Menu

درام‌تعاملی؛ تغییر یا انحراف؟: گفتاری پیرامون تبارشناسی آثار دیوید کیج

درام‌تعاملی؛ تغییر یا انحراف؟

گفتاری پیرامون تبارشناسی آثار دیوید کیج

"به قلم علی قربانی"

همواره در نظرم عنصر تعامل‌پذیری در بازی‌ها، موجب برتری آن‌ها نسبت به دیگر مدیوم‌های تصویری نظیر فیلم و سریال می‌شود. نظر به اینکه با استفاده از آن می‌توان به شرکت‌پذیری بیشتر مخاطب کمک کرد و به روایت بهتر و درگیرکننده‌تری در آثار رسید. اما مرز میان بازی‌ها و سایر مدیوم‌ها چیست؟ تا چه میزان ریسک‌پذیری و تغییر نسبت به استاندارد مرسوم مقبول و مورد تایید است؟ دیوید کیج برای مثال این زمینه، دچار انحراف شده، یا تغییرات آنقدر زیاد هستند که درک حجم و تاثیرگذاری‌شان از تصور خارج است؟ آیا مطالعه آثار دیوید کیج بعنوان یکی از دیزاینرهای ساختارشکنی که روز به روز مرز میان بازی و سینما را کمرنگ و کمرنگ‌تر می‌کنند، می‌تواند راه‌حلی مناسب باشد؟

درام تعاملی؛ تغییر یا انحراف

"هشدار! مطالب زیر ممکن است قسمت‌هایی از بازی‌های دیوید کیج را اسپویل کنند."

مبدا: ذهنیتی ساختارشکن

کیج ایده واضحی برای "قدم بعدی" در ذهن داشت. او در نظر داشت با استفاده از عنصر "تعامل‌پذیری" که نقطه تمایز میان بازی‌ها و سایر مدیوم‌ها محسوب می‌شود، این قدم را عملی کند. کیج: "ماموریت من برانگیختن احساسات با استفاده از رویت تعامل پذیر است. احساساتی همچون ناراحتی، عذاب وجدان و در نقطه مقابل سردرگمی، خشم و رقابت‌طلبی."[1] از Heavy Rain مثالی بزنیم. "مدیسون پیج" و فوبیای زندگی مدرن او به یکی هنرمندانه‌ترین روش‌ها به تصویر کشیده و به بازیکن تفهیم می‌شود. بازیکنان یکی از توهم‌های او را که نشات گرفته از همین فوبیا است تجربه می‌کنند و از آن لحظه، بازیکنان مدیسون را می‌شناسند. علت جایگاه رفیع Heavy Rain در صنعت، که غیرقابل چشم‌پوشی است، همین فرمول ساختارشکن در ترکیب سینما و بازی است. اما هدف تنها HR نیست؛ بلکه تصمیم داشتیم از این مثال استفاده کنیم تا به فضای ذهنی کیج ورود کنیم و متوجه شویم کیج شاید هیچ‌گاه قصد نداشته "بازی"های خارق‌العاده‌ای خلق کند. شاید دلیل همین پیشرفت‌های گرافیکی چشمگیر بازی به بازی هم، برگرفته از همین قصد و نیت باشد. بازیکنان و بهتر بگوییم "مخاطبان" با لمس و شناخت دقیق شخصیت‌ها قادر خواهند بود تا با احساسات انسانی پنجه در پنجه شوند. اینکه یک میان‌پرده وظیفه روایت را داشته باشد بهتر است، یا اینکه میان‌پرده مذکور تعامل‌پذیر باشد و اجازه تجربه نقاط کلیدی داستان را به بازیکن بدهد؟ کیج در جستجوی پاسخ به این سوال، تا به امروز عناوین مهمی را خلق کرده. عناوینی که با نگاهی اجمالی‌ به آن‌ها، شاید به پاسخ پرسش اولیه متن برسیم.

