Menu

تاریخ، افسانه، ارواح تاریک: قسمت اول

تاریخ، افسانه، ارواح تاریک (دارک سولز): قسمت اول

به قلم: بهرنگ خسروی

مطلب پیش رو مطالعه‌ای است بر مقوله اسطوره و افسانه در دارک سولز، به دور از نقد و داوری و تنها با دیدگاه یک محقق.

سه گانه ی چالش برانگیز ارواح تاریک (دارک سولز) با داستان بسیار پیچیده ی خود، موسیقی درگیر کننده اش، مکانیک خلاقانه و طراحی گرافیکی چشم نوازش که هر گوشه ی آن مثل یک تابلوی نقاشی است، تبدیل به موضوع بسیاری مقالات و ستون های نقد بازی و سایت های بحث و گفتگو شده و تحلیل و تفسیر های بسیاری درباره ی روند داستانی، شخصیت پردازی و حکایت های آن در هر گوشه و کناری افتاده است. هدف این متن، تکرار هیچ کدام از رویکرد های رایج و نخ نما شده به این سه گانه نیست.

تحولات و پیشرفت تکنولوژی، به خصوص در دهه ی گذشته، بازیساز و بازیباز را با سرعتی سرسام آور به سرزمینی پرتاب کرده که در آن تنوع سلیقه برای پرداختن به هر سبکی ممکن شده است. بازی هایی مثل فرقه ی اساسین، خدای جنگ، سایه ی غول، تپه ی خاموش و … که عنوان های مشهور و مهمی در صنعت بازی هستند و توانسته اند به خوبی از موضوعات تاریخی و افسانه ای و حکایت های عامیانه استفاده کنند و آثاری هنری خلق کنند. اساطیر تا پیش از آن که قالب بازی های ویدئویی این چنین گسترش یابد و جایگاه مهمی در فرهنگ امروز پیدا کند، در قالب های متنوعی مانند تئاتر، سینما، شعر و غیره به عنوان یک روش داستان پردازی نفوذ بسیاری یافته بود. پس از ظهور بازی های ویدئویی و بلوغ آن به عنوان یک قالب برای روایت داستان نیز، اسطوره که همواره نقش به سزایی در انتقال معنا داشته است به این قالب پا می گذارد و با ساخته شدن عناوین مهمی که در بالا به آن ها اشاره شد، جای پای خود را هرچه بیشتر مستحکم می سازد.

سه گانه ی ارواح تاریک هم با زیرکی تمام، اشاراتی اسطوره ای، افسانه ای و تاریخی را در روند داستانی خود قرار داده است تا فضایی جادویی و جذاب برای مخاطب خلق کند. همچنین از اقتباس های متعدد مانند شخصیت Guts در مانگای Berserk برای خلق شمایل آرتوریاس در DLC بازی اول، انیمه Angel’s Egg برای خلق شخصیت Filianore و Ringed City در بازی سوم و اقتباس از رمان Dragon Sword and Wind Child برای خلق ساختار های اصلی جهان سه گانه Dark Souls نظیر کاراکتر گویین، فرزندانش و موجوداتی به نام Undead.

برای شروع تفسیر ادبی، ابتدا به شخصیت اصلی داستان می پردازیم که در ادامه بیشتر درباره آن توضیح داده خواهد شد. شخصیت اصلی یا قهرمان داستان در طول هر سه عنوان، دو جنبه متناقض نماست که دقت بسیاری در طراحی دو جنبه آن شده است؛ اول آن که با خصوصیاتی هماهنگ با جهان داستان به خوبی در آن جای گرفته و دیگر آن که از جهان بازی جداست و مانند یک کاوشگر تاریخی تکه های پراکنده اساطیر سرزمین را دنبال کرده و به دنبال ارتباط میان آن ها می گردد. به همین دلیل می تواند درباره نحوه روایت داستان در این سه گانه نیز به مطلبی حائز اهمیت اشاره کرد که از لحاظ پراکندگی قصه ها و نبود یک روند روایی ثابت که نیاز به گردآوری دارد، شباهت بسیاری به مطالعه اساطیر در دنیای واقعیت دارد. این ادعا زمانی قدرت بیشتری می یابد که در طول روند هر سه بازی، تشابهات بسیار و تکرار خصوصیات یک شخصیت در شخصیت دیگر، در دوره ای متفاوت و مکانی دیگر یا تکرار خصوصیات یک مکان با وقایع آن در دوره ای دیگر به دفعات متعددی تکرار می شود و همین مبین یکی از برجسته ترین ویژگی های اسطوره یعنی تکرار دوره ای است. همچنین پالت رنگی و تغییرات محسوس آن در دوره ها و سرزمین های مختلف و متن هایی که با رنگ و بوی زبانی آن اشعار حماسی است، تکمیل کننده دیدگاه اسطوره ای سازنده به روایت است.

