نقد و بررسی بازی Children of Morta
"به قلم پرهام آقاخانی"
بازی فرزندان مورتا، آخرین ساختهی استودیوی ایرانی فن افزار (با نام بین المللی Dead Mage) به شمار میرود که هفتهی پیش و پس از سالها تاخیر، بالاخره در دسترس مخاطبانش قرار گرفت. از همان لحظات اول معرفی، این بازی به عنوان یکی از بهترین بازیهای ساخته شده در داخل کشور قلمداد میشد و توانست جامعهی طرفداری گستردهای را برای خودش دست و پا کند. ولی حالا که این بازی پس از این همه تاخیر به مرحلهی انتشار رسیده است، این سوال پیش میآید که آیا توانسته در انجام اهدافش موفق باشد و از نظر کیفیتی نیز در سطح مناسبی ظاهر شود؟ برای بررسی این موضوع باید مثل همیشه به بررسی آن بپردازیم. پس با ما همراه باشید.
فرزندان مورتا روایتگر داستان خانوادهی Bergson است که برای نسلهای متوالی، به دفاع از سرزمین مورتا در برابر نیروهای شیطانی پرداختهاند. در نگاه اول، این عنوان از نظر داستانی درست همانند یک عنوان کلیشهای دیگر به نظر میرسد و مجددا قضایای نبرد بین دو نیروی خیر و شر را برای مخاطبانش روایت میکند. اما فرزندان مورتا به طرز غافلگیر کنندهای، از یک روایت بسیار عالی بهره میبرد و به جای تکرار مکررات، تمرکز خودش را بر افراد حاضر در این نبرد و توضیح مفهوم "خانواده" میگذارد و نه روند آن. فرزندان مورتا بیشتر از هر چیز دیگری، بر روی اعضای خانوادهی برگسون و روابط آنها با یکدیگر با هم در مقابله با مشکلات میپردازد و آن قدر این کار را خوب انجام میدهد که نه تنها مفهومش را به خوبی انتقال میدهد، بلکه تک تک کارکترها نیز بدون هیچ گونه نیاز به پیش درآمدهای طولانی، خیلی راحت شخصیت خاص خودشان را پیدا میکنند و در ذهن مخاطب ماندگار میشوند.
علاوه بر این، تلاش زیادی برای بسط دادن داستان و اتفاقات رخ داده در دنیای این عنوان انجام شده است و در طول بازی نه تنها میتوانید تعداد زیادی از Journalها را جمع آوری کنید که هر کدام از آنها موارد مختلفی را توضیح میدهند یا داستانهای گوناگونی را روایت میکنند، بلکه میتوانید به انجام یک سری رویداد تصادفی (که در ادامه آنها را توضیح خواهیم داد) نیز بپردازید که هر کدامشان، داستانهای کوتاه و مرتبط به خودشان را دارند و حتی میتوانند باعث اضافه شدن افراد یا آیتمهای تزئینی جدید به خانهی برگسونها بشوند. تمام این موارد باعث شدهاند تا فرزندان مورتا از نظر داستان و روایت آن، در سطح خارق العادهای قرار بگیرد. هرچند که کوچک بودن بیش از اندازهی فونتهای نوشتاری بازی، ضربهی بسیار بدی به خوانایی متون آن زده است.
اگر قبلا به انجام عناوین Rogue-Lite مشابه یا حتی عناوین ARPG پرداخته باشید، پس به خوبی با گیم پلی این بازی نیز آشنایی خواهید داشت. در فرزندان مورتا وظیفه دارید تا در طول هر مرحله، به کامل کردن تعدادی خاص از سیاهچالها و مبارزه با دشمنان و باسهای موجود در آنها بپردازید و برای رسیدن به این مهم، مجبورید که از تجهیزات و تواناییهای مختلف هر کارکتر به نحو احسن بهره ببرید. البته با این تفاوت که حملات اصلی هر کارکتر، قابل تغییر نیست و نمیتوانید از تکنیکها یا اسلحههایی جدیدتر در طول این عنوان استفاده کنید. با این اوصاف، ممکن است فکر کنید که این عنوان از هیچ ویژگی منحصر به فردی برای متمایز کردن خودش از سایرین بهره نمیبرد. ولی اوضاع وقتی جالب میشود که به بحث تواناییهای ویژهی هر کارکتر وارد میشویم.