درام تعاملی؛ تغییر یا انحراف

ایستگاه اول: تاریخ خودش را تکرار خواهد کرد

فارنهایت را سال‌ها بعد از عرضه اولیه و با نسخه Remaster آن تجربه کردم. 10 سال بعد و باز هم ایده‌ای که به مرحله اجرا رسیده بود، فوق‌العاده از فرط نوآورانه بودن، زنده و شگفت‌آور بود. فارنهایت حتی تلاشی هم برای بازی جلوه دادن خود نمی‌کند. همان ابتدا و در منو، با گزینه New Movie روبرو خواهید شد و متوجه می‌شوید جنس ساختارشکنی متفاوت است. با ورود به دنیای فارنهایت و تجربه اولین لحظات متوجه نکته مهمی خواهید شد. مکانیزم‌ها در عین سادگی بودن، دچار پیچیدگی خاصی شده‌اند و در پس فشردن هر کلمه، یک سوال مهم و بزرگ پنهان شده. دلیل تمامی اینها اما یک دلیل است، سطح جدیدی از پیوند میان "داستان" و "گیم‌پلی". چیزی که تابحال پیش از آن ندیده‌ایم و نتیجه آنقدر لذتبخش و دلپذیر است که ناخودآگاه دست به تشویق و تحسین می‌زنیم. اعتقاد دارم موضوع برای تمامی عناوین کیج به همین صورت است. تنها اتفاقی که افتاده، سقوط کیج در یک حلقه تکرار است که در پایان بیشتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد. "وضعیت روحی" اما جایگزین شایسته روند روایی داستان برای نوار سلامتی مرسوم بود. دیوید کیج به خوبی دریافته بود بازی به عنوان یک بسته مستقل از جهان بیرون نیاز به شناخته شدن دارد و در خلق جزییات هم دقت نسبی به خرج داده بود. برای حفظ سلامتی روحی و از دست ندادن ایمان و باورهایتان، باید جهان خالق را درک کنید در مقابل ناملایمات مقاومت کنید. اما چالش‌های مرسوم هر طراح دیگری به سراغ کیج هم آمده‌اند و فارنهایت از نقص‌های مرسوم نظیر طراحی مراحل عجیب و غریب یا دکمه‌زنی‌های افراطی، بی‌بهره نمانده بود.

گفتاری پیرامون تبارشناسی آثار دیوید کیج

ایستگاه دوم: قربانی گناه پدران

گفته بودم قاتل‌ها و آن‌هایی که کودکان را به قتل می‌رسانند، سوژه جدیدی نیستند. فرهنگ آمریکایی تا حدودی شیفته این شخصیت‌ها نیز هست و به دلیل همین شیفتگی، کم نیستند آثاری که محوریت قصه‌هایشان را این افراد تشکیل می‌دهند. کیج اما تلاش کرد "قربانی" بودن را از زاویه دیگری به تصویر بکشد. پدری که فرزند خودش را در یکی از این پرونده‌های جنایی از دست داده، چه جایگاهی دارد؟ با جامعه امروز چه درگیری‌هایی دارد و پس از حادثه چه می‌شود؟ سوالاتی که بازیکن آن‌ها را لمس می‌کند، به مرحله طرح آن‌ها می‌رسد و برای پیدا کردن پاسخ تلاش می‌کند. می‌گویند صحنه شکنجه ایتان در HR غیرقابل لمس و مضحک است. هم اشتباه می‌کنند و هم نه. همه‌چیز درباره تجربه است. HR سفر به دل ناشناخته‌ها نیست. کشف سرزمین‌های دوردست و مبارزه با هیولاها هم نیست؛ بلکه درباره فضاسازی است. مادامی که تلاش کنید آن‌ را باور نداشته باشید، از آن لذت نخواهید برد. مادامی که میان شلوغی و با بلندگوهای خود تلویزیون به تجربه بازی بپردازید، ناامید خواهید شد. HR تماما درباره درگیر شدن است. تا زمانی که نخواهید، اتفاق نخواهد افتاد. یکبار با هندزفری و بار دیگر با بلندگوهای تلویزیون به تجربه بازی پرداختم. با صحبت‌های انجام شده تا اینجا، نتیجه قابل حدس است. اشتباه نکنید که منظور تجهیزات و دم و دستگاه نیست. منظور قصد "شما" برای تجربه بازی است. اگر به منظور "بازی" کردن با ابزار شکنجه ایتان هستید، اشتباه می‌کنید. هدف "تجربه" شکنجه شدن ایتان است. فقط شما و ایتان در اتاق هستید و از نگاه‌ها غایبید. زاویه‌هایی را می‌بینید که هرکس دیگری در آن لحظه از آن‌ها محروم است. شاید جملاتی که خواندید شعارزده و تصنعی بنظر برسند، اما این اتفاقی است که با نگاه "منطقی" به آثار دیوید کیج خواهد افتاد. از نظر من HR و توییست‌های داستانی آن نیز یکی از منطقی‌ترین و قابل هضم‌ترین‌ها در میان آثار وی هستند. هرچند باز هم ایرادات و اتفاقات غیرمنطقی غایب نیستند.