موضوعی که در تمام طول سه گانه در لایه های مختلف بازی خود را نشان می دهد، نفرینی است که همه ی موجودات را در دنیا به خود دچار کرده و هر کس به روش خود با آن رو به رو می شود. سوالی که هرگز جواب داده نمی شود این است که ماهیت این نفرین چیست و از کجا آمده است؟ شاید در پاسخ بتوان گفت که این نفرین همان تلاش همیشگی انسان برای جاودانگی یا به صورت کلی تر همان عطش و میل سیری ناپذیر انسان است که هیچگاه محدود نمی شود و پایانی بر آن نیست و با رسیدن به هر یک از خواسته ها، قناعت جای خود را به خواسته بعدی می دهد. چرا که ابتدای جهان، وضعیتی بی تفاوت و تعادل طبیعت را متبادر می سازد، سپس عصر طلایی خدایان آغاز می شود. خدایانی که سرنوشت انسان را در دست دارند و با فرا رسیدن دوره انسان که با عصر تاریکی شناخته می شود به خطر می افتد و گرایش برای بازگشت و احیای دوباره آن عصر طلایی جهان را به باتلاق یک دور باطل فرو می برد تا جایی که آتش عصر طلایی کاملا خاموش شود و عطش انسان برای به دست گرفتن سرنوشت خود، افسار کائنات را در دست گیرد و این بار عصر انسان که با تاریکی شناخته می شد را به همراه اختیار کامل بر سر کار آورد. با کمک این رویکرد که شاید تا الان به آن پرداخته نشده باشد، می توان از زاویه ای کاملا متفاوت به این سه گانه نگاه کرد. به زبان ساده تر، با جفت و جور کردن ارتباطات صحیح میان وقایع بازی و اسطوره و تاریخ بشر، می توان تلاش کرد تا قلق این کلاف به هم پیچیده را پیدا کرد و به این نتیجه رسید که چرا چنین پاسخی می تواند درست باشد. در این راستا، غالبا از دو نظریه رایج برای یافتن الگوهای رایج در اساطیر و داستان های نظیر آن، یعنی سفر قهرمان جوزف کمبل و نظریه راگلان-رَنک استفاده شده است.

بازی اول

بهترین جا برای شروع، سکانس سینمایی بازی اول از این سه گانه است. جایی که اشارات اسطوره ای و سمبلیک از سر و روی آن می چکد. وقایعی که در اساطیر متعدد به نحوی مشابه تکرار می شوند؛ دنیایی خاکستری و خالی از تنوع و رنگ، که مرگ و زندگی، تاریکی و روشنایی، گرما و سرما در آن وجود ندارد و درختان سر به فلک کشیده و قطور همه جا را پر کرده اند و اژدهایان نامیرا در کار هم دخالت نمی کنند و این طرف و آن طرف پرسه می زنند. در بسیاری از اساطیر کهن تمدن های مختلف، پیش از دوره ی خدایان جدید، وضعیت جهان به صورت مبهم و نامعلومی خالی از هرگونه تغییر، پیشرفت، طمع و جاه طلبی بوده است. در این دوره، جهانی پیش از خلقت و ظاهر شدن انسان (انسان ابزار ساز) بر روی زمین تصویر می شود و سمبلی از بی تفاوتی طبیعت به هوس ها و میل هایی است که از ویژگی های انسان به حساب می آیند.

در اساطیر یونان، تیتان ها و در هند، آسورا ها، و اقوام نورس (اسکاندیناوی)، وانیر و در میان اساطیر ایرلند، فوموری ها، نژادی از موجودات ماوراء الطبیعه بودند که در دوره ی تاریخی خاصی، توسط مردمان منطقه شان پرستیده می شدند. این موجودات که می توان آن ها را خدایان کهن نامید، متعلق به دوره ای بودند که روند زندگی بشر بسیار ابتدایی و تابع طبیعت بود. در سکانس سینمایی شروع بازی نیز هنگامی که با ظهور آتش، موجوداتی شبه انسان از جای خود بلند می شوند و به راه می افتند، اشاره ای زیرکانه به همین موضوع است و می توان آن را سمبلی از آغاز دوره ی جدید در تاریخ بشر دانست. درهمین سکانس گوئین (Gwyn)با نیروی ماوراء الطبیعه ی خود و رفقایش، اژدهایان را به چالش می کشد. در این مرحله از داستان تاریخی بازی، سیث (Seath) که اژدهای بدون فَلس و میرا است به همنوعانش خیانت می کند و با فاش کردن نقطه ضعف اژدهایان، با گوئین (ارباب آفتاب) همراه می شود. آن ها به کمک یکدیگر اژدهایان را با قاطعیت شکست می دهند. در اساطیر کهن، این اتفاق به عنوان سمبلی از قدرتمند تر شدن بشر برای تسلط بر نیروهای طبیعت است. در این مرحله از تاریخ، بشر ابزار ساز توانسته تا حیوانات را اهلی کند، گیاهان خوراکی بکارد و برای خود سکونت گاه های موقتی بسازد تا دیگر طغیان رودخانه و خرسی که ته غار زندگی می کند به او آسیبی نزند.

واضح ترین نکته ای که در این سه گانه به چشم می خورد و از ستون های اصلی ساختار روایی آن است، موضوع آتش است. آتشی که گوئین ارباب آن است و در پایان عمر حکومتش آن را احیا می کند. همینطوری قهرمان اصلی داستان که مانند دونده دوی امدادی آتش را از یک Bonfire به Bonfire دیگر می برد. مانند همان آتشی که پرومتئوس از خدایان می دزدد و به انسان ها می بخشد. این شعله اما دارای خصوصیت دیگری نیز هست و آن ایجاد دوگانگی در جهان است که همان شروع پیدایش انسان بر روی زمین پس از دستیافتن به درک از دوگانگی جهان یعنی تاریکی و روشنی، سرما و گرما، درست و نادرست است. این دوگانگی همان پایه اصلی اخلاق در اکثر قریب به اتفاق جهان بینی های کهن است. به همین دلیل گرایش زیادی در بسیاری از کاراکتر های بازی برای حفظ آتش که نماد راستی، درستی، نیکی و روشنی است دیده می شود.

