گونه ی عقیم: روایتی از تاثیر پیش زمینه های داستانی در بازی ها
"به قلم سید صدرا شریعتی"
شپرد: «ما در مورد این موضوع بارها صحبت کردیم و تو از ژنوفیژ دفاع کردی! حتی من مجبور شدم تو رو متقاعد کنم که اطلاعات شاگردت مِیلان رو از بین نبری! چطور شده که حالا نظرت عوض شده؟».
موردینفریاد میزند: «اشتباه کردم!». خود را آرام میکند و متوجه میشود که چه اعترافی کرده است، سپس باری دیگر به آرامی میگوید: «اشتباه کردم».
——————————
گاهی وجود یک پیشزمینه داستانی در بازیها کار بیهودهای به نظر میرسد. مثلا در بازیهای ریسینگ تنها نکتهی مورد توجه مخاطبین اغلب همان رانندگی کردن است. اما از جهت دیگر، برخی عناوین نیازمند یک خط داستانی با پیشزمینهای قوی هستند. در حالت ایدهآل پیشزمینه یا Lore یک بازی یا هر داستانی که روایت میشود باید بتواند در خاطره جمعی مخاطبین خود حک شود. مسئلهای که در فرایند تولید بازیهای امروزی چندان مورد توجه قرار نمیگیرد. اما فارغ از توجیه ابدی بازیسازها مبنی بر هزینه زیاد و زمانبر بودن ساخت و پرداخت یک روایت شاید بتوان به یک نگرهی انتقادی از شیوهها و رویکردهای تولیدی بازی در دنیای امروز رسید. با طرح این پرسش که شاید نوعی کجفهمی در میان تولیدکنندگان تبدیل به گفتمان رایج در آثار تولیدی آنها شده. یعنی مفاهیمی مانند همین Lore که به جرئت میتوان ادعا کرد نه تنها اشتباه متوجه که از قضا اشتباه هم متکثر شده است.
برای توضیح این مطلب که بازیسازان امروزی تصور اشتباهی از ایجاد یک روایت و داستان عمیق دارند میتوان از مورد معاصری مانند بازی Control نام برد، اثری از سازندگانی که زمانی با دو شماره نخست Max Payne استانداردهای روایت در بازیها را چند گامی به جلو پیش برده بود. اما سازندگان در بازی جدید خود داستان را تبدیل به رشتههایی کردهاند که کنار هم قرار دادن آنها را برای بازیکن دشوار کرده است. سم لیک نویسنده بازی و همکارانش تلاش کردهاند با پخش کردن رشتههای داستانی در دنیای بازی به فعالیتهای پارانورمال آن معنا بدهند اما در نهایت اکثر سوالات بدون پاسخ باقی میماند و تاثیر داستان را در بازی کمتر میکند. حقیقت این است که چنین بازیهایی سعی دارند با گسترش ابعاد به داستان خود عمق بدهند.
نکته در جایی نهفته که الزاماً گسترش یک خط داستانی به معنای افزایش عمق و مفاهیم موجود در روایت نیست. روایتی که بدون محتوای غنی سعی بر گیرایی و تراژیک بودن داشته باشد در اصل بدون هر گونه معنایی خواهد بود. بازیهایی که مانند Control دست به دامان چنین رویکردی میشوند، سعی دارند تا با کنار هم قرار دادن قطعات مختلف داستانی، علاوه بر عمیق جلوه کردن بر روی احساسات بازیکنها نیز تاثیر بگذارد. نامهها، فایلهای صوتی، منطقههای تاریخی و غیره همگی از این قبیل ترفندهای سازندگان است که بازیکن را به دلخواه وارد اعماق جهان داستانی اثر خود کنند. در واقع این قبیل مصالح گذاشته شدهاند تا «اگر» بازیکنی خواست بتواند بیشتر در مورد پیشزمینه و دنیای بزرگ داستان بازی اطلاعات کسب کند.