درام تعاملی؛ تغییر یا انحراف

ایستگاه سوم: دو روح در یک بدن!

همه چیز درباره سوال‌هاست. سفر و تجربه. بیاند را اینگونه تجربه کردم؛ قدم زدن در بیابان و آشنایی با تنی چند از مردمان بزرگترین قبیله سرخپوست‌ آمریکا. درگیری با ارواح خشمگین و حتی تجربه‌ای از بی‌خانمانی و لمس زندگی خیابانی. بیاند پر بود از داستانک‌هایی که با هدف ساخت شخصیت جودی ساخته و پرداخته شده بودند. اما ایراد اصلی بیاند چه بود؟ همه حرف‌ها سرجایشان، همه لذتی که از بازی بردم سرجایش، همه احساساتی که تجربه هم همینطور، اما هیچگاه درک نکردم چرا جودی باید کارتن‌خواب شود، چرا جودی باید سر از جنگ درآورد، چرا جودی باید در بیابان قدم بزند و با افسانه‌ها دست و پنجه نرم کند، و یا حتی یک چرای بزرگتر برای معمای اصلی داستان. چرا من باید الان و در این لحظه هیجان‌زده شوم؟ جز به جز، بیاند من را بسیار هیجان‌زده کرد و به وجد آورد. اما نمیشد برای همیشه از ایرادات چشم‌پوشی کنم. نمیشد از تصویر کلی و بزرگتر چشم‌پوشی کنم. تصویری که آنقدر چاله و چوله و حفره داشت که از بحران هویتی که کیج دچارش شده بود احساس ناراحتی کردم. نقدهای غیرمنصفانه‌ای که کیج را به شرکت ندادن بازیکن در قصه HR متهم کرده بودند، آش شله قلم‌کار بیاند را تحویل گرفتند. برای بیاند یک دسته جدید تشکیل می‌دهیم. عناوینی که میان بازی و درام تعامل‌پذیر ماندند و هدر شدند.

گفتاری پیرامون تبارشناسی آثار دیوید کیج

ایستگاه چهارم: تا کجا حاضریم انسان باشیم؟

صحبت درباره آن کمی برایم سخت است. از طرفی "عاشق" هر اثری هستم که تکنولوژی و Sci-Fi در آن نقش پررنگی داشته باشد، از طرفی معتقدم کیج مقدار زیادی از پتانسیل داستان‌سرایی در دیترویت را هدر داده. عالم و آدم می‌داند با هر انتخاب در عناوین کیج، مسیرتان شاید اندکی تغییر کند و تجربه‌ای متفاوت برای هربازیکن ممکن است رقم بخورد. با این وجود "فلوچارت" معرفی می‌شود تا با هربار سرزدن به منوی بازی و یا پس از پایان هر مرحله، مبادا توانایی‌های داستان‌نویسی کیج را فراموش کنید! در مراحل پایانی که پیچیدگی داستان بیشتر می‌شود و تاثیر انتخاب‌هایتان بیش از پیش خودش را نشان می‌دهد، فلوچارت‌ها خودشان را به صورتتان می‌کوبند و یادآوری می‌کنند که این تنها یک بازی است. زیاد جدی نگیرید! قصد و غرض کیج هرچه که بوده، درنیامده. جواب نداده و قطع به یقین شکست خورده. گله شخصی من اما این است که معتقدم تم "خالق و مخلوق" می‌توانست بیشتر مورد بحث قرار گیرد و جایگاه جذاب‌تری را در داستان به خودش اختصاص دهد. حال و روز کلی دیترویت اما بهتر از بیاند است. حداقل خبری از تلاش بیهوده برای اضافه کردن المان‌های عجیب و غریب گیم‌پلی به بازی نیست. تکلیف بازی با خودش مشخص است و خودش را به خوبی می‌شناسد. فلوچارت‌ها اما برای سال‌های سال شاید، سوالی بی‌پاسخ بمانند. اما هنوز هم که فکر میکنم، خط داستانی کارا و الیس یکی از هیجان‌انگیزترین اتفاقات سال‌های اخیر برای من بوده. داستانی که در نهایت واقعا موجب شد از خودم بپرسم: تمام انتخاباتی که تابحال در راستای آزادی آن‌ها انجام دادم، آیا به آن‌ها باور دارم؟ آیا باور دارم که الیس هیچ چیز از یک بچه انسان کم ندارد؟ آیا روبات‌ها آرمان‌های خودشان را باور دارند؟