گوئین، ارباب آفتاب، نگهبان اولین شعله است. ابزار جنگی اش مانند زئوس، صاعقه است و در آنور لوندو (شهر خدایان) به عنوان خدای خدایان حکمرانی می کند. در هند، براهما و در اساطیر ایران، اهورا و در مصر باستان، رع یا آمون رع از همتایان او هستند. نیتو (Nito)که خدای جهان مردگان و جادوگر ایزالیث (Witch of Izalith)که نگهبان شعله ی زندگی است در کنار گوئین، اولین نسل از خدایان جدید هستند. این گروه سه تایی، مشابهت های متعددی در اساطیر مختلف جهان دارد؛ در یونان: زئوس، هادس و پوسیدون و در هند: براهما، شیوا و ویشنو و در ایران: اهورا، اهریمن و آناهیتا. خدای خدایان و خدای دنیای مردگان که برخی اوقات جای خود را به سمبلی از شر و نیروهای شیطانی می دهد، تقریبا به طور ثابت در بیشتر اساطیر حضور دارند و خدای سوم، با توجه به جغرافیای محل زندگی یک قوم خاص، تغییر می کند. مثلا پوسیدون خدای دریاها در اساطیر یونان، که نیزه ی سه سر او بیشتر ابزاری برای ماهیگیری است تا جنگ. لازم به ذکر است که جادوگر ایزالیث به دلیل ارتباطش با خلق موجودات زنده (شیاطین) با زن-خدایان باروری در تمدن های مختلف مانند هِرا در اساطیر یونان، جونو در روم، هاتور و بَستِت در اساطیر مصر و مثال های متعدد دیگری از تمدن های کهن، قابل مقایسه است. موضوع جالب درباره ی گوئین، جادوگر ایزالیث و بسیاری دیگر از شخصیت های بازی، این است که هرکدام دارای تعداد قابل توجهی فرزند می باشند بدون آن که اشاره ای به همسر و زوج شده باشد! در صورتی که در میان خدایان کهن در اساطیر ملل مختلف به جز مواردی اندک که به پاکدامنی خود اهمیت می دادند، بقیه دارای همسران و معشوقه های متعددی بودند. اما به نظر می رسد در این بازی از روش های مصنوعی و آزمایشگاهی برای تولید فرزند استفاده شده است!

از فرزندان گوئین می توان به گوئینِور (Gwynevere) و گوئیندولین (Gwyndolin) اشاره کرد. گوئینِور که با یک نگاه می توان فهمید سمبل زایش است، می تواند همتای زن-خدایانی مانند آفرودیت در یونان، آکنا در میان اقوام اسکیمو، تانیت در اساطیر تمدن کارتاژ و غیره باشد. گوئینِور با فلَن(Flann) ازدواج می کند که خدای شعله است. فلَن از این لحاظ با خورشید مرتبط می شود که نمادی مردانه است. فرزند دیگر، گوئیندولین است که علیرغم پسر بودنش، ظاهری ظریف و زنانه دارد و به همین دلیل هم با ماه مرتبط می شود که نمادی زنانه است. گوئین فرزند دیگری هم دارد که به نظر می رسد چندان علاقه ای به دیدن ریخت یکدیگر ندارند. به این دلیل که گوئین اسم و رسم و سوابق تحصیلی و شغلی و همه چیز او را از تاریخ پاک می کند. تا این حد که در بازی سوم، در نقطه ای کور از نا کجا آباد یک سرزمین پرت به هزار زحمت و دردسر می توان او را پیدا کرد که تازه باز هم به عنوان شاه بی نام(Nameless King) به شما معرفی می شود! از زره و سلاح ها و تکنیک بالای او، همچنین مَرکبش (اژدهای کله خروسی که از اژدهایان دوپا با کله ی خروس، موجودی افسانه ای است که در آثار ادبی دراماتیک دوره ی الیزابت به چشم می خورد) که بر آن سوار است می توان فهمید که برای صرف چای و شیرینی نیامده است و هدفش در زندگی مبارزه است. خدای جنگ بهترین عنوانی است که می توان به او داد؛ مانند آرِس در یونان که همان مارس در اساطیر روم است و بهرام در اساطیر ایران. این رابطه ی غیر دوستانه میان پدر و فرزند را دقیقا میان زئوس و آرس می توان پیدا کرد. زئوس در دوران کودکی با فرزندش احساس نزدیکی نمی کند و به او محبت نشان نمی دهد. در نتیجه پسر زمانی که بزرگ می شود برای سرکشی و مخالفت با پدر، از سر لجبازی تبدیل به خدای جنگ می شود!

سپس دوره ی پیشرفت آغاز می شود. چه چیزی بهتر از یک شهر عظیم با در و دیوار طلایی و حصاری بلند که در ارتفاع ساخته شده است، می تواند سمبل قدرت و نظم باشد و کسانی که در دل خود شک راه می دهند را مطمئن سازد. در اینجا باید به این موضوع اشاره شود که سبک معماری مورد علاقه ی بازیساز، سبک گوتیک است. برج و بارو های بلند و نوک تیز با طاق های مرتفع، پنجره های بزرگ و تیر و ستون های بیرون زده از بنای ساختمان که در بازی زیاد به چشم می خورند، از عناصر معماری رایج در سبک گوتیک هستند. هدف این سبک در دوران حاکمیت کلیسا، باز ماندن دهان و ایجاد حس حقارت در بازدیدکنندگان بود که قدرت مافوق الطبیعه ی حاکمین را بر سر مردم می کوبید. این شهر طلایی (آنور لوندوAnor Londo – ) که محل زندگی خدایان و از ما بهتران است و از مثال های آن در اساطیر می توان از المپ در اساطیر یونان و آزگارد در اساطیر نورس (اسکاندیناوی) نام برد.

