نقد و بررسی بازی The Sojourn
"به قلم عرفان حایری"
این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
عنوان ایرانی The Sojourn (با نام ایرانی سرگذشت) که در سال گذشته توسط مدیرعامل بنیاد ملی، در یک نمایش زنده از آن رونمایی شد؛ پس از سکوت فراوان به عنوان یکی از عناوین انحصاری اپیک گیمز استور به صورت جهانی معرفی شد و البته کمی بعد نسخه استیم آن برای عرضه در سال 2020 معرفی شد. این بازی ساخته استودیو راسپینا (با نام بینالمللی Shifting Tides)؛ سازندگان عنوان ارتشهای فرا زمینی است و در سبک معمایی ساخته شده است. سرگذشت را میتوان اولین بازی ایرانی دانست که به صورت همزمان بر روی کنسولها و کامپیوترهای خانگی منتشر شده است.
سرگذشت پیش از اینکه یک بازی ویدیویی باشد. مجموعهای از معماها و بازیهای کوچک فکری است که هر کدام به گونهای مستقل از هم محسوب میشوند. روند بازی به طور کلی به این صورت است که پس از ورود به یک منطقه؛ با تعدای دروازه به سوی معماها مواجه خواهید شد که با حل کردن تمامی آنها میتوانید مسیر خود را ادامه دهید و در میان هر بخش، داستان بازی را جلو ببرید. متاسفانه چنین انتخابی برای طراحی مراحل بازی باعث شده تا داستان، کاملا مجزا از گیمپلی باشد. به نحوی که پس از انجام چند مینی گیم میتوانید بخش کوچکی از داستان را مشاهده کنید و دوباره باید برای یک مدت نسبتا طولانی با مینی گیمهای محیط بعدی دست و پنجه نرم کنید. این موضوع در مراحل اولیه چندان حس بدی را ایجاد نمیکند. اما با سختتر شدن معماها در مراحل نهایی؛ انجام آنها پشت سر هم، بدون هیچ پیشروی در داستان میتواند به راحتی مخاطب را خسته کند.
داستان بازی از طریق مجسمههای سنگی روایت میشود و سعی میکند تا مانند یک فیلم صامت صرفا با حس شخصیتها در هر لحظه، داستان را روایت کند که از نکات مثبت بازی به حساب میآید و حتی اگر مفهوم اصلی پشت این داستان را نیز متوجه نشوید باز هم میتوانید از روایت آن لذت ببرید. با وجود اینکه در مراحل نهایی دیر به دیر میتوانید ادامه داستان را مشاهده کنید اما باز هم تماشای آنها و دور شدن از معماهای سخت و طاقت فرسای بازی میتواند احساس آرامش خاطر را در شما ایجاد کند.
یکی از جالب ترین و خلاقانهترین بخشهای بازی شیوه حل معماها است که از همان مراحل نخست، میتواند توجه هر شخص را به خود جلب کند. هر مرحله از بازی با دنیایی زیبا، که گرافیک هنری بسیار دلنشینی دارد، آغاز میشود که قدم زدن در آن و مشاهده طبیعت اطراف آن همراه با یک موسیقی آرام بخش، لذت خاصی را به ارمغان میآورد و میتوان گفت تا حدودی کمک میکند تا تمرکز لازم را برای حل یک معمای دشوار به دست آورید. اما نکته جالب اینجاست که دنیای بازی همیشه هم آنقدر سرسبز و زیبا نیست. برای اینکه بتوانید یک مرحله را پشت سر بگذارید و معمای آن را حل کنید؛ نیاز است تا به دفعات متعدد وارد دنیای تاریک شوید که در واقع حالتی از دنیای فعلی است اما گویا در آن همه چیز با حالت جادویی کار میکند. به طور مثال شما میتوانید یک چنگ را به صدا دربیاورید و آجرهای ریخته شده را به حالت قبلشان بازگردانید. اما بیشتر از هر چیز لازم است تا در دنیای تاریک جای خود را با مجسمه ها عوض کنید و با قراردادن آنها در مکان مناسب مسیر خود را برای رسیدن به نقطه پایانی هر معما باز کنید.
به جرعت میتوانم بگویم معماهای این بازی از درگیر کننده ترین و چالش برانگیزترین معماهایی بودند که تا به حال در یک بازی ویدیویی تجربه کردهام. حل کردن آنها به هیچ عنوان آسان نیست و نیاز به تفکر بسیار و البته دفعاتی آزمون و خطا دارد. از نکات مثبت این معماها نیز این است که برای هر کدام یک روش از پیش تعیین شده وجود ندارد و ممکن است نحوه یافتن راه حل شما با دیگری متفاوت باشد. درست است که در نهایت هر دو به یک مسیر ختم میشود؛ اما چنین چیز کوچکی میتواند از یکنواخت شدن معماهای بازی جلوگیری کند و معماهای اصلی آن هیجان انگیز و جذاب باقی بماند. با پیشروی در مناطق جدید بازی، با وسایل جدید در دنیای معماها آشنا میشویم که تنوع خوبی را در بازی ایجاد میکند. هر کدام از آنها راههای جدیدی برای ورود به دنیای تاریک پیش پای شما میگذارند و توزیع آنها در میان مراحل کاملا عادلانه است. به این صورت که در هر مرحله میتوانید از قدیمیترین تا جدیدترین المانهای معرفی شده را مشاهده کنید و طراحی آنها نیز به گونهای است که از هر کدام بهترین استفاده را برای خلق یک چالش جذاب انجام میدهد.
