بازی و بازیسازی در ایران صنعت خواهند شد؟

مکالمه درباره کنفرانس سورناگیمز

ساعت شروع کنفرانس در دعوت‌نامه 11 ذکر شده بود اما از 10، چهره‌های آشنای صنعت گیم از ژورنالیست‌ها گرفته تا استریمرها و گیمرها، مشغول به نتوورکینگ خارج از سالن برگزاری کنفرانس بودند. چهره آشنا و فعالی با گذشت دقایقی، حضور فعالی میان جمعیت داشت. در چندمین نگاه، دانیال نوروزی یکی از ژورنالیست‌های به نام گیمینگ، مشغول عکس گرفتن و خوش و بش بود. آقای نوروزی مسئول رسانه "سورناگیمز" نیز هست و از همین دقایق ابتدایی می‌توان حدس زد، اتفاق امروز به ابتکار او بوده یا حداقلش حضور پررنگی در اتاق فکر مراسم داشته. جمعیت زیاد بود و مکالمه از گوشه و کنار "گیمینگ" در ایران جریان داشت. از سود و زیان بازیسازی در کشور گرفته، تا تجارت رو به رشد استریمرها و مشکلاتی که آن‌ها با قوانین نوشته و نانوشته پیدا کرده‌اند. "نتوورکینگ" آنطور که در دعوتنامه‌ها ذکر شده بود، کار خودش را به خوبی انجام می‌داد. بزرگ و کوچک گیمینگ ایران یکدیگر را پیدا کردند، صحبت کردند و کم‌کم مشغول به گمانه‌زنی درباره کنفرانس و محتوایش شدند. به راستی اولین کنفرانس سورناگیمز قرار بود درباره چه باشد؟ قرار بود در چه سطحی "اجرا" شود و “The Next Chapter” می‌توانست به منصه ظهور برسد؟

11: ورود به سالن کنفرانس

جمعیت به آرامی راهشان را به سالن کنفرانس پیدا کردند. هرکس سرجای خودش نشست و آماده شروع کنفرانس شده بود. آرامش و پرسش در چهره افراد پیدا بود. با نزدیک شدن به زمان آغاز کنفرانس، پرسش‌ها بیشتر و پاسخ‌ها کمرنگ‌تر شده بودند. با شروع کنفرانس، "حسن مهدی اصل" مدیرعامل سورناگیمز بر روی صحنه حاضر شد و از احساس خوبش گفت. سالنی پرشده از افرادی که همیشه در اقلیت بوده‌اند. گیمرها، بازی‌سازان و دست‌اندرکاران این صنعت، هیچگاه به جایگاه واقعیشان در این کشور نرسیده‌اند. همواره در سایه بوده‌اند و زیر سنگینی تفکرات سنتی له شده‌اند. "#همگی_با_هم" شعار پیشنهادی مهدی اصل است. شعاری که قرار است چراغ راه افراد حاضر در سالن باشد. شعاری که قرار است پس از آن لحظه – یعنی 29ام بهمن‌ماه 1398 هجری‌شمسی – به این افراد در سایه، امیدی برای رشد و گسترش دهد.

رسانا شکوه کویر: سورپرایز کنفرانس، بازی جدیدی در سبک Hack & Slash

"عماد رحمانی" مدیرعامل استودیو بر روی صحنه حاضر شد و از Petra: Legend of the Fate Guardian توضیحات مختصری ارائه داد. محیط بازی جهان باز است و از موتور بازیسازی آنریل‌انجین 4 در ساخت آن استفاده شده. اخبار جدید و پلتفرم‌های مقصد در ماه‌های آتی منتشر و مشخص خواهند شد.

Genius Slackers: رونمایی از What Happened

حضور دوباره آقای مهدی اصل بر روی صحنه برای ارائه توضیحات و زمینه‌چینی ورود مفصل اثری جدید بود. What Happened قرار است یک “تریلر” روانشناختی درباره درگیری‌های ذهنی نوجوانان دبیرستانی باشد. در تریلری که پخش شد، "آرش نگهبان" از دغدغه‌هایش برای خلق اثری درخور توجه گفت. قطع به یقین او بیش از هر کس دیگری به التهاب موضوعی که بر روی آن دست گذاشته آگاه است. موضوع What Happened بیش از هرچیز دیگری، برای کمال نیاز به یک داستان‌سرایی بی‌نظیر دارد و گیم‌پلی و قصه باید بیش از پیش در یکدیگر حل شده باشند. انتظار نویسنده برای تجربه این عنوان غیرقابل وصف است! What Happened با استفاده از موتور آنریل‌انجین 4 ساخته شده و در بهار یا تابستان سال آینده برروی پلتفرم PC در دسترس خواهد بود. نسخه‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان نیز در پاییز سال آینده توسط سورنا گیمز منتشر خواهند شد.