گوئین پس از تثبیت حاکمیت خود و ساخت شهر، مانند هر حاکم دیگری در تاریخ، به همراهان و آشنایان خود موقعیت و مقام می دهد که در داستان بازی معادل سمبلیک آن تکه های روح گوئین است که به شوالیه ها و یاران نزدیکش داده می شود. شوالیه های گوئین شباهت سمبلیک و عملکردی بسیاری با شوالیه های میز گرد در افسانه ی شاه آرتور دارند که در راه گستراندن پاکی، نیکی و ارزش های حکومت گوئین می جنگند. ست، لقب دوک می گیرد و برای خود مرکز پژوهشی آموزشی افتتاح می کند که البته هدف اصلی اش دست یافتن به زندگی ابدی است. او با تحقیق درباره ی ماهیت کریستال های جادویی به این قابلیت دست پیدا می کند تا به همنوعان نامیرای خود دهن کجی کند! در این جا باید گفت که سِت می تواند اشاره ی خوبی به مِرلین مشاور افسانه ای شاه آرتور باشد که با جادو و جادوگری سر و کار دارد. فرزندان گوئین نیز در همین حین، دم و دستگاه خدایی بر هم می زنند.

از نتایج گسترده شدن سلطه ی گوئین و اقتدار حکومتش، کاهنانی هستند که به پیروی و تبلیغ آیین او، نفوذ گوئین را بیشتر می کنند. همچنین مانند هر تمدنی در تاریخ که در زمینه ی نظامی، معماری، فرهنگی، اقتصادی و غیره پیشرفت می کرد، تمدن ها و قبایل دیگر شروع به تقلید از این حکومت مقتدر کردند. از مثال های آن نفوذ عقاید و شیوه ی حکومت داری تمدن های مهم تاریخی نظیر یونان، روم، مایا، ایران، چین و فرهنگ های دیگر در سرزمین های اطراف خود بود. در داستان بازی هم به همین ترتیب، شهر نیو لوندو (لوندوی جدیدNew Londo – ) به تقلید از شهر خدایان ( آنور لوندو) ساخته می شود و پادشاهان آن به نوعی دست نشانده و تایید شده از طرف گوئین هستند. در آخر، شهر گرفتار تاریکی می شود و گوئین که از گسترش تاریکی می ترسد، با فرستادن سیل پرونده ی شهر و ساکنین آن را می بندد. این تاریکی که بعدن بیشتر درباره آن صحبت خواهد شد به عصر انسان ها نسبت داده می شود. چرا که عصر انسان ها، فراموشی دوران طلایی اساطیری و خدایان و رهایی انسان از بند معنایی آن ساختار و نظام است. انسانی که دیگر ارجاعی به گذشته و دوران آسایش و راحتی کامل و شرایط آرمانی ندارد و باید با تمامی سختی ها و ناملایمات های محیط اطرافش و انسان های دیگر و همچنین سختی های و درگیری های درونی اش پنجه در پنجه بیفکند. کهن ترین داستان حماسی به ثبت رسیده توسط بشر، گیلگمش است که در آن خدایان تصمیم می گیرند که با فرستادن سیل، یک شهر را نابود کنند. موارد مشابه زیادی در اساطیر بابِل، آزتِک، هند و بسیاری از تمدن های کهن می توان یافت. نکته ی مهم این است که تاریکی، مفهمومی است که در این سه گانه با انسان مرتبط است و گسترش آن، موجب فرا رسیدن دوره ی حکمرانی بشر می شود.

پس از گذشت زمانی نامعین، در اولاسیل (Oolacile)، مردمان طماع و جادوپیشه ی این سرزمین، موجودی خطرناک را از خواب بیدار می کنند. این موجود کسی نیست جز مَنوس(Manus) که همان Furtive Pygmy (اولین انسان) است. او شرایط را در دوران طلایی حکومت خدایان مناسب نمی بیند و به عنوان سمبل قدرت و عطش درونی انسان که در آن دوره هنوز آشکار نشده، خفته و خود را پنهان می کند. مردم این سرزمین از سر کنجکاوی، او را نیشگون می گیرند و تفتیش و بررسی می کنند که موجب عصبانی شدنش می شوند. این موجود که اتفاقا در سکانس سینمایی اول بازی هم حضور داشت، گویا موقع تقسیم روح بد شانسی آورده و یک روح تاریک به او می افتد و تبدیل به جد انسان می شود. او که از خجالت به گوشه ای فرار می کند و پنهان می شود، اکنون موقعیت را مناسب می بیند که با فروکش کردن قدرت خدایان هم دوره اش (گوئین و همراهان) نفوذ خود را بیشتر کرده و حکومتی دست و پا کند. مَنوس در واقع ترکیبی از دو اسطوره است؛ یکی در این طرف مرز های ایران یعنی هند و دیگری در آن طرف یعنی یونان. مانو(Manu) در اساطیر هند جد بشر است و اِرِبوس (Erebus) که یکی از ایزدان دوران کهن یونان است، نماد تاریکی و فرزند خائوس )آشوب – Chaos) است. واژه ی Manus در لاتین به معنی دست ها است و می تواند ارتباط جالبی با سکانسی باشد که مَنوس به شکل یک دست عظیم، بازیباز را گرفته و به گذشته پرتاب می کند.

