

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: انتقال [روش و نوع توسعه و ساختن یک بازی] بر روی یک کنسول جدید از هر پلتفرمی به عنوان مثال کنسول Xbox Series X معمولاََ دردناک است، شما باید با ابزارهایی جدید، جریان کاری جدید و روش‌های جدیدی برای فکر کردن سر و کله زده و با آنها دست و پنجه نرم کنید.

اما این بار تیم Xbox برای من مجموعه‌ای جدید از ابزارها را آورد که کیت ساخت و توسعه‌ی بازی (نام اصلی: Game Development Kit) نام داشت که آنها پیش از این هم آن را بر روی کنسول Xbox One آماده و در حال اجرا داشتند.

این به این معنی است که ما میتوانستیم انتقال [به نسل جدید] را خیلی زودتر از این‌ها انجام دهیم، در حقیقت، ما روند کار پایه‌ی ساختن بازی برای کنسول Xbox Series X را مدت‌ها پیش از این که حتی سخت افزار کنسول Xbox Series X را دریافت کنیم شروع کرده بودیم؛ این گونه طرز فکر از سوی تیم Xbox به ما اجازه داد تا به معنای واقعی کلمه توسعه‌ی بازی بر روی نسل بعدی را زودتر از موعد شروع کنیم و پس از دریافت کردن نسخه‌ی اولیه‌ی سخت افزارِ کنسول Xbox Series X متعلق به خودمان ما توانستیم تا واقعاََ سریع همه چیز را به اجرا در بیاوریم.

برای من مهم ترین چیز در درون توسعه دادن و ساختن یک بازی ویدیویی رابطه‌ها و همکاری‌ها است؛ کار کردن با تیم Xbox یک همکاری است، اعضای تیم Xbox متعهد شده‌اند تا به ما کمک کنند که یک بازی ویدیوییِ عالی را بسازیم و تولید کنیم و آنها [اعضای تیم Xbox] بارها و بارها آن را به من نشان داده‌اند؛ این به این معنا است که ما در رابطه با تجربیات‌مان صادق باشیم، چیزی که ما عاشقش هستیم و چیزی که حتی ما احتمالاََ آن را در روند ساخت و توسعه‌ی یک بازی سخت و مشکل می‌دیدیم اثر گذاری‌ای با معنا و قابل مشاهده در درون بروزرسانی‌هایی که در درون ابزارهای کنسول Xbox Series X دریافت می‌کردیم گذاشته است.

من هرگز بر روی کنسول تازه عرضه شده‌ای کار نکرده‌ام که در حالی که ما ماه‌ها از عرضه‌ی آن کنسول فاصله داشته باشیم و ابزارهای توسعه و ساخت بازی برای آن کنسول به این اندازه کامل، به این اندازه پایدار و به این اندازه راحت در کار کردن با آنها بوده باشند.

سوال: کدام یک از قابلیت‌ها است که شما بیش از همه برای گشت و گذار کردن در درون آنها و اعمال آنها بر روی روند ساخت و توسعه‌ی عنوان Dirt 5 بر روی کنسول Xbox Series X هیجان زده کرده است؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: واضح است که حافظه‌ی SSD کنسول Xbox Series X شگفت انگیز است، این حافظه شبیه به حافظه‌های SSD پلتفرم PC نیست، اون بیشتر از این‌هاست؛ قادر بودن به بارگذاری اطلاعات آن هم با سرعتی به این حد باور نکردنی به عنوان یک توسعه دهنده و بازیساز نه تنها واقعاََ تاثیر گذار است بلکه جالب نیز هست.

برای عنوان Dirt 5 ما قرار است قادر باشیم تا بتوانیم با سرعت فوق العاده بالا و سریع‌ای وارد مسابقات بشویم، این به این معنا است که هیچ صفحه‌ی بارگزاری‌ای بر سر راه قرار نخواهد گرفت، هیچ وقتی تلف نخواهد شد و تجربه‌ی بازیکنان از عنوان Dirt 5 تماماََ اکشنِ بدون توقف خواهد بود.