کجفهمی بزرگ دیگر این که بسیاری از سازندگان این تصور عبث را دارند که با افزودن وهم و عناصر مبهم و به بیانی دیگر ابهامسازی، عمق روایت داستان آثار آنها بیشتر خواهد شد. فرنچایزهای بزرگی مانند Kingdom Heart یا Final Fantasy در این دسته قرار میگیرند. در تمامی این آثار روند روایت و ساختار داستانی به طرز عجیبی پیچیده و مبهم است. به صورتی که داستان بازی در انبوه اصطلاحات و رازهای مخفی و مبهمی قرار دارد که ارتباط مستقیم بازیکن با آن را سخت میکند. در حقیقت در این آثار قصه تبدیل به پازلهای پیچیدهای میشود که با پیشروی در بازی عوض برطرف شدن به تعداد ابهامات بازیکن میافزاید.
بازیهایی هم هستند که از رویکردهای مشابه به نحوی احسن بهره میبرند. برای مثال در سهگانه بایوشاک، فایلهای صوتی و حتی محیط بازی نقش تکمیلی و تقویتکننده در روایت بازی را ایفا میکنند. همچنین سازندگان Deus Ex به خوبی توانستهاند با ایجاد ارتباط با دنیای واقعی و استفاده از قصههای واقعی روایتی تاثیرگذار خلق کنند که از عمق و پیشزمینه داستانی زیادی برخوردار نیست اما چیدمان هنرمندانه روایتهای فرعی در کنار خط اصلی داستانی بازی توانسته جذابیت آن را دوچندان کند. در سویی دیگر بازیهایی چون Dark Souls از معماری محیط برای تعریف کردن قصه خود استفاده میکنند تا خط داستانی بازی به صورت کامل برای بازیکن مبهم نماند. در حقیقت این آثار عوض شاخ و برگ دادن و گسترش خط داستانی بیش از حد، از محیط و دنیا برای تقویت داستانسرایی خود استفاده میکنند. در این حالت از قضا میتوان خلاقیت و افزودن عناصر خرق و خارج از جهان را هم به نهایت امر رساند. مثال درخشانش GTA V و RDR 2، که در جهان گستردهی آنها راکستار قصههای مرموز متعددی را تزریق کرده. از پا گندهها بگیرید تا موجودات فضایی، سفر در زمان و غیره که همگی از مواردی هستند که بازیکنان کنجکاو را به بهترین شکل جذب خود میکند و در عین حالت به روایت اصلی کوچکترین آسیبی وارد نمیآورد.
شاید با تجربه این قبیل آثار بتوان ادعا داشت که وجود یک داستان «کامل» میتواند به تنهایی در خاطر کسانی که آن را تجربه کردهاند باقی بماند، اما این پیشزمینهی داستانی است که بازیکن را بیش از پیش درگیر بازیها و روایت به کار رفته در آنها میکند. بعضی سازندگان به خوبی از این المان مهم در آثار خود بهره میبرند و برخی دیگر همانطور که در ابتدا گفته شد تنها به ابهام و گنگی بیشتر در روایت میپردازند. جزئیاتی که در پیشزمینه داستان وجود دارد، دنیای بازی را غنی میکند و تاریخچه آن را خارج از روایت اصلی گسترش میدهد. یک نویسندگی قوی در زمینه پیشزمینه داستان بازی میتواند بازیکن را حتی به سطح غیر قابل پیشبینی درگیر کند و این راهی است تا یک بازی اعلام کند یحتمل بیش از چیزی که تصور میشود، تاثیرگذار است.