درست همانند سایر بازیهای این سبک، هر کارکتر از یک Skill Tree بهره میبرد که در آنها میتوانید با مصرف Skill Pointهایی که بدست آوردهاید، به آزاد سازی حملات ثانویه و تواناییهای Active جدید بپردازید یا این که تواناییهای Passive متعددی را فعال کنید. اما نکته اینجاست که همان مبحث "خانواده" که در داستان بازی حسابی بر روی آن مانور داده شده است، بر روی گیم پلی نیز تاثیرات مثبتی گذاشته است. برای اولین بار در این سبک، فرزندان مورتا اقدام به معرفی تواناییهایی خاص برای Skill Levelهای کارکترها میکند؛ یعنی میتوانید با رسیدن به Level ای خاص با یک کارکتر، تواناییهای ویژهای را برای تمام کارکترها فعال کنید. این موضوع نه تنها باعث شده تا گیم پلی این عنوان به خوبی در خدمت روایت داستانیاش باشد، بلکه باعث میشود که حداقل برای دریافت آن تواناییها هم که شده، حاضر به امتحان کردن سایر کارکترها باشید. تا اینجای کار، گیم پلی این عنوان صرف نظر از تمرکز شدید سیستم مبارزاتش بر استفادهی مداوم از حملات اصلی، بسیار خوب به نظر میرسد. اما یک سری مورد خاص باعث شدهاند که این عنوان قادر به راضی کردن همه در مبحث گیم پلیاش نباشد.
در وهله اول، برخی زوایای سیستم مبارزات تحت تاثیر انیمیشنهای طراحی شده برای کارکترها قرار گرفته است. به خاطر نیاز به اجرای انیمیشنهای حملهی کارکترها، تمام حملات بازی بدون استثنا با چند فریم تاخیر اجرا میشوند؛ یعنی بعد از فشردن دکمه، چند میلی ثانیه طول میکشد تا حمله اجرا شود. این مسئله به خودی خود و مخصوصا در نظر کاربران عادی چندان مهم محسوب نمیشود، ولی ممکن است باعث آزار کسانی شود که به کنترلهای دقیق در عناوین این چنینی و یا حتی در بازیهای سایر ژانرها (مخصوصا فایتینگ) عادت دارند؛ چون یک سری از حملات کارکترها به خاطر کند بودن ذاتیشان (مثل حملات Joey) نیاز به برنامه ریزی پیشین برای تعیین زمان فشردن دکمه دارند و همین چند فریم اضافه، میتواند به دشمنان اجازهی نزدیک شدن و ضربه زدن (همان Frame Advantage) را بدهد.
از سویی دیگر، بازی بعد از مدتی تنوعش را از دست میدهد. درست همانند خیلی از بازیهای Rogue-Lite دیگر، این عنوان نیز از تابع تصادفی برای ساخت مراحل استفاده میکند. اما علیرغم دریافت Layoutهای مختلف در طول این عنوان، پس از چند ساعت بازی کردن دیگر تمام جایگذاریها و Tileهای استفاده شده برای ساخت هر ست از مراحل را خواهید دید و آنها برایتان به شدت تکراری جلوه خواهند کرد. این محدودیت در مورد آیتمهای قابل استفاده نیز صدق میکند و به جز Runeها که انواع جدیدی از آنها با Level Up شدن آزاد میشوند، سایر آیتمها را بارها و بارها در طول بازی خواهید دید. همانطور که پیشتر هم اشاره کردیم، بازی برای حل این مشکل و ایجاد تنوع، از رویدادهای Run-In استفاده میکند که به صورت تصادفی در اختیارتان قرار میگیرند. اما نه تنها تصادفی بودن آنها باعث شده که یا خیلی زود و یا خیلی دیر با آنها مواجه شوید و زمان بسیاری از تجربهتان به تکرار مداوم هر مرحله خلاصه شود، بلکه یک سری از آنها نیز فقط در مرحلهای خاص و با استفاده از شخصیتهایی خاص در دسترستان قرار میگیرند که قاعدتا تاثیرشان را از بین میبرد.