در این مرحله از داستان، گوئین هنوز امیدش را برای حفظ قدرت و حکومت به حق خود از دست نداده است. پس برای عقب راندن تاریکی، شوالیه ی مورد اعتماد خود آرتوریاس (Artorias) را می فرستد تا قائله ی مَنوس را ختم کند. درباره ی این موضوع باید گفت که مثال های زیادی در اساطیر کهن دارد که می توان در ایران به فرستاده شدن اسفندیار توسط گشتاسپ برای کشتن رستم و در اساطیر یونان تحریک آشیل توسط آگامِمنون برای کشتن هکتور اشاره کرد که رستم و هکتور در هردو این مثال ها تهدید به حساب می آمدند. همچنین در اساطیر یونان، پِرسیوس برای کشتن یک هیولا و نجات آندرومدا فرستاده می شود که مثال تطبیقی مناسبی برای نجات داسک (Dusk) توسط آرتوریاس از چنگ مَنوس است. علاوه بر آن می توان گفت که مانند هوروس (Horus) و شخصیت های تاریخی مشابهش، او نیز شاید تمایل به قربانی کردن خود برای نجات دیگران دارد. از آنجایی که آرتوریاس از میزان قدرت مَنوس اطلاعی ندارد نمی تواند در برابر او مقاومت کند و شکست می خورد. شکستش موجب فساد او توسط تاریکی وجود مَنوس می شود. در این جا شاهد غلبه ی سمبل انسانیت بر یک سمبل اساطیری هستیم که یکی از نقاط عطف داستان برای شروع دورانی جدید است، یعنی دوران تاریک.

از طرفی دیگر گوئین که از هیچ کاری برای حفظ قدرت و عصر آتش فروگذاری نمی کند، به مشاورش یعنی سیث که او را در شکست دادن همنوعان خودش یعنی اژدهایان، همیاری کرده بود روی می آورد. به او لقب دوک می دهد و برای یافتن راز نامیرایی اژدهایان هر آنچه که نیاز دارد را در اختیارش قرار می دهد. سیث نیز مجموعه ای بزرگ از تحقیقات را آغاز می کند و مطالعات گسترده ای بر روی فلس اژدهایان انجام می دهد که نتیجه آن ها پر شدن سیاه چاله هایی وسیع از مردمانی است که داوطلبانه یا به زور به آزمایشات و خطاهای دهشتناک او تن داده اند. اما کارهای سیث نتیجه ای ندارد و فقط خود را به مرز جنون می رساند. در این میان هاول (Havel) که از پیروان گوئین و جنگجویان آبدیده و مورد اطمینان اوست به این جنایت بزرگ پی می برد. او که تا پیش از این در جنگ علیه شیاطین حاصل از جادوی سیاه گوئین را همراهی می کرد و از او سپر و سلاح قدرتمند خود را به پاس خدماتش دریافت می کند، به نبرد با سیث می رود اما شکست خورده و زندانی می شود. اما نا امید نشده و به سوی سرنوشتش می تازد. این داستان نیز همانند های بسیاری در اسطوره و داستان های فانتزی دارد. از میان آن ها می توان به داستان ضحاک اشاره کرد که از روی خودخواهی ابلیس را دعوت می کند و بهای خودخواهی او را مردم سرزمینش باید بپردازند تا زمانی که قهرمانی مانند کاوه باید برخیزد و علیه او شورش کند. همچنین داستان شاه تئودن و سارومان در دنیای ارباب حلقه ها و سولومون کِین نیز از این نوع مضمون هستند که در آثار متعددی تکرار شده اند.

پس از اقداماتی نافرجام، گوئین از ناچاری دست به حرکتی انتحاری زده و برای ادامه ی عصر طلایی اش، خود را قربانی می کند. در طول تاریخ، بشر در آیین های پرستش خود برای جلب رضایت خدایان، خوش شانسی، تضمین سالی پر حاصل و دلایلی از این قبیل برای خدایان خود قربانی می داده است. آیین های قربانی کردن همواره در تاریخ نقش مهمی در تجربه ی روحانی بشر داشته است. همانطور که در این بخش از داستان هم دیده می شود، گوئین که خدای خدایان است پس از زوال قدرتش به عنوان آخرین چاره، راهی به جز قربانی کردن خود برای ادامه ی دوران اسطوره ای که موازی عصر طلایی بشر است نمی بیند. باید اشاره کرد که گوئین مانند بسیاری از پادشاهان افسانه ای و تاریخی، تمایلی به پایان یافتن دوران حکومتش نداشت و برخلاف پادشاه داستان "همه می میرند" نوشته ی سیمون دوبووار، که به زندگی جاودانه دست پیدا کرده بود، گوئین تلاش می کند که حاصل کارش نام او را جاودان کند. جادوگر ایزالیث هم برای دست یابی به همین نتیجه، با شعله ی زندگی خود سعی در باز آفرینی اولین شعله می کند که پیامدی معکوس به دنبال دارد و نژادی از شیاطین و موجودات پلید را به وجود می آورد و خود نیز بر اثر عوارض جانبی این ماجراجویی اش تغییر ماهیت داده و عملا از بین می رود. در پایان بازی، بازیباز باید با گوئین روبه رو شود و او را شکست دهد. در واقع گوئین قبلا خود را قربانی کرده است. در نتیجه سوالی به وجود می آید؛ پس چرا در پایان بازی باید دوباره او را شکست داد؟ پاسخ این سوال بسیار ساده است: این گوئین، آن گوئین نیست. در اصل بازیباز با یک روند اجتناب ناپذیر در تاریخ رو به رو می شود؛ از بین رفتن یک طرز فکر با از بین رفتن پیروانش. درگیری تن به تن در آخر بازی، جنگ با یک پادشاه یا یک اسطوره نیست. بلکه کنار گذاشته شدن یک آیین کهن برای قدم گذاشتن به عصری جدید است که به صورت سمبلیک در یک جنگ تن به تن خلاصه شده است.