صداگذاری بازی نیز در بهترین حالت خود قرار دارد. تمام افکتهای صوتی کاملا به جا پخش میشوند و کمک میکنند تا حل معماهای دشوار بازی قابل تحمل تر شود. بنابراین اگر مواقعی به طور اتفاقی یک فعالیتی را انجام داده باشید، اما خودتان متوجه آن نشده باشید؛ این افکتهای صوتی به کمک شما میآیند. موسیقی بازی نیز بسیار زیبا، آرام بخش و دلنشین است. اما به دلیل ملایم بودن موسیقی گاهی اوقات ممکن است صدای آن به وضوح شنیده نشود. شاید این موضوع به هیچ عنوان برای بازیباز آزاردهنده نباشد؛ اما قطعا خوشایند نیست.
طراحی هنری محیطهای بازی، بدون شک از بخشهایی است که کوچکترین ایرادی به آن وارد نیست و قطعا میتوان آن را یکی از زیباترین و به یادماندنی ترین در بین بازیهای ویدیویی دانست. در طول بازی محیطهایی با اتمسفرهای متفاوت مشاهده خواهید کرد که علاوه بر تنوعی که ایجاد میکند؛ به روایت داستان نیز کمک میکند و حتی مواقعی که از داستان اصلی دور باشید، این تغییر محیطها حال و هوای داستانی جدید را به شما انتقال میدهند.
همانطور که در ابتدای نقد اشاره کردم؛ در هر منطقه از بازی تعدادی دروازه وجود دارد که شما را به دنیای یک معمای جدید وارد میکند. تعداد معماهای هر مرحله به طور میانگین 4 عدد است و اگر بتوانید به خوبی ذهنتان را به کار بیندازید حل کردن آنها چندان زمانی از شما نخواهند گرفت و به واسطه طراحی هوشمندانه این معماها و چالش برانگیز بودنشان، قطعا میتوانید از تک تک آنها لذت ببرید و با حل کردن برخی از معماهای سخت بازی به قوی بودن ذهن خود افتخار کنید. این لذتیست که در کمتر بازی صرفا معمایی پیدا میشود. اما یک مشکل عمده در این بین وجود دارد؛ پس از به پایان رساندن هر معما یک بخش فرعی برای شما باز میشود که قبل از بازگشت به دنیای واقعی میتوانید آن بخش را نیز انجام دهید تا به در پایان بتوانید یک merit of life به دست آورید که جملاتی زیبا و انگیزشی بر روی آنها نوشته شده است. شاید خواندن این جملهها بتواند حس خوبی را القا کند. اما به هیچ وجه ارزش یک چالش اضافه را ندارد. آن هم چالشی که برخلاف معمای اصلی، طراحی منطقی ندارد و گویا سازندگان سعی کردهاند تا حد امکان و به هر قیمتی که شده است، حل کردن آن را سخت کنند. این موضوع وقتی آزاردهندهتر میشود که به دست آوردن هر 46 تای آنها در نهایت به جز به دست آوردن تروفی و یک پیغام تبریک از طرف سازندگان شامل هیچ چیز دیگری نمیشود. در صورتی که بازی میتوانست یک جایزه داخل بازی برای آنها تعریف کند و انگیزه بیشتری به بازیباز بدهد. به طور مثال اگر همراه داشتن هر 2 عدد از آنها میتوانست یک راهنمای کوچک در معماهای اصلی به شما بکند؛ ارزش انجام آنها بسیار بیشتر میشد.
بازبینی تصویری:
دنیای زیبا و شگفت انگیز بازی
معماهای فرعی که نزدیک شدن بهشان آسان و رسیدن به آنها بسیار سخت میباشد.
هر از چندگاهی یک وسیله جدید در بازی معرفی میشود که چالشهای آن را سختتر و البته جذابتر میکند.
با وجود اینکه هیچ متنی برای روایت داستان وجود ندارد. اما همین مجسمهها میتوانند به خوبی احساسات را انتقال دهند و تاثیر گذار باشند.
اتمسفرهای گوناگون در بازی بسیار است.
در بخشهایی از بازی محیطها تا حدودی تکراری و شبیه به هم میشود.
از جملات زیبایی که در معماهای فرعی پیدا میکنید.
پایان بندی زیبا با یک مسیر نه چندان جذاب
نکات مثبت:
طراحی هنری زیبا
تنوع بالای محیطهای بازی با اتمسفرهای متفاوت
تنوع المانهای موجود در معماها و رعایت تناسب در استفاده از آنها
نکات منفی:
بخش فرعی بازی از همان دفعات ابتدایی جذابیت خود را از دست میدهد و در نهایت به یکی از آزاردهنده ترین بخشهای بازی تبدیل میشود
جدا کردن داستان از معماها که باعث ایجاد عدم یکنواختی شده است
سخن آخر: سرگذشت یا همان The Sojourn قطعا یکی از بهترین و خوش ساخت ترین بازیهای ایرانی است و در زمینه طراحی هنری محیطهای بازی و طراحی معماهای اصلی میتواند به راحتی با عناوین مشابه در سطح جهان رقابت کند. اما دو عامل بزرگ باعث شکست آن شده است. یکی جدا شدن داستان از معماها که زیبایی داستان را از بین میبرد و دیگری طراحی ضعیف بخش فرعی که برخلاف بخش اصلی بدون هیچ ذوقی در بازی قرار گرفته است و هیچ امتیاز ویژهای برای به دست آوردن آنها در بازی تعبیه نشده است.
Verdict
The Sojourn is definitely one of the best and well-designed Iranian games. It has great artistic world and genuine puzzles, even compared to best games in the world. But two main reasons made it fail. One, separating the story from the puzzles completely, which damage the storytelling and the Second, low quality of side puzzles which have putted in the game with no creativity and has no worthy rewards for solving them
Final Score: 6.5 out of 10