نقد و بررسی بازی Ghost Recon: Breakpoint
"به قلم محمدجواد مجیدزاده"
این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
در سال 2015، یوبی سافت با معرفی Ghost Recon Wildlands و اعمال یک تغییر مسیر اساسی در سری Ghost Recon، این فرانچایز را وارد عرصه عناوین جهانباز کرد. علی رغم آزادی عملی که Wildlands به بازیکنان میداد و ایدههای جالبی که در خود نهفته داشت، این عنوان نتوانست آن طور که انتظار میرفت، بازخورد مناسبی چه از سوی بازیکنان و چه از سوی منتقدین دریافت کند. با این حال امسال، یوبی سافت به فرمول Ghost Recon جهان باز خود شانس دیگری داده است تا شاید این بار موفق شود تا دل طرفداران پر و پا قرص سری و دیگر بازیکنان را که به دنبال تجربه ای تاکتیکی از نبرد هستند، بدست آورد.
Ghost Recon Breakpoint، یازدهمین عنوان از سری قدیمی Ghost Recon است و اخیرا، در تاریخ 4 اکتبر وارد بازار شده است. همانند Wildlands، این عنوان نیز، عنوانی جهان باز و در سبک تیر اندازی سوم شخص تاکتیکی میباشد.
و باز داستان سربازان خسته از سیاست
همانطور که از عنوان بازی برداشت میشود، داستان Breakpoint در رابطه با شکست خوردن تفکرات و تغییر رویکردهاست. بازیکن در نقش Nomad وارد Auroa میشود تا از علت قطع ارتباط این جزیره با دنیای خارج سر در آورد و در این بین متوجه میشود که کسی پشت این قضیه نیست جز Lieutenant Colonel Cole D. Walker؛ یک Ghost سابق که ارزشهای دولتش دیگر مورد پسندش نیست و سعی دارد تا خود، دنیای آرزوها و عجایبش را بسازد؛ دنیایی که خودش نیز آنرا Wonderland مینامد. با اینکه چنین پیش زمینه داستانی ای در سری Ghost Recon سابقه ندارد، اما در سریهای دیگر و حتی مدیومهای دیگر نیز، این تم و درون مایه زیاد دیده شده است. این نکته از این جهت حائز اهمیت است که سریهای دیگر در مورد داستان پردازی این گونه سوژهها استانداردهایی تعیین کرده اند که میتوان بر اساس آنها، در مورد کیفیت داستان Breakpoint نظر داد.
به عنوان مثال، از آنجایی که عمده زمان بازی، شما در حال درگیری غیر مستقیم با Walker و در واقع، درگیری مستقیم با زیردستان او هستید، انتظار میرود تا این زیردستان نیز از حداقلهای موجود برای شخصیت پردازی برخوردار باشند. با اینحال، بازی برای این کار، تنها به نشان دادن صحنههای کوتاهی از برخورد آنها با زیردستان خود بسنده میکند و وقتی هم با آنها روبرو میشوید، با یک درگیری Anticlimactic و واقعا ناامید کننده، سر و ته داستان آنها را بهم میآورد. ناگفته نماند که حتی تمامی این شخصیتهای فرعی نیز از این داستان پردازی دست و پا شکسته برخوردار نیستند و بعضی از آنها را صرفا اسمشان را میشنوید، آنها را در جزیره پیدا میکنید و کارشان را میسازید، بدون اینکه داستانی قابل گفتن در مورد آنها به گوشتان برسد. جدای از شخصیتهای منفی، حتی شخصیتهای مثبت بازی نیز آن طور که باید و شاید، ساخته و پرداخته نشده اند؛ اگرچه، در نهایت در سطح بالاتری از کیفیت قرار میگیرند و حداقل موفق میشوند تا کمی احساسات بازیکن را برانگیزند.
همچنین از Breakpoint انتظار میرود تا به زمینه شکست روحی Walker و تغییر رویکرد او بپردازد، انگیزههای حقیقی او را برای جنگیدن و آشوب بر پا کردن به ما نشان دهد و هدف نهایی او را برای ما مشخص کند؛ بالاخره او شخصیت منفی اصلی بازی است و همانقدر که یک Protagonist قدرتمند حائز اهمیت است، Antagonistها نیز همانقدر مهم اند. با این حال، Breakpoint این کارها را یا انجام نمیدهد یا به درستی از پس اجرایش بر نمیآید. با اینکه بازی سعی میکند تا در قالب Flashbackهایی به گذشته که کشمکشهایی که Nomad و Walker باهم در آنها شرکت داشته اند را به تصویر میکشد، شرایط پیاده سازی یک داستان درگیر کننده را فراهم آورد، اما در نهایت ناموفق است. نبرد نهایی بازیکن با Walker نیز، صرفا به دلایلی مربوط به گیمپلی بازی بیشتر طول میکشد ولی در آخر، از نظر کمبود محتوا و داستان سرایی ضعیف، هم سطح با درگیری بازیکن با شخصیتهای منفی فرعی قرار میگیرد. پایان بندی و سرانجام بازی، پایانی باز است و قرار است تا در آینده ای نزدیک، به چند و چون Wonderlandای که Walker به خاطرش به هم رزمان و کشور خود پشت کرد پی ببریم.