نمونه فوق العاده ی Mass Effect
برخی بازیها از پیشزمینه داستانی خود فراتر از یک المان ساده بهره میگیرند. حتی میتوان گفت به پیشزمینه داستانی بیشتر از روایت اصلی پرداخته میشود. برای نمونه سری Mass Effect حتی در شروع، یعنی نامگذاری خود دارای یک پیش زمینه داستانی است. در حقیقت بازیکن برای فهمیدن معنای نام بازی باید به «خود بازی» رجوع کند. بازی توضیح میدهد که طبق چیزی که انیشتین به ما آموزش داده جرم (Mass) و انرژی با هم در ارتباط هستند. در واقع هر چه که یک شی سریعتر حرکت کند، جرم بیشتری دارد و نیازمند انرژی بیشتری است تا به سرعتش بیفزاید. از طرفی هم میدانیم نور جرم ندارد و میتواند بدون این محدودیت سفر کند. ولی هر چیزی که جرم داشته باشد حتی به اندازه یک الکترون نمیتواند به سرعت نور برسد. دانشمندان در جهان این بازی چنین مسئلهای را با ایجاد منطقههایی به نام Mass Effect حل کردهاند، مناطقی که جرم منفی تولید کرده و به سفینهها اجازه میدهد تا محدودیتی که اشاره شد را دور بزنند. این تئوری شبیه به تئوری فیزیکدانی به نام میگل آلکوبیر(Miguel Alcubierre) است. الکوبیر میگوید برای این فشردهسازی جرم نیاز به یک ماده ناشناخته است. ماده ناشناخته دنیای Mass Effect برای سفر با سرعت نور چیزی به نام عنصرِ صفر(element zero) میباشد. به این ترتیب سازندگان با استفاده از اطلاعات واقعی، اولین پیشزمینههای داستانی خود را محکم برداشتهاند. در حقیقت بازیکن «باور» دارد که سفر با سرعت نور در بازی یک پدیده علمی است که در تاریخچه کهکشان ثبت شده است.
سازندگان Mass Effect برای درگیر کردن بیشتر بازیکن نیامدهاند با تزریق حجم زیاد اطلاعات، داستان بازی را «عمیقتر» کنند یا با ایجاد ابهام آن را «جالبتر» جلوه دهند. در واقع، پیشزمینه بازی وجود دارد تا بازیکن بداند در چه دنیایی قدم گذاشته است. بیش از ۲۰ گونه مختلف در بازی وجود دارد که هر کدام تاریخچه خود را دارند. آساریها ((Asari موجوداتی با رنگ پوست آبی هستند که هزاران سال عمر میکنند. تورینها ((Turian اولین گونهای بودند که با انسانها ارتباط برقرار کردند و بینشان جنگ رخ داد. سالارینها ((Salarian متابولیسم بیش از حد فعالی دارند که باعث میشود سریعتر فکر کنند و حرف بزنند، اما سرعت متابولیسم بالای آنها باعث شده بیش از ۴۰ سال عمر نکنند. کوارینها (Quarrian) گونهای شبیه به انسان هستند که توسط هوش مصنوعی که خودشان ساختند (Geth) و از آنها به صورت برده استفاده میکردند از سیاره خود بیرون رانده شدند. Gethها هوش مصنوعیهایی هستند که با رسیدن به ادراک کافی، خالقین خود را پس زدند. کروگانها (Krogan) گونهای شبیه خزندگان هستند که با پیشرفت در تکنولوژی، سیاره خود را با سلاحهای هستهای به نابودی کشاندند و در قبیلههای مختلف پخش شدند. فایلهای مربوط به هر کدام از این گونهها و تاریخچهشان در بازی گذاشته شده است. اما سازندگان به این موارد اکتفا نکردهاند. آنها در هر نسخه به تاریخچه گونههایی که خلق کردهاند پر و بال بیشتری دادند. بازیکن نقطه نظرهای مختلفی را در هر نسخه در مورد هر گونه میشنود و وادار میشود تا به فکر فرو برود. در نهایت برای مثال، نبرد کوارینها با Geth و سرنوشت کروگانها توسط بازیکن در نسخه سوم مشخص میشود.