"دین"، "منجی"، آخرالزمان اجتناب‌ناپذیر و پایان سلطه انسان‌ها بر دنیا از تم‌های داستانی مورد علاقه کیج است. کم و بیش در تمام آثار وی نیز، ردپایی از این موضوعات به چشم می‌خورد. هیجان‌انگیزترین پرداخت این موضوعات برای من در دیترویت بود. نگاهی به پیش گرفتن مخلوق از خالق. ایده‌ای که می‌تواند زمینه‌ساز تولید بهترین آثار در هر مدیوم ممکنی شود. در فارنهایت صحبت از آخرالزمان با اتکا به افسانه‌های مایان‌ها بود و در HR با یک پیرو افراطی مسیحیت که مظنون به انجام قتل است برخورد می‌کنیم. بیاند پای جهان پس از مرگ را به داستان باز می‌کند. تلاش برای برگرداندن عزیزان از مرگ، با پرداخت هزینه‌ای که شاید به قیمت ادامه حیات بشریت تمام شود. اما دیترویت چگونه این مفاهیم را مطرح می‌کند و به آن‌ها می‌پردازد؟ انسان‌ها بی‌آنکه خودشان بدانند، دست به خلق موجودیتی هوشمندتر از خودشان زده‌اند. بعد از تلاش بسیار برای پیدا کردن خالق، خودشان تبدیل به موجودیتی قدرتمند شدند که توانایی خلق یک "نژاد" هوشمند را دارد. انسان‌ها هیچکدام از این کارها را از روی عمد انجام ندادند شاید همین نقطه عطف داستان باشد! این مخلوقات که با خروج از چرخه برنامه‌نویسی شده برایشان، خودآگاه و از جامعه طرد شدند و در ادامه تلاش‌هایشان برای استقلال، دست به خلق منجی زدند و در خلوتشان برای او معبد ساختند. هیچکس نمی‌دانست ra9 کیست، چه زمانی می‌آید و چه کاری برای آزادی انجام می‌دهد. اما ایده و قول "منجی"، برای امیدبخشی به این زباله‌های انسانی کافی بود. زباله‌هایی که با خودآگاه شدن، دیگر فایده‌ای برای صاحب و خالقشان نداشتند و شکار می‌شدند.

درام تعاملی؛ تغییر یا انحراف

مقصد: طبیعتی بِکر

بازی‌های دیوید کیج مشخصه‌های ویژه و خاصی دارند که برای بررسی آن‌ها باید به این ویژگی‌ها توجه کرد. سنگ محک عناوین کیج، ساختار قانونی و مشخصی ندارد. برای بررسی دیترویت، بیاند و HR، باید به قصه آن‌ها پرداخت. روند روایی‌ای که این قصه طی می‌کند تا به بلوغ و ایستگاه پایانی خود برسد. آن‌ها را باید همچون یک فیلم سینمایی اما نه کاملا شبیه به آن‌ بررسی کرد. شاید خنده‌دار بنظر برسد، اما منظور دقیقا همین است. کارهای ساخته شده توسط کیج آنقدر آزمون و خطا شده که نیاز دارد تا به عنوان مدیوم خاص خود شناخته شود. "درام تعاملی" به نقطه اوج بدعت خود رسیده و پس از آن زمان رویارویی قصه‌های مختلف است. جهان‌هایی که روایت می‌شوند و نقاط ضعف و قوتشان در مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند. پس از به بلوغ رسیدن داستان و قصه، زمان آن است که روایت دستخوش تغییر به سود بهبود تجربه کلی شود. شاید بهتر است کیج برای موفقیت بیشتر، تنها المان‌ها و مشخصه‌های سرآمد عناوین آینده را که در این دسته‌بندی قرار می‌گیرند مورد پیشرفت قرار دهد و دست به فرمول برنده‌ای که در فارنهایت و نهایتا HR امتحان خود را پس داده‌اند نزند.