فارغ از شخصیت پردازی و داستان پردازی ضعیف، ادای دیالوگها و Acting و Voice Over کاراکترهای بازی نیز جای تعریف ندارند. اگرچه، گرافیک ضعیف بازی کمک شایانی به هرچه بدتر بودن این قضیه کرده است. به طور کلی، با اینکه Breakpoint سعی میکند با به کار گیری داستان گویی از طریق محیط و همچنین گه گاهی دیالوگهای قابل انتخاب (که البته در روند داستان بازی به هیچ وجه تاثیر گذار نخواهند بود)، نقطه عطفی در سری Ghost Recon از نظر داستانی باشد، بیشتر به نقطه شکستی برای این فرانچایز میماند؛ با این حال، از آنجایی که قرار است تا در آینده بستههای الحاقی داستانی برای این عنوان عرضه شوند، این احتمال میرود تا در این افزونهها، داستانی جذابتر و شخصیتهایی درگیر کنندهتر را شاهد باشیم.
ارواح، گرفتار شکست در جزیره آرزوها
Auroa جزیره بزرگی است که شامل انواع محیطهای طبیعی مختلف میشود. با اینحال، جابجایی در دنیای Breakpoint، علی رغم اینکه عملی سودمند است، همزمان عملی مشقت بار نیز میباشد. البته به این مشقت میتوان از دو دید نگاه کرد: یا میتوان گفت که Auroa بیش از اندازه بزرگ است و به همین دلیل جابجا شدن در آن سخت و طاقت فرساست، یا میتوان گفت که سازندگان در طراحی مراحل بازی دقت کافی را به خرج نداده اند. علت اصلی هر کدام که باشد، نتیجه نهایی فواصل بسیار طولانی میان قسمتهای مختلف ماموریتهاست، به طوریکه قسمت قابل توجهی از زمان بازیکن به رفت و آمدهای طولانی میان مناطق مختلف نقشه خواهد گذشت و به همین منظور، وسایل نقلیه مختلفی در بازی برای استفاده وجود دارند. اما کیفیت بصری پایین بازی موجب شده است تا حتی عنصر چشم نوازی نیز در این گشت و گذارهای طاقت فرسا وجود نداشته باشد و این حجم از جابجایی فقط و فقط آزار دهنده باشد.
در عناوین جهان بازی مثل Breakpoint، معمولا فاصله زیادی بین محتوای اول بازی و انتهای بازی، وجود دارد، به طوریکه بخش داستانی بازی و ادواتی که در طی آن بدست میآورید، به نوعی تنها شما را قادر خواهد ساخت تا محتوایی از بازی که در سطح سختی نسبتا پایینی قرار دارد را راحتتر پیش ببرید. سپس، پس از به پایان رساندن بخش داستانی، وارد فاز End Game میشوید که در آن عمده وقت شما صرف انجام پی در پی ماموریتهای یکسان برای بدست آوردن لوت بهتر و بالاتر بردن سطح سلاحها و تجهیزاتتان خواهد شد. به زبان سادهتر، محتوای ابتدای بازی (یا همان بخش داستانی یا Early Game Content) با محتوای پایان بازی (یا به قولی End Game Content) تا حد زیادی از هم مجزا هستند. اما در Breakpoint، این قضیه صادق نیست و در واقع سرمایه گذاری شما بر روی تجهیزاتی که در Early Game Content بدست میآورید، به تجهیزات شما در پایان بازی نیز منتقل خواهد شد. علاوه بر بخش داستانی بازی که مدت زمان قابل توجهی شما را مشغول خود خواهد کرد، انواع فعالیتها و ماموریتهای جانبی نیز در بازی وجود دارند که در مقابل، به شما پاداشهای خوبی نیز خواهند داد.