هنرمندی سازندگان در این است که این اطلاعات به زور به بازیکن تحمیل نمی شود. بازیکن اگر بخواهد بیشتر درباره آنها یاد میگیرد و اگر هم نخواهد اطلاعات و دیالوگهای خط داستانی اصلی برای فهمیدن روایتی جانبی که سازندگان سعی در انتقال آن هستند، کافی است. در نهایت این بازیکن است که باید با استفاده از اطلاعاتی که از سه نسخه اصلی بازی یاد گرفته، تصمیم بگیرد که gethها یک گونه ارگانیک نیستند و برای بیرون راندن کوارینها از سرزمینشان مستحق نابودی هستند، یا این که آنها را به عنوان گونهای قابل درک بپذیرد و نابودیشان را غیر قابل قبول بداند. برای هر کدام از این موارد بازیکن نیاز به فکر دارد. باید تحقیق کند، حتی با دیگران بحث کند و در محیط بازی جستجو کند تا به جواب درستی برای خودش برسد. در این موقعیتها پیشزمینه داستانی تنها یک فیلر برای بازیکن نیست که «اگر» خواست بیشتر بداند. پیشزمینه تبدیل به یک خط فکر مجزا میشود تا بازیکن را بیشتر درگیر دنیای بازی کند.
اما به نظر این نویسنده، نبوغ سازندگان در پرورش یک خط داستانی فرعی و گسترش پیشزمینهها در داستان کروگانها خلاصه میشود. در حقیقت، پیشزمینه داستانی کروگانها به مانند پازل پیچیدهای نمایش داده میشود که به مرور تکهها خودشان سر جایشان قرار میگیرند.
در نسخه اول سازندگان ابتدا با هوشمندی روابط بین کروگانها و دلیل پرخاشگری آنها با دیگر گونهها را مخفی میکنند. بازیکن گیج میشود که چرا این گونه اینقدر نسبت به دیگران پرخاشگر است و چرا کمتر از دیگر گونهها، در محیطهای بازی دیده میشود. با مراجعه به فایلهای بازی چیز زیادی دستگیرمان نمیشود. بازیکن حالا باید با استفاده از مراحل اصلی و فرعی از این موضوع پرده بردارد. در نیمههای بازی و به لطف یکی از شخصیتهای اصلی که از قضا کروگان است، متوجه میشویم که هزار سال پیش، سالارینها باعث شدند تا کروگانها در جامعه کهکشانی مقامی پیدا کنند. در حقیقت، کروگانها با کمک کردن به کهکشان برای شکست دادن تهدیدی به نام راکنی (rachni) به شهرت زیادی رسیدند. شهرتی که آنها را حریص کرد. کروگانها گونهای عجیب هستند. آنها بیش از هزار سال عمر میکنند و به صورت طبیعی میتوانند هزار بچه در سال تولید کنند [1]. آنها قبل از دوران صنعتی شدن، مانند دیگر گونهها، تعداد بچه محدودی تولید میکردند تا جامعه خود را رشد دهند. اما با تثبیت جایگاه خود در کهکشان به لطف سالارینها، دیگر تمایلی به ماندن در سیاره تخریب شده خود نداشتند و انقلاب کروگانها را شکل دادند. انقلابی که منجر به زاد و ولد زیاد شد، به صورتی که کل کهکشان را با یک خطر جدی مواجه کرد. سالارینها که این خطر بزرگ را پیشبینی میکردند و میدانستند که نمیتوانند با کروگانهایی که توانایی نبرد بالایی دارند مقابله کنند، اسلحهای به نام ژنوفیژ (Genophage) را طراحی کردند [2]. این اسلحه به طرز وحشتناکی تولید مثل در کروگانها را کاهش داد. به صورتی که از هر هزار تولد، یک بچه زنده میماند و ۹۹۹ بچه به صورت مرده به دنیا میآمدند [3]. ژنوفیژ جواب میدهد و گروگانها عقبنشینی میکنند، در وضعیتی که باید با ننگ بزرگ خود مواجه شوند. در مرحلهای از بازی، آنتاگونیست بازی به نام سارن (Saren) قصد حل ژنوفیژ را دارد تا از آن به نفع خود استفاده کند، اما بازیکن باید (حتی به رغم میل خود) جلوی این اتفاق را بگیرد. در نهایت بازیکن مجبور میشود با شوک فهمیدن این داستان فرعی کنار بیاید و تصمیم بگیرد که در کدام طرف ماجرا قرار دارد: حمایت از ژنوفیژ یا مخالفت با آن.