از آن طرف هم درجهی سختی بازی در طول آن مداوما بالا و پایین میشود و سیر مناسبی ندارد. قسمتهای اولیهی بازی از یک شیب سختی بسیار مناسب بهره میبرند. اما هنگامی که به قسمتهای میانی (مراحل بخش Barahut) میرسید، نه تنها تعداد دشمنان و تلههایی که با آنها مواجه میشوید چندین برابر میشود، بلکه با تعداد بیشتری از دشمنان نوع Ferocious به طور همزمان مواجه خواهید شد. از آن بخش به بعد هم، دوباره بازی به سیر معمولی خودش برمیگردد تا ناگهان در انتهایش، شما را با یکی از آسانترین باس فایتهای نهایی در تاریخ گیمینگ روبرو کند! البته این تغییرات شدید در درجهی سختی تنها در صورتی به خوبی قابل احساس شدن است که به صورت تک نفره در حال انجام بازی باشید و نه چند نفره.
متاسفانه این طور به نظر میرسد که Children of Morta آن قدرها هم برای بازی تک نفره بهینه نشده است و تمرکز اصلی سازندگان بر ایجاد یک بالانس مناسب در حالت چند نفره بوده است تا بخش تک نفرهی آن. در طول بازی، بارها پیش میآید که به ناگهان با موجی عظیم از دشمنان مواجه شده و توسط آنها محاصره شوید یا این که با دشمنان و حتی باسهایی مواجه شوید که نه تنها از حملات به شدت سهمگینی در فاصلهی نزدیک استفاده میکنند، بلکه زمان واکنش کمی را نیز برای نزدیک شدن و ضربه زدن در اختیارتان قرار میدهند. در چنین شرایطی نه تنها اکثریت کارکترهای مجهز به حملات نزدیک برد، به شدت آسیب پذیرتر از کارکترهای دارای حملات دوربرد ظاهر میشوند و انتخاب ایده آلی نخواهند بود، بلکه حتی استفاده از فقط یک کارکتر نیز میتواند باعث شود که روند مبارزه به شدت طول بکشد یا احتمال شکست خوردن (به دلیل نبود ویژگی Revive) بالاتر برود. بنابراین، کاملا مشخص است که منطق اصلی مبارزه با دشمنان و باس فایتها بر همکاری دو نفره و داشتن یک ترکیب مناسب از کارکترها شکل گرفته است تا استفادهی محض از یک نوع خاص.
مورد دیگری که این موضوع را حتی بیشتر از قبل نمایان میسازد، سیستم ارتقای شخصیتهاست. برخلاف یک سری از بازیهای مشابه، در Children of Morta هر کارکتر به صورت مستقل از سایرین Level Up میشود و این گونه نیست که هر میزان از تجربه و یا Skill Pointهای دریافت شده به صورت اتوماتیک به سایر کارکترها نیز تعلق گیرد. در نتیجه شما مجبور هستید تا بعد از دریافت یک کارکتر جدید یا نیاز به تغییر کارکترتان به خاطر Corruption Fatigue (که میزان جان او را به شدت کاهش میدهد)، مجددا به دریافت امتیازات تجربه بپردازید. نکتهی مهم هم اینجاست که در صورتی که بخواهید بازی را به صورت چند نفره انجام دهید، میتوانید برای دو کارکتر به صورت همزمان به دریافت تجربه و Level Up کردن آنها بپردازید تا بتوانید تواناییها و ویژگیهای خاص Skill Levelهای آنها را زودتر آزاد کنید. این هم در حالی است که اگر بخواهید بازی را به صورت تک نفره پیش ببرید، مجبورید تا مداوما بین کارکترهای مختلف جابجا شوید و با صرف مدتی طولانی برای Grind کردن امتیازات تجربه، به فعال سازی تواناییهای آنها بپردازید.