یکی از جوانب مثبت بازی، داستان گویی فعال و در تعامل با گیمپلی بازی است. با اینکه پیش از این گفته شد که Breakpoint داستان چندان قابل توجهی ندارد، اما با این حال، سرنخهای داستانی متعددی در دنیای بازی پراکنده اند که با پیدا کردن آنها، میتوان به پیشینه شخصیتهای بازی بهتر پی برد. نکته قابل توجه اینجاست که خود بازی نیز بازیکن را به گشتن دنبال این سرنخها تشویق میکند و به بازیکن پاداش میدهد.
یکی از وعدههایی که سازندگان Breakpoint، پیش از عرضه این عنوان بر روی آن تاکید داشتند، واقع گرایی هرچه بیشتر بازی و توجه بیشتر به عنصر بقا در روند بازی بود. در واقع، سازندگان به این فکر بودند تا این حس را به بازیکنان القا کنند که آنها هستند که باید نگران درگیریها و محیط اطراف خود باشند و نه دشمنان. به همین جهت، مکانیکهایی همچون Injury و Stamina Bar به بازی اضافه شده اند و به تحقق یافتن این وعده تا حدی کمک کرده اند. اما در نهایت، به خاطر دوربین بازی که مدام تغییر زاویه خواهد داد و سیستم کاور گیری ای که میتوان گفت وجود ندارد، شما نگران درگیری با دشمنان خواهید بود و نه به خاطر Injury در حین نبرد یا هوش مصنوعی ضعیف دشمنان که به صورت نامناسب با میدان دید وسیعتر آنها جبران شده است. علی رغم این قضیه، نکته مثبتی که در نبردهای سرگیجه آور بازی وجود دارد این است که تقریبا خبری از Bulletspongeهای آزار دهنده نیست و با اندکی تامل و تحمل میتوان از نبردهای بازی سربلند بیرون آمد و از آنها لذت برد.
به طور کلی، گیمپلی شامل نکات مثبت و منفی مختلف است. نبردهای بالانس، ارتباط مناسب بین محتوای Early Game و End Game، حجم قابل توجه و در عین حال سودآور فعالیتهای جانبی و وجود مکانیک Skill Tree، گیمپلی Breakpoint را به تجربه ای مثبت و قابل قبول تبدیل میکنند؛ اما در مقابل، دوربین عذاب آور، کاور گیری نامناسب (بخوانید نا موجود) و جابجاییهای طاقت فرسا، موجب میشوند تا گیمپلی Breakpoint، صرفا خوب و نه عالی باشد.
بالقوه زیبا، اما بد نما در واقعیت
Breakpoint از نظر گرافیکی عنوانی در سطح دیگر عناوین اواخر و حتی اوایل نسل هشتم نیست. از سینماتیکهای بازی گرفته تا محیطهای درون بازی، هیچکدام آن طور که باید و شاید چشم نواز نیستند. کیفیت مناظر فواصل دور بسیار پایین است و این مساله، همانطور که قبلا گفته شد، موجب میشود تا جابجایی در دنیای بازی به هیچ وجه لذت بخش نباشد.
همچنین، مشکلات زیاد دیگری از جمله تاخیرهای قابل توجه در بارگذاری بافتها و افت فریم موجب میشوند تا Breakpoint سقوط آزاد خود را در درجه بندی گرافیکی ادامه دهد. چهره پردازی نامناسب و طراحی کم کیفیت کاراکترها، علاوه بر اینکه از نظر بصری بر روی بازی تاثیر منفی گذاشته اند، موجب شده اند تا ادای دیالوگهای کاراکترها نیز قابل پذیرش و واقعی به نظر نرسند. با اینحال، در برخی مواقع و عمدتا در فاصله نزدیک، وسایل نقلیه و سلاحهای بازی از نظر گرافیکی خوب از کار در آمده اند و گرافیک بازی را نسبتا قابل تحملتر کرده اند.
و آوای نبردی که به گوش نمیرسد…
از نظر صداگذاری، آخرین عنوان از سری Ghost Recon، نمیتواند چندان جلب نظر کند. با اینکه برخی از صداگذاران، به خصوص Jon Bernthal توانسته اند تا نقش آفرینی مناسبی در زمینه صداگذاری شخصیتهای خود انجام دهند، ولی در نهایت عمده شخصیتهای بازی و به خصوص شخصیت اصلی بازی یعنی Nomad از صداگذاری خوبی برخوردار نیستند. شاید بتوان این عدم کیفیت را با جنبه بصری بازی نیز مرتبط دانست، چراکه تقریبا در تمامیطول بازی، چهره Nomad عاری از هرگونه احساس است و با این حال، صدای او لحنی مغایر با چهره او دارد.