من به واقعاََ هیجان زده هستم که ببینم در آینده این تکنولوژی چگونه قرار است تا چهره‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی را تغییر دهد زیرا من واقعاََ باور دارم که این تکنولوژی [چهره‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی را] تغییر خواهد داد.

سوال: قابلیت تحویل هوشمند (نام اصلی: Smart Delivery، برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول و قسمت دوم مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید) برای بازیِ شما، عنوان Dirt 5 چه معنا و مفهومی دارد و قرار است که شما چگونه عنوان Dirt 5 را برای طرفداران به ارمغان بیاورید؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: ما در درون استودیوی Codemasters خودمان هم بازیکن هستیم، دریافت هزینه‌ی بیشتر از بازیکنان بر روی کنسولی جدید و برای بازی‌ای که آنها پیش از این آن را خریداری کرده و مالک آن هستند از نظر ما دیوانگی به نظر می‌رسد.

اگر شما عنوان Dirt 5 را بر روی کنسول Xbox One خریداری کنید نسخه‌ی مربوط به کنسول Xbox Series X را نیز به طور رایگان دریافت خواهید کرد و یا عنوان Dirt 5 را در روز عرضه‌اش بر روی کنسول Xbox Series X خریداری کنید و آن را همچنان در دسترس و قابل بازی بر روی کنسول Xbox One نیز داشته باشید.

قابلیت تحویل هوشمند به شما اجازه خواهد داد تا عنوان Dirt 5 را در درون هر جایی که یک کنسول Xbox قرار دارد بازی کنید و این چیزی است که من میخواهم، فضاهای بیشتر برای بازی کردنِ شما بازیکنان!

سوال: توسعه دادن و بازی ساختن بر روی کنسول Xbox Series X و یا به طور کُلی نسل بعد شما را قادر می‌سازد تا چه کارهایی را در درون پروژه‌های فعلی و یا پروژه‌های آینده‌تان انجام دهید که قادر به دستیابی و دست یافتن به آنها به وسیله‌ی نسل فعلی کنسول‌های بازی نبوده‌اید؟

جواب آقای دیوید اسپرینبرگ: هنوز چیزهای زیادی در درون سخت افزار جدید وجود دارند که لازم است که ما در درون آنها به گشت و گذار و جستجو بپردازیم اما من بیش از همه مشتاق این هستم که ببینم ما میتوانیم و قادر هستیم تا چه کارهایی را با این حافظه‌ی SSD جدید و قابلیت کاهش فشار از روی سخت افزار انجام دهیم.

حافظه‌ی SSD کنسول Xbox Series X به قدری سریع است که من میتوانم تا اطلاعات را در میان لحظه‌ی نمایش آن فریم بارگذاری کنم، از آن اطلاعات استفاده کنم، آن اطلاعات را مصرف کنم، آن اطلاعات را از حالت بارگذاری خارج کرده و فضای مربوط به آن را با اطلاعاتی دیگر جایگزین کرده و پُر کنم و تمامی این فرایند در میان نمایش دادن همان فریم اتفاق می‌افتد! برخورد کردن با واحد پردازنده‌ی گرافیکی همانند یک درایو مجازی (نام اصلی: Virtual Drive)، اکنون به چه میزان و اندازه از اطلاعات بافت‌ها (نام اصلی: Texture) را میتوانم در درون واحد پردازنده‌ی گرافیکی بارگذاری بکنم؟

من مشتاق این موضوع هستم تا این (قدرت و عملکرد حافظه‌ی SSD) را تا جایی که میتوانم به جلو هُل بدهم (آن را به چالش بکشم) تا ببینم ما چه جور تجربیات زیبایی را میتوانیم به مخاطبان‌مان به وسیله‌ی این سخت افزارهای جدید تحویل بدهیم.

من عاشق سخت افزارهای هیجان انگیزِ جدید هستم که چهره‌ی صنعت ساخت و توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی را تغییر می‌دهند و این دقیقاََ همان چیزیست که کنسول Xbox Series X است؛ من مشتاق این هستم که ببینم همگیِ ما از اینجا به بعد قرار است به کجا برویم!