از نظر کیفیت گرافیک پیکسل آرت، این بازی یکی از بهترین نمونهها در بین عناوین مستقل به شمار میرود و نشان میدهد که چگونه میتوان به جای ارائه دادن طوفانی از پیکسل، خیلی خوب از این استایل هنری برای خلق صحنههای نفس گیر استفاده کرد. نه تنها تنوع خوبی در مراحل و لوکیشنهای بازی قابل مشاهده است، بلکه میتوانید در طول آنها شاهد ریزکاریهای متعددی همچون حرکت کردن شنها در Barahut باشید که حسابی کیفیت کار را بالا بردهاند. حتی انیمیشنهای کارکترها هم خیلی خوب و با جزئیات طراحی شدهاند و در حدی به آنها پرداخته شده که میتوانید شاهد تغییرات مختلف و واضح در چهرهی کارکترها باشید، بدون آن که به کیفیت کلی آنها لطمهای وارد شود.
ولی با این حال و از نظر این منتقد، نوع رنگ بندیهای استفاده شده میتوانست بهتر از این باشد. زیاد پیش میآید که به خاطر کوچک بودن برخی دشمنان و هم رنگ بودن تقریبی آنها با محیط، مخصوصا وقتی صفحه به خاطر ازدیاد بیش از اندازهی دشمنان و افکتها به شدت شلوغ میشود، امکان تشخیص آنها را نداشته باشید یا این که به صورت ناگهانی در برخی از تلهها (همانند شنهای روان در Barahut) گیر بیفتید و بیخودی ضربه دریافت کنید. علاوه بر این، جایگذاری برخی موانع و دیوارهای موجود در طول مراحل نیز جالب نیست و یا جلوی دید یک سری از تلهها را میگیرند یا این که عدم امکان عبور از کنارههای آنها به خوبی به بازیکن منتقل نمیشود. در نتیجه ممکن است در هنگام درگیری با موج دشمنان، به صورت اتفاقی به این موانع برخورد کرده و سر جایتان متوقف شوید که ممکن است بسیار مرگبار باشد. اوضاع وقتی جالبتر میشود که در مراحل پایانی، حتی دشمنان را نیز بارها گرفتار در موانع محیطی میبینید.
از نظر صوتی و صداگذاری نیز باید گفت که با اثری بسیار خوب روبرو هستیم. نه تنها موسیقیهای این بازی واقعا گوش نواز و فوق العاده هستند و در القای حس موجود در هر صحنه، بسیار موفق عمل میکنند، بلکه صداگذاری بازی و مخصوصا سخنوریهای راوی این عنوان نیز حرف ندارد و بسیار استادانه انجام شدهاند. اما با این حال، این عنوان از مشکلات متعددی در زمینهی پخش اصوات رنج میبرد. در طول تجربهی این عنوان، بارها پیش آمد که برخی اصوات محیطی به موقع قطع نشده و همینطور تا زمان رسیدن به صفحهی لودینگ بعدی، پشت سر هم لوپ شوند. همچنین مواردی نیز پیش آمد که برخی اصوات و موسیقیها اصلا پخش نمیشدند که به نظر میرسد قسمت اعظمی از آنها در اولین پچ بازی (که چند روز پیش عرضه شد) رفع شده باشند.