Zula: محور کنفرانس، نمایشی از اعداد، ارقام و آمار

دیر یا زود قرار بود تا نوبت به بازیگر اصلی سورناگیمز برسد. Zula نامی که مدتی است به واسطه تبلیغات میدانی پرهزینه و دهان پرکنش، سرانجام راهش را به کنفرانس پیدا کرد. "مهدی جهانگیری" از پشتیبانی کم‌نظیر بازی گفت: 82539 تیکت پشتیبانی با 100 عامل پاسخگویی و حل مشکلات کاربران. او از مسابقات eSports گفت و از بخش‌های خصوصی و عمومی دعوت کرد تا برای وجهه‌بخشی به این مسابقات و شرکت‌کنندگانش، نسبت به فراهم کردن پشتیبانی مادی و معنوی – در هر ابعاد و اندازه‌ای – اقدام کنند. جهانگیری از بروزرسانی‌ها و نقشه‌های ایرانی بازی گفت. سهم Zula از کنفرانس، پر بود از آمار و ارقامی که برای گیمرها و ژورنالیست‌ها هیچگاه جذاب نبوده‌اند! پس از خروج جهانگیری، دو تیزر از Zula Mobile و Zula Battle Royale پخش شد تا نشان دهد بلندپروازی و جاه‌طلبی سورناگیمز درباره این عنوان پایانی ندارد!

Desolation Point: اولین قدم جدی و داخلی برای ورود به Battle Royale

تیزری که پخش شد، صدای گلوله بود و درگیری. تمام! مهدی اصل از نمایش عجیب و غریب این عنوان آگاه بود و در ادامه گفت: منتظر اخبار تکمیلی باشید. کارگردان هنری این عنوان، "حسن چناری" بر روی صحنه حاضر شد و از سختی‌های بار فنی این پروژه گفت. وی اعلام کرد تیم سازنده تلاش کرده تا با اضافه کردن نکاتی همچون eSports و شخصی‌سازی سلاح‌ها و لباس‌ها به فرمول ثابت و موفق این ژانر، تجربه جدیدی از Battle Royale را ارائه دهد. اما بزرگترین چالش این پروژه به گفته چناری و مهدی اصل، بار فنی و زیرساخت‌های موردنیاز آن بوده. چناری امیدوار بود تا با این عنوان بتوانند به احیای پی‌سی گیمینگ در کشور کمک کرده باشند.

به واقع اما چه گذشت؟

در شرایط تحریم – از داخل و خارج – گیمینگ ایران بیش از هر زمان دیگری مظلوم و مهجور است. اما در این شرایط، پتانسیل بی‌نظیری نهفته است. خلاصه بگوییم، گیمینگ در ایران "بدون‌ صاحب" است. در شرایطی که بنیاد بیش از هر زمان دیگری بی‌اختیار و منفعل بنظر می‌رسد و نبود کپی‌رایت مهلک‌تر از قبل مشغول آسیب زدن به سازندگان است، "سورناگیمز" هدف جاه‌طلبانه‌ای دارد. کنفرانس بیش از آن که به دنبال اتحاد میان فعالان این عرصه باشد، نوعی اعلام قدرت و حضور بود. کنفرانس سورناگیمز اولین قدم برای حضور پررنگ و عملی در این بازار بود. سورناگیمز شاید تلاش می‌کند تا پدرخودخوانده این صنعت در کشور باشد و با ورود به عرصه‌های مختلف نظیر رسانه، ساخت و نشر بازی در بالاترین سطح و کیفیت ممکن، تبدیل به بزرگترین بازیگر صحنه شود. صحنه‌ای که مدت‌هاست از رونق افتاده و رهگذران از پتانسیل خارق‌العاده آن غافل مانده‌اند. حرکت بعدی سورنا‌گیمز هرچه که باشد و هرچقدر هم که به انحصاری سازی و تک بازیگر شدن این عرصه کمک کند، در نهایت به نفع بازیکنان خواهد. یک موضوع، قطعی و مشخص است: تمامی فعالان گیمینگ ایران، از این به بعد نام "سورناگیمز" را بیشتر خواهند شنید.