لازم به توجه است که روایت داستان در این سه گانه به گونه ای است که رویداد های مهم و تاثیر گذار در روند داستانی قبلا رخ داده اند و بازیباز صرفا در بازی به دنبال کشف آن ها از طریق دنبال کردن شخصیت ها و آیتم ها و غیره می رود. تصمیماتی هم که در طول بازی و در پایان بازی توسط بازیباز گرفته می شود صرفا به منظور عمق بخشیدن به نحوه ی روایت داستان است. به این منظور که شخصیت ها، خصوصا قهرمان داستان کاراکتری سیاه و سفید نداشته باشند و نتوان آن ها را در دسته بندی خیر یا شر قرارداد. درنتیجه تاثیر قابل توجهی در دیدگاه و نتیجه گیری این متن به بازی ندارد. هنگامی که از مراحل سخت و طاقت فرسای انتخاب کاراکتر و دستکاری در شکل و شمایل کاراکتر می گذریم، در جایی که بالاخره کنترل به دست بازیباز داده می شود، وارد مرحله ی آموزشی بازی می شویم. جایی که بیماران روانی در یک آسایشگاه نگهداری می شوند و متصدی آن یک هیولای دارای شاخ و دم است. این هیولای دارای شاخ و دم، نوعی موجود پلید و شیطانی است که می تواند همتای مناسبی برای دیو، شیاطین و سایر موجودات شر در اساطیر و افسانه ها باشد که هرکدام نماد یک نیروی شر منحصر به فرد هستند. در اینجا بازیباز در نقش یک قهرمان ظاهر می شود که باید از آسایشگاه روانی فرار کند و مانند قهرمانان اسطوره ای نظیر فریدون در اساطیر ایران و تِسیوس در اساطیر یونان، چالش هایی سخت را از سر بگذراند تا ارزش خود را اثبات کند و بر تخت پادشاهی بنشیند.

پس از شکست قاطعانه ی هیولای مذبور، قهرمان توسط یک کلاغ عظیم الجثه به سرزمینی جدید آورده می شود. پرندگان عظیم الجثه ای که به نقل و انتقال انسان و جانوران دیگر اشتغال داشتند تعدادشان در افسانه ها و اساطیر زیاد است؛ شیر دال که در اروپا از نماد های تبار شناسی بود، ققنوس، سیمرغ، اِسفینکس یا شیردال، که از پرندگان اسطوره ای هستند و رُخ، پرنده ی عظیمی که در حکایت سندباد حضور داشت از نمونه های این پرندگان هستند و در الگوی سفر قهرمان عموما موجوداتی بی خطر هستند که قهرمان را از یک آستانه وارد مرحله جدید از سفرش می کنند.

در این سرزمین جدید یک ساختمان در حال تخریب دیده می شود. در نگاه اول واضح است که در این مکان، مراسمات و آیین هایی انجام می شده است. اما حکومت که وظیفه ی مرمت و حفظ این آثار تاریخی را بر عهده دارد به دلیل مشکلات اقتصادی و اجتماعی، سرمایه ی لازم برای تعمیرات آن را نداشته و ساختمان رو به نابودی است! به هر حال این بنای برج مانند، سرزمین های مختلفی را در بازی به هم وصل می کند. عملکرد این بنا درست مانند درخت زندگی در اساطیر کهن که مرتبط کننده ی سرزمین های (جهان های) مختلف است. در اساطیر نورس (اسکاندیناوی) این درخت ایگدراسیل نامیده می شود که دنیای مردگان، سرزمین های موجودات مختلف از جمله آزگارد که شهر خدایان است را به هم پیوند می دهد. در اساطیر مایا (از اقوام آمریکای میانه) درخت گل ابریشم به عنوان درخت زندگی در حکاکی ها دیده می شود که بهترین نمونه ی آن سنگ تابوت شاه پاکال است. تمدن های بسیار دیگری مانند ژرمن ها و اولمک ها نیز چنین موضوعی را در اساطیر و حکایت های خود دارند. از اشارات بسیار واضح به چنین موضوعی در بازی، می توان دریاچه ی اَش (Ash Lake) را نام برد که در آن تنه ی درختانی کهن و قطور دیده می شود و هنگامی که بازیباز به سمت بالا دوربین را می چرخاند، موسیقی حماسی پخش می شود و حاکی از یک رویداد مهم در بالای درختان است که می تواند سمبل یک سرزمین آسمانی باشد. در مقابل این مفهوم، ریشه های این درختان قرار دارد که سمبل دنیای زیرین است و جایی که کالامیت (Kalameet) اژدهای تک چشم در آن جا حضور دارد. موجودات عظیم الجثه و تک چشم در اساطیر مانند سایکلوپ ها در یونان، جایگاه بسیار مهمی درند. در اساطیر سلت و ایرلند، بالور درست مانند نیدهوگ (Nidhogg) در اساطیر نورس یک اژدهای تک چشم است که به اعماق دنیای زیرین در جایی که ریشه ی درخت زندگی قرار دارد تبعید شده است. در نقطه ی میانی این ساختمان یک آتشگاه (Bonfire) قرار دارد که محل استراحت بازیباز است و مکانی امن به حساب می آیند.