در مبحث کارایی فنی، اگر از مشکلات همیشگی موتور یونیتی نظیر استفاده نکردن پیش فرض از مود صفحهی Exclusive Fullscreen و پشتیبانی نکردن از کنترلرهای D-Input که خارج از اختیار سازندگان بودهاند چشم پوشی کنیم، فرزندان مورتا یکی از بهینهترین عناوین عرضه شده بر روی PC به شمار میرود و به خاطر استایل گرافیکی خاصش، بر روی بازهی وسیعی از سیستمها قابل اجرا خواهد بود. اما این موضوع به این معنی نیست که عنوانی که در اختیار داریم، عاری از هر نوع مشکل است. متاسفانه این عنوان از یک سری مشکل جزئی نیز رنج میبرد که اغلب مواقع رخ نمیدهند، ولی در صورت وقوع میتوانند حسابی برایتان دردسر درست کنند. به عنوان مثال، یکی از ماموریتهای جانبی با به پایان رساندن بازی غیر قابل اتمام میشود، میتوانید متوجهی دائمی شدن برخی از حملات محیطی دشمنان Ferocious و باقی ماندن آنها در داخل مراحل شوید، تکنیک Guardian's Rage در برخی مواقع ممکن است فعال نشود، تواناییهای دوربرد برخی کارکترها (همانند توانایی دوم لیندا) به هدف برخورد نکرده و در عوض به محیط خارج از محدودهی دید اصابت میکنند و یا حتی در یک مورد خیلی نادر، بازی ممکن است در اولین صفحهی لودینگش فریز شود.
بازبینی تصویری:
صفحه اصلی بازی برای عنوانی با چنین استایل گرافیکی زیبایی، بیش از حد ساده است و میتوانست بهتر از این باشد.
قبل از اولین پچ، نابود کردن باس اصلی دوم میتوانست باعث کرش کردن بازی شود. خودتان حس و حال افتضاح و AVGN وار این منتقد را بعد از بر باد رفتن 30 دقیقه گیم پلی و بهترین ست از آیتمها تصور کنید.
نقشهی بازی طراحی مناسبی دارد، اما فقدان نشانگرهای ماموریتهای ثانویه و Relicها و Charmهای رها شده در مراحل، کاملا احساس میشود.
یک نمونه از دیده نشدن موانع به خاطر رنگ بندی محیطی و موانع. درست جلوی کارکتر، شنهای روان قرار دارد اما درست و حسابی قابل تشخیص نیست.
اگر زیاد با یک کارکتر خاص بازی کنید، او دچار Corruption Fatigue میشود و تا زمان استراحت کامل، میزانی از جانش در اختیار نخواهد داشت.
نمونهای از چیدمانهای به شدت تکراری تابع تصادفی ساخت مراحل. دو سازهی یکسان درست کنار هم قرار گرفته است.
Localization انگلیسی بازی بسیار خوب انجام شده است. اما در برخی جاها میشد که از واژگان بهتری استفاده شود.
با کشتن دشمنان بر روی این نشانهها در طول مراحل، میتوانید به موارد مخفی دست پیدا کنید. ولی متاسفانه این موضوع اصلا در داخل بازی تفهیم نمیشود.
نکات مثبت:
داستان و روایت عالی
موسیقیهای گوش نواز
گیم پلی سرگرم کننده
امکان انجام بازی به صورت دو نفرهی Co-Op
نکات منفی:
برخی مشکلات، باگها و گلیچها
گیم پلی برای بخش تک نفره بهینه نشده است
روند بازی ممکن است پس از مدتی به شدت تکراری شود
بالا و پایین شدن شدید درجهی سختی در طول بازی
قدرتمندتر بودن برخی کارکترها نسبت به سایرین
سخن آخر: فرزندان مورتا یک بازی بسیار باکیفیت با روایتی عالی است که صرف نظر از برخی ایراداتش، تجربهی بسیار خوبی را ارائه میدهد و از نظر کیفیتی، بهترین بازی ایرانی ساخته شده تاکنون به شمار میرود. اما تمرکز سازندگان بر بهینه سازی تجربه در حالت چند نفره، باعث بروز کاستیهایی در هنگام انجام بازی به صورت تک نفره شده است.
Verdict
Children of Morta is a quality game with a fantastic narrative that despite of some of its issues, offers a really good experience. But the developers' focus on balancing the experience in co-op multiplayer mode has caused some shortcomings in the single player mode
Final Score: 8 out of 10 – Steam Version