فارغ از صدای شخصیتها، صداگذاری محیط خود بازی به خوبی انجام شده است. از آنجایی که Auroa شامل اکوسیستمهای مختلفی میشود، انواع صداهای محیطی نیز در بازی قابل شنیدن هستند که به خوبی و مطابق با وضع موجود میباشند. اما در عین حال، موسیقی متن بازی را میتوان وجود نداشته تلقی کرد. در حین نبردها، به جرات بیشتر از 2 ترک پخش نمیشود و در حین صحنههایی از بازی که در آن بین شخصیتها فقط دیالوگ رد و بدل میشود نیز، خبری از موسیقی نیست.
همه اینها را اضافه کنید به باگهای صدایی متعددی که با آنها برخورد خواهید کرد. از جمله آنها میتوان به قطع شدن کلی صدای بازی اشاره کرد، به صورتی که به شما از کنار گوشتان شلیک خواهند کرد و شما هیچ چیزی نخواهید شنید. اگرچه، رخداد این دست باگها همیشگی نیست، اما بهرحال وجود دارند و آزار دهنده خواهند بود. البته، ناگفته نماند که صداگذاری سلاحها و وسایل نقلیه بازی به صورت قابل قبولی انجام شده است ولی مثلا صدای شلیک سلاحها در محیطهای بسته با محیطهای باز چندان متفاوت نیست.
بازبینی تصویری:
نمایی کلی از صفحه تجهیزات Nomad
انواع مختلفی از وسیلههای نقلیه در بازی در دسترس هستند.
شخصی سازی سلاحها به حدی جزئی است که میتوانید رنگ هر قطعه از اسلحه تان را جدا تغییر دهید.
از سربازهای خرد گرفته تا Behemothهای غول پیکر، دشمنان بسیاری در Auroa دنبال شما خواهند بود.
جست و جو در دنیای بازی، بخش بزرگی از گیمپلی را تشکیل میدهد و در مقابل، اطلاعات زیادی درباره بازی به شما داده خواهد شد.
Droneها همچنان طبق سنت دیرینه این سری، همراه و یاور شما هستند.
مخفی شدن در شاخ و برگ درختان و یا زیر گل و لای از قابلیتهای Nomad در Auroa است.
Bivouacها محل استراحت و آماده سازی شما برای درگیری خواهند بود.
وجود Skill Tree و کلاسهای مختلف به عمیقتر شدن گیمپلی بازی کمک شایانی کرده است.
Blueprint هر اسلحه همواره سلاحی در همان سطحی که هستید به شما تحویل خواهد داد.
نکات مثبت:
ارزش تکرار بالا
محتوای بالانس
گستردگی ادوات و سلاحها
واقع گرایی قابل قبول در مکانیک نبرد و حرکت
نکات منفی:
زیبایی بصری تقریبا در بازی وجود ندارد
صدا گذاری، طراحی و Acting شخصیتهای بازی بسیار ضعیف است
هوش مصنوعی ضعیف دشمنان به طور کاذب با میدان دید وسیع جبران شده است
استفاده از وسایل نقلیه در بازی، به هیچ وجه لذت بخش نیست
جابجایی در محیط اجباری و فواصل بسیار طولانی هستند
موسیقی بازی یا وجود ندارد، یا قابل شنیدن نیست
سخن آخر: Ghost Recon Breakpoint در وضعیت فعلی خود، غیر از گیمپلی نسبتا درگیر کننده اش، چیز جدیدی برای ارائه ندارد. گرافیک بازی قابل تعریف نیست، داستان بازی چندان جذاب نیست و البته خود گیمپلی نیز گاهی اوقات آزار دهنده است. با اینحال، با توجه به برنامه بلند مدت یوبی سافت برای پشتیبانی از این بازی و عرضه منظم محتوای جدید، میتوان به آینده این عنوان، حداقل از نظر بهبود در زمینه گیمپلی بسیار امیدوار بود. البته، ذکر این نکته حائز اهمیت است که سیستم پاداشی که برای فعالیتهای جانبی بازی در نظر گرفته شده است، بسیار وسوسه کننده به نظر میرسد.
Verdict
While having a lot of potential in its premise, and a greatly balanced gameplay, Breakpoint’s underachievement in graphics and poor yet obligatory transit across Auroa, make this game a not worthy title in Ghost Recon history. However, with all the potential, if the game is given some time and some problems are fixed by the developers, Breakpoint can be a fun game to play and Auroa can become a lovely place to visit
Final Score: 6.5 out of 10