در این بازی مفهوم روح (Souls) و انسانیت (Humanity) دارای تعاریف خاصی هستند. انسانیت چیزی است که اثر تهی (Hollow) شدن که دلیل آن نفرین موجود در دنیای این بازی است را از بین می برد و فرد را به حالت اول خود باز می گرداند. اگر این آیتم مورد استفاده قرار نگیرد فرد کم کم به شکل یک جسد در حال پوسیدن در می آید که بدون هدف و فکر به هر موجودی حمله ور می شود. در اینجا شاید بتوان گفت که انسانیت یک معنی واحد ندارد و مجموعه ای از تمام خصوصیات فردی و ویژگی های شخصیتی یک انسان در کنار هم است که می تواند از تبدیل شدن یک فرد به موجودی وحشتناک و غیر منطقی جلوگیری کند. اما روح، به عنوان وجه رایج برای مبادلات اقتصادی به کار می رود که خود قابل توجه است. همه ی شخصیت های بازی دارای مقدار مشخصی روح هستند که هنگام شکست به شما تقدیم می کنند. موضوع مهم در اینجا ارتباط روح، انسانیت، آتشگاه ها و آتشبان ها است. در فرهنگ های مختلف، آتش به عنوان گوهر حیات، نگهبان زندگان و ارواح مردگان مورد احترام است. همچنین در تمدن های بسیاری، آتشبان نقش بسیار مهمی دارد. آتشبان به مانند یک کاهن و رابط میان جهان ماده و معنا عمل می کند. آتشگاه های خانوادگی نیز در کنار مقبره های خانوادگی و یا بر روی آن ساخته می شده. همانطور که امروزه روشن کردن شمع در کنار قبر مردگان مرسوم است. در این بازی هم ارتباط آتش، روح، تدفین و اهمیت آن در حیات و مرگ به خوبی به تصویر کشیده شده است به نحوی که آتشگاه ها محافظ شما در زمان حیات هستند و هنگام مرگ، بازگشت قهرمان از همان آتشگاه صورت می گیرد.

از موضوعاتی که در ابتدای بازی با آن آشنا می شویم به صدا درآوردن دو ناقوس بیداری است. ناقوس در فرهنگ شرق معنایی آشنا ندارد. اما در فرهنگ غرب حتی پیش از مسیحیت هم ناقوس از مفاهیمی تاثیرگذار بود. اطلاع رسانی به مردم یک جامعه از استفاده های رایج آن بود. این اطلاع رسانی می توانست خبر مرگ یک فرد مهم، خبر خوش، خبر حمله ی دشمن و یا هرچیز دیگری باشد که لازم بود همه ی مردم آن را بدانند. احتمالا برای اولین بار از ناقوس و زنگ در مصر باستان هنگام اجرای آیین های اُسیریس استفاده می شد. در یونان باستان هم از ناقوس مانند کلیساهای امروزی برای اعلام مناسک آیینی استفاده می کردند. در افسانه های سِلت، ایرلند و نورس، ناقوس را به صدا در می آوردند تا ارواح پلید و شیطانی را از شهر دور کنند و در قرون وسطا هنگامی شیوع طاعون، ناقوس شهر را به صدا در می آوردند تا هر خانه ای مردگان خود را برای جمع آوری بیرون بیاورند. به طور کلی در بسیاری از فرهنگ ها، ناقوس و زنگ در آیین های گذار و مراسم تشرّف استفاده می گردید که در آن ها فرد از یک مرحله به مرحله ی دیگری عبور می کرد؛ از زندگی به مرگ، بالغ شدن و غیره. در بازی نیز اهمیت به صدا در آوردن دو ناقوس، برای ادامه روند بازی به خوبی دیده می شود. در ضمن دوگانگی این ناقوس ها می تواند به عنوان نمادی از زندگی و مرگ باشد.

هنگامی که در بازی کمی جلوتر می رویم، به شخصیتی بسیار مهم برخورد می کنیم. او یکی از معدود افرادی است که در روند بازی به قهرمان داستان کمک می کند. او کسی نیست جز آندره (Andre) که در اولین نگاه شباهتش با خدایان آهنگری را می توان متوجه شد؛ نظیر هفاستوس (Hephaestus) در یونان باستان و تور (Thor) در اساطیر نورس و یا حتی کاوه ی آهنگر در اساطیر ایران. کاوه یک خدا نیست، اما مانند آندره در بازی به قهرمان داستان خودش یعنی فریدون برای رسیدن به هدفش کمک می کند. همانطور هم هفایستوس در یونان باستان برای قهرمانان و حتی خدایان زره و ابزار جنگ می سازد.