در کتابی که اخیرا خواندم نوشته بود: بازی "تجربه" نیست. بلکه المانی است که موجب خلق "تجربه" می‌شود. شاید این چهارچوب، بیشترین مدارا را با ابداع کیج کرده باشد. چرا که برای شخص من، اخیرا دیترویت موجب خلق تجربه‌ احساساتی‌ شده که مدت‌ها بود ازشان خبری نداشتم. در مدح و ستایش او نمی‌گویم، ولی معتقدم این صنعت به کیج و امثال او نیاز دارد. افرادی که داستان‌های کم‌نظیری را خلق می‌کنند و راه‌های جدیدی را برای تجربه این داستان‌ها به ما نشان می‌دهند. شخصیت‌هایی که به واسطه تعامل‌پذیری قابل لمس می‌شوند. شاید "بازی"های خیلی خوبی نسازند، اما قصه‌های شنیدنی‌ای برای روایت دارند. کیج ساختارهای جدیدی را بنا نهاده و تا زمانی که رقیبی نداشته باشد، با خودش مقایسه خواهد شد. بی‌رقیب بودن شمشیر دولبه‌ای است که بنظر می‌رسد تابحال تنها لبه تیزتر آن ساخته‌های کیج را به کام خود کشانده. بزرگترین رقیب کیج خودش است و بداند اگر بازخورد عناوینش با گذر زمان شکل منفی‌تری به خود گرفته، شاید علتش سقوط به همان حلقه تکراری است که بالاتر اشاره کردیم. تقریبا اینطور بنظر می‌رسد که کیج ایده بسیار خوبی از کاری که قصد انجامش را داشته در ذهن خود پرورانده اما با پرداخت بیشتر به آن ایده در هر عنوانی که دست به ساختش زده، دست از ابداعات بیشتر و جدیدتر کشیده.

معتقدم ساخته‌های کیج شاید هیچ‌گاه به آن شهرت و جایگاهی که لیاقتش را دارند نرسند. این مساله حتی به دلیل پیشرو بودن هم نیست. ممکن است در آینده نزدیک، این عناوین در میان گروهی کوچک به شهرت و محبوبیت بسیار برسند(Cult Following)، اما موفقیت گسترده دور از ذهن است. دلیل آن هم خوبی یا بدی این عناوین نیست، دلیل آن است که شاید هیچ‌کدام از جبهه‌ها عضویت آن‌ها در سمت خود مورد پذیرش قرار ندهند. HR فرزند ناخلف سینما و بازی‌ها است. نه فاکتورهای سینما را در اختیار گرفته‌اند و نه تن به محدودیت‌های داستان‌سرایی در بازی‌ها داده‌اند. المان‌های موردنیاز هرقسمت را در اختیار گرفته و در راستای اهداف خود مورد استفاده قرار داده‌اند. ساخته‌های کیج شاید ادای دین‌های کوچک و بزرگی به بازی‌ها و فیلم‌ها را در دل خود جای داده‌ باشند، اما این‌ها فقط جنبه ظاهری دارند. دیترویت و بیاند "درام تعاملی"های لذتبخشی هستند اما هویت مشخصی ندارند. تجربه‌ کردنشان برای هواداران دیوید کیج لازم است، اما ممکن است نتوانند در جلب نظر هواداران سینما یا بازی‌ها موفق عمل کنند.

Heavy Rain و Beyond به تازگی بصورت انحصاری در فروشگاه Epic در اختیار بازیکنان قرار گرفته‌اند و شاید بهترین زمان برای تجربه دوباره و حتی بار اولی آن‌ها باشد. Detroit نیز در زمان نامشخصی، همین امسال برروی این پلتفرم منتشر خواهد شد.

رفرنس‌ها:

Ingham, Tim (3 March 2011). "Call Of Duty meets Heavy Rain: David Cage to make 'emotional war game'". Computer and Video Games. Archived from the original on 5 March 2011.

بیشتر بخوانید:

http://pardisgame.net/story-15401.html

http://pardisgame.net/story-13036.html