Menu

داشتن آزادی عمل برای تیم توسعه دهنده Ghost Recon Breakpoint اولویتی بزرگ بوده است

عنوان Ghost Recon Breakpoint بازی بلند پروازانه‌ای به نظر می‌رسد. از جهانی عظیم تا برنامه‌های پس از عرضه‌ی Ubisoft و بسیاری موارد دیگر، همگی فرمولی مناسب برای گسترش دادن نسخه‌ی 2017 بازی Ghost Recon Wildlands را وعده می‌دهند. این عنوان گزینه‌های جدید زیادی را ارائه می‌دهد اما در برخی قسمت‌ها، قرار است کار را روی پایه‌های نسخه‌ی قبلی ادامه دهد و از مواردی که قبلاً با آن‌ها آشنا شده‌ایم استفاده شود و همان‌ها را بیش از پیش گسترش پیدا کنند.

یکی از بخش‌های تازه مربوط به طبیعت سیستمیک جهان باز این عنوان و نحوه‌ی تأثیرگذاریش روی مکانیک‌هایی از جمله مخفی کاری، نبرد، stamina، survival و انتخاب‌های پیش روی بازیکن می‌شود. به گزارش پردیس گیم و به نقل از gamingbolt، حین مصاحبه‌ای با GamesBeat، کارگردان اصلی بازی، Eric Couzianدرمورد تلاش‌های تیم توسعه برای تقویت کردن تمام این بُعدها و دادن آزادی عمل برای به اتمام رساندن مأموریت‌ها صحبت کرده.

"آزادی عمل یکی از اولویت‌های اصلی تیم بوده. چه بخواهید با مخفی کاری پیش بروید و چه بخواهید هر چه فشنگ دارید خالی کنید، هر دو گزینه قابل انجام است. هیچ چیز در بازی برنامه‌نویسی شده نیست. این مورد را تقویت کرده‌ایم. می‌خواستیم این حس را القا کنیم که بازیکن واقعاً یک سرباز عملیات ویژه است."

این آزادی فقط برای ارائه‌ی انتخاب‌های تاکتیکی به کار برده نشده بلکه سیستم‌های جدیدی نیز هستند که تأکید زیادی روی مکانیک‌های survival دارند.

"چندین ویژگی تازه داریم تا انتخاب‌های تاکتیکی شما را درست به اندازه مکانیک‌های مربوط به survival تقویت کنیم. شاید ویژگی prone camo که در آن می‌توانستید بسته به زمینی که در آن حضور دارید برای استتار روی خود خاک یا برف بریزید، تجربه کرده باشید. هرچه نباشد، اسم بازی «روح» (Ghost) است. تمام بازی در نامرئی شدن و زدن ضربه‌ی اول به حریف خلاصه می‌شود. یکی شدن با محیط پیرامون بخش بزرگی از نحوه‌ی بازی شما را در بر می‌گیرد.

مکانیک‌های survival بازیکن را به چالش می‌کشد تا زمین‌های اطراف خود را به دقت آنالیز کند. بعضی وقت‌ها، در جهان‌های باز، عواقب زیادی برای کارهایتان وجود ندارد. اینجا، می‌خواستیم بازیکنان به محیط اطراف دقت داشته باشند.. برای مثال، یک نوار توان (stamina gauge) دارید. بسته به شیب زمینی که روی آن حرکت می‌کنید، این نوار سریع‌تر خالی می‌شود. باید مراقب نقشه باشید و چیزهای مختلفی را مد نظر خود قرار دهید… مثلاً؛ آنجا یک تپه وجود دارد، پس می‌توان از به عنوان یک امتیاز استفاده کرد ولی در عین حال باید احتیاط کنید، چرا که ممکن است شیب زیادی تند باشد."

بازی‌های Ubisoft بیشتر و بیشتر به داشتن جهان‌های بازی که طبیعت‌های سیستمیک که روی نحوه‌ی بازی بازیکن اثر می‌گذارد گرایش پیدا می‌کنند، پس دیدن این مورد در Breakpoint تعجب‌آور نبوده و حتی دلگرم کننده نیز هست. البته، باید صبر کرد و دید این مکانیک‌ها دقیقاً به چه شکل در بازی پیاده می‌شوند. اما اینطور که پیداست، حداقل روی کاغذ، سازندگان قدم در راه معرکه‌ی گذاشته‌اند.

Ghost Recon Breakpoint در 12 مهر ماه برای PS4، Xbox One و PC منتشر می‌شود.