پس از پیشروی در بازی و به صدا درآوردن دو ناقوس، نوبت به گذر از دژ سِن (Sen’s Fortress) می رسد. در این جا تِم اصلی داستان، یک کاخ پر از تله های بسیار، دشمنان متعدد و کسانی است که به شما کمک می کنند و شباهت بسیاری به داستان های افسانه ای غرب دارد که در آن، قهرمان باید وارد یک کاخ یا هر مکان جادویی و سیالی که از جهان معمولی او جداست، شود و آزمون هایی را پشت سر بگذراند و در نهایت به هدف خود دست پیدا کند. جوزِف کَمبِل که یک اسطوره شناس برجسته بود، روند داستانی قهرمانان و مراحل سفرشان را به خوبی طبقه بندی و تشریح می کند. داستان هایی که در آن ها قهرمان باید چنین روندی را طی کند و در آخر با دشمن نهایی خود و آزمون نهایی رو به رو شود، هدیه ای به عنوان سمبل تغییر و دست یافتن به یک جهان بینی جدید را دریافت کند و به زندگی معمولی خود در میان مردمانش بازگردد، بسیار زیادند؛ داستان رستم و ارژنگ دیو، دیو سپید و زن جادوگر، هرکول و شیر نیمیان، گراز اریمانتوس و گاو کریت. در تمام این افسانه ها، قهرمان مراحلی را طی می کند و در میان راه با کسانی رو به رو می شود که به او کمک می کنند و در نهایت باید آزمون پایانی را بگذراند تا بتواند به هدف اصلی اش دست پیدا کند. در حکایت های عامیانه و افسانه ها، هدف اصلی قهرمان نجات یک شاهزاده خانم با کشتن یک موجود پلید است؛ برای مثال داستان سفید برفی، راپونزل و افسانه ی سیتا و راما در حماسه ی رامایانات هندی. در برخی مواقع هدف قهرمان نجات یک مردم است، مانند گرشاسپ و سنت جورج اژدها کش. گاهی هم این موجود پلید به جای اژدها یا زن جادوگر، موجودی غول پیکر و دیو مانند است که راه قهرمان را سد کرده و از عبور او به سرزمینی دیگر جلوگیری می کند که در داستان بازی گولِم آهنین (Iron Golem) همین نقش را ایفا می کند. شخصیت هایی نظیر لوگان کلاه بزرگ (Big Hat Logan)، زیگمایِر از سرزمین کاتارینا (Siegmeyer of Catarina) و یک تاجر (Crestfallen Merchant) کسانی هستند که در این مسیر به قهرمان کمک می کنند و در نهایت تارکوس آهنین (Iron Tarkus) در نبرد با گولِم آهنین قهرمان را همراهی می کند. در کنار این نظریه، به منظور دست یافتن به درک و بینشی جامع تر، توضیح و شرح بخش های دیگر و آشکار سازی بعضی نقاط تاریک در داستان، می توان از برخی خصوصیات نظریه راگلان-رَنک استفاده کرد که باز هم در قالب یک الگو بیان می شود؛ مشخص نبودن جزییات تولد و کودکی قهرمان که در این سه گانه به صورت گذشته ای مبهم نمایش داده می شود، تلاش برای کشتن قهرمان توسط پادشاه پیش از آن که به تهدید بدل شود که درین داستان به صورت زندانی شدن انسان هایی که Undead هستند بیان شده است، پیروزی بر پادشاه، اژدها یا هیولا و به دست گرفتن سکان حکمرانی که در این سه گانه، بخشی از خاتمه داستان است.

در مرحله ی بعدی سفر، قهرمان توسط همان کلاغ غول پیکر وارد سرزمین آنور لوندو می شود که روند آن با کمی تفاوت در روایت، درست مانند مرحله ی قبل در سفر قهرمان است. در اینجا هم باید قهرمان آزمون هایی را پشت سر بگذارد، با دشمنانی نبرد کند، با شخصیت هایی برخورد کند که در روند داستان به او کمک می کنند و در نهایت با آزمون پایانی رو به رو شود. یکی از شخصیت های که در این مرحله از سفر به قهرمان کمک می کند، زیگمایِر است که در مرحله ی قبلی سفر نیز حضور داشت و مابقی آن ها عبارتند از یک آتشبان به نام Darkmoon Knightess (شوالیه ی ماه تیره)، یک آهنگر به نام Giant Blacksmith که زره و سلاح به قهرمان می دهد و سولِر از سرزمین آستورا (Solaire of Astora). در آزمون نهایی، قهرمان باید با دو جنگجوی بسیار سرسخت به نام اسماگ (Smough) و اورنشتاین (Ornstein) نبرد کند. هدف نهایی قهرمان در این سفر ماجراجویانه به سرزمین آنور لوندو، ملاقات با دختر گوئین، یعنی شاهزاده گوئینوِر است. او به قهرمان جام خدایان را می دهد که روح (سمبل نیروی ذاتی) خدایان شکست داده شده را باید داخل آن بریزد. این جام می تواند اشاره ای به جام مقدس در آیین های مسیحیت و یا جام جمشید باشد که حاوی نیرویی روحانی و آسمانی است. در همین راستا می توان به مجسمه های یافت شده در مرکز قاره ی آفریقا نیز اشاره کرد که بر اساس باور اقوام این منطقه، دارای روح مقدس یا نیرویی روحانی بود. یافته هایی از این قبیل که در آن ها یک شیء دارای نیرویی آسمانی است، نشان دهنده ی وجود اشتراک در میان تمدن های متعدد در طول تاریخ است.

از موجودات بسیار قابل توجه و موثر در داستان بازی، فرَمپت (Frampt) و کاث (Kaathe) هستند. این دو مار کهن، علیرغم این که هرکدام اهداف شخصی خود را دارند، به عنوان سمبلی از دانایی معرفی می شوند که هرکدام حقیقتی مهم را به قهرمان داستان بازگو می کنند. مار و عقرب از موجوداتی هستند که در باور بسیاری از تمدن های کهن دارای اهمیت ویژه ای بوده اند. تمدن جیرفت یکی از آن هاست. در تمدن