در نسخه دوم سازندگان بیشتر به عمق این ماجرا میپردازند و از معماری و محیط استفاده میکنند. برای اولین بار به سیاره کروگانها یعنی توچانکا سفر میکنیم. سیارهای که به یک خرابه شبیه است و اصلا جایی برای زندگی به نظر نمیرسد. دیالوگ یکی از کروگانها شاید مهمترین دیالوگ این بخش از بازی است. کروگانی که به دوستش در مورد بازدید اخیر کروگانهای مونث و بچههایشان از قبیلهها حرف میزند. او تصور دارد که چشمان یکی از بچهها شبیه چشمان خودش است. در بازدید بعدی از سیاره، او برای رفیق خود تعریف میکند که دوست دارد بچهاش را ببیند. در حقیقت به این باور رسیده که آن بچه کروگان، بچه خودش است. دوست دارد با او بازی کند و حتی شیوههای رزم را به او آموزش دهد، در واقع میخواهد پدر باشد. اما رفیقش به او یادآوری میکند که این امکان وجود ندارد. کروگانهای بچه به خاطر آمار پایین زاد و ولدی که بعد از ژنوفیژ به وجود آمده ارزش زیادی دارند و باید در مکانی خاص محافظت شوند. در نهایت در دیالوگ پایانی این کروگان آه بلندی میکشد و از این که نمیتواند یک خانواده معمولی داشته باشد افسوس میخورد [4].
در یکی از مراحل فرعی بازی، موردین(Mordin) که یکی از شخصیتهای اصلی و از خدمه سفینه بازیکن است، از او میخواهد تا به توچانکا برود و نتایج تحقیق یکی از شاگردان قدیمی خود که در صدد درمان ژنوفیژ است را نابود کند. موردین از قصهای پرده برمیدارد که چندین سال پیش اتفاق افتاد. سالارینها متوجه شدند که بعد از هزار سال، ژن کروگانها در حال تغییر است و در حال مطابقت با تاثیری است که ژنوفیژ گذاشته است. در نتیجه آنها تخمین زدند که کروگانها احتمالا بتوانند در سالهای بعدی تعداد بچههای بیشتری را تولید کنند. همین امر باعث شد تا موردین و همکارانش کاری کنند که این جهش ژنتیکی متوقف شود و کروگانها در وضعیتی که هستند باقی بمانند. اما موردین از کار خود پشیمان نیست. موردین اقرار میکند که ژنوفيژ یک حرکت وحشتناک بوده اما در عین حال در زمان خودش بهترین راه حل بوده است و اگر کروگانها به سیر طبیعی زاد و ولد خود برگردند، به دلیل نفرت و حس انتقامی که دارند، دوباره تبدیل به خطر جدی برای کهکشان میشوند. در نهایت بازیکن باید تصمیم بگیرد که جزئیات تحقیقات شاگرد موردین را نابود کند یا برای آینده نگه دارد تا به کروگانها شانسی بدهد. اینجا اولین باری است که بازیکن مجبور به یک انتخاب بزرگ در ارتباط با این قصه میشود. گروهی ممکن است فکر کنند ژنوفیژ شاید یک جنایت جنگی بوده [5] اما برای دفاع از کهکشان نیاز بوده است. گروهی هم ممکن است با اصل این موضوع که یک گونه را تقریبا عقیم کنند تا از کاری که «شاید» انجام بدهند جلوگیری شود، مشکل داشته باشند. در هر صورت بازیکن تصمیم میگیرد که درمان ژنوفیژ در مقطع کنونی نیاز است یا خیر. بعد از این ماجرا موردین اطلاعات بیشتری را به بازیکن تزریق میکند. در حقیقت ژنوفیژ ساخت سالارینها بود اما آنها جرئت استفاده از آن را نداشتند. یعنی به قدری این جنایت برایشان غیر قابل هضم بود که با وجود منطق خودشان که از آن حمایت میکرد، باز هم توان زدن دکمه و استفاده از آن را نداشتند. در اینجا بود که تورینها این گناه را به گردن گرفتند و از اسلحه ژنوفیژ استفاده کردند. موردین همچنین اعتقاد دارد که سالارینها دلیل اصلی بدبختی کروگانها هستند. او اعتقاد دارد که هر گونهای باید انقلاب خود را طی کند. انقلاب فرهنگی، اقتصادی، صنعتی و غیره. سالارینها برای شکست دادن دشمنی دیگر به نام rachni از کروگانها استفاده کردند و آنها را به مقامی رساندند که هنوز آمادگی لازمش را نداشتند [6]. در حقیقت او اعتقاد دارد گونهاش فرصت تکامل را از کروگانها گرفتند. در نهایت باز هم بازیکن با همان سوال قبلی با شدت بیشتری مواجه میشود: حمایت از ژنوفیژ یا مخالفت با آن.
در نسخه سوم اهمیت این تاریخچه بر خط داستانی اصلی در همان اوایل برای بازیکن مشخص میشود. تورینها در حال مبارزه با ریپرها (Reaper) هستند و نمیتوانند به انسانها برای دفاع از زمین کمک کنند مگر این که کروگانها به کمک خودشان بیایند. اما کروگانها از تورینها به خاطر ژنوفیژ نفرت دارند. رهبر کروگانها پیشنهادی میدهد. ژنوفیژ درمان شود تا کروگانها به دیگر نژادها در جنگ با دشمن اصلی یعنی ریپرها کمک کند. موردین از عقاید خورد برگشته و حالا اعتقاد دارد باید ژنوفیژ درمان شود. در همین حال، رهبران تورین و سالارین ریسک بزرگی را پیش روی خود میبینند. درمان ژنوفیژ به معنای تکثیر بیش از حد کروگانها پس از جنگ پیش رو است. یکی از رهبران سالارین به بازیکن هشدار میدهد که حتی اگر در این جنگ پیروز شوند، جنگ بعدی با کروگانها غیر قابل اجتناب است. در این جا بازیکن باید تصمیم نهایی را بگیرد. این رهبر سالارین پیشنهاد میدهد که با استفاده از سیستمی که قبلا در توچانکا طراحی شده، بازیکن کاری کند تا کروگانها باور کنند که ژنوفیژ درمان شده است. به این ترتیب بازیکن میتواند برای جنگ بزرگی که پیش رو است از هر دو قدرت سالارین و کروگان استفاده کند. در پایان شاهد همان دیالوگ درخشانی مابین شپرد (گیمر) و موردین هستیم که در ابتدای متن آورده شده؛ بعد از ساعتها ماجرای یک ساحتشکنی بزرگ، اعتراف به اشتباه، اما به چه قیمتی؟
حالا وقت آن رسیده که بازیکن به پرسشی که بازی در هر نسخه از او میپرسد جواب دهد: حمایت از ژنوفیژ یا مخالفت با آن؟ درمان ژنوفیژ یا عدم درمان آن؟ و باید باور کرد که پاسخ به این پرسش سخت است.
سازندگان Mass Effect به مثابه یک مهندس کارکشته با چهارچوبمند سازی روایت در این مجموعه خود، موفق میشوند ضمن خلق یک روند منطقی، صبورانه و در عین حال جذاب که طی 3 قسمت به جا و به اندازه مورد استفاده قرار گرفته، شیبی از فرایندهای احساسی را در مخاطبین خود موجب شوند که آنها را در یکی از سختترین و حساسترین بزنگاههای شکل گرفته در تاریخ صنعت گیم دخیل و عامل میدارد(از قضا لازم به یادآوری است که همان اندازه که سینماتوگرافی مختص به سینماست، تعامل روایی تنها و تنها به گیم اختصاص دارد).
بایوور هیچگاه برای عمقافزایی به جهان مس افکت از یک حجم گسترده و چند لایه از اطلاعات پوچ و بیهوده بهره نمیگیرد. آنها میدانند که ابهامزایی الزاما موجب جذابیت دنیای گستردهای که خلق کردهاند نیست. پیشزمینههای داستانی به کار رفته در مجموعه همگی سبب خلق لحظات تاثیرگذاری میشوند که در کمتر عناوینی سابقه داشته. مطمئنا کار آنها هم بینقص نبوده (پایانبندی نسخه سوم) و حتی میتوان ادعا داشت بسیاری از پیشزمینههای داستانی مجموعه تا به امروز ناتمام، غیرمنطقی و بدون هر گونه توضیح باقی ماندهاند. اما به نظر میرسد آنها توانستند مرزهای داستانسرایی و جهانسازی در بازیهای رایانهای را فراتر از حدودی که پیشتر تصور میشد گسترش دهند. به گونهای که خطوط داستانی اصلی در موازای پیشزمینههای جهان اثر حرکت کرده تا همگی در یک هارمونی و ضربآهنگ منتظم مخاطبین را تا رسیدن به نقطه اوج و تاثیر نهایی همراهی کنند. تاثیری که میتوان به جرعت ادعا داشت به واسطه تعاملی که وجود دارد، تنها و تنها در ویدیوگیم قابل بحث و تجربه است.
برای مطالعه بیشتر:
The Importance of Lore in Video Games
Why is video game lore so awful
پانوشت:
[1] کروگانها قبل از صنعتی شدن، نرخ زاد و ولد و مرگ و میر یکسانی داشتند. مثلا به دلیل خوی وحشیانه خود از هر ۱۰۰۰ کروگان، ۹۹۹ کروگان در همان اوایل زندگی کشته میشدند. پس از شروع انقلاب کروگان، این نسبت به شدت به نفع زاد و ولد بالا رفت.
[2] ژنوفیژ هیچ وقت برای انقراض کروگانها ساخته نشده بود. ژنوفیژ ساخته شد تا جمعیت کروگانها را به دوران پیش از صنعتی شدن ببرند و آن را تثبیت کنند. با این وجود به دلیل جنگهای داخلی بین کروگانها، جمعیتشان با کاهش شدیدی مواجه شد.
[3] حتی یادآوری این موضوع که کروگانها میدانستند به احتمال ۹۹ درصد بچهشان مرده به دنیا میآید وحشتناک است و هضم آن برای بسیاری از افراد آسان نیست.
[4] در واقع بازی در این جا سعی دارد زجر هر دو والد را به نمایش بکشد. زجر مادری که بیشتر بچههایش را مرده میبیند و زجر پدری که آرزوی داشتن یک خانواده را باید به دلیل کاری که اجدادش هزار سال پیش کردهاند، به گور ببرد.
[5] برای این که خودتان درباره جنایت جنگی بودن آن تصمیم بگیرید: سه اصل ضرورت، انسانیت و مروت اصولی هستند که رهبران طرفهای مخاصمه باید آنها را رعایت کنند. به موجب اصل ضرورت، صرفاً اقدامات ضروری برای دستیابی به پیروزی مجاز است؛ بنابراین، باید میان اقدامات انجام گرفته و صدمات و ضایعاتی که به بار میآید، تناسبی وجود داشته باشد. به موجب اصل انسانیت، میزان خشونت مشخص و اقدامات غیرضروری یا افراطی ممنوع میگردد. مروت به معنای رعایت انصاف و احترام متقابل میان نیروهای متخاصم است؛ از این رو، روشهای جنگی ناشایست از قبیل خیانت یا حیله ی نامشروع ممنوع است.
[6] شخصی در ردیت در رابطه با همین موضوع مینویسد: « {به کروگانها} اسلحه دادند و گفتند کاری که در آن بهترین هستند یعنی جنگیدن را انجام دهند. سپس سالارینها و آساریها از آنها انتظار داشتند تا مثل یک سگ خوب به لانه خودشان برگردند. ما در زندگی واقعی هم مثالهایی از این مورد داریم. به آفریقا، أفغانستان و آمریکای جنوبی نگاه کنید که جامعهشان با دخالت تمدنهای دیگر به چه وضعی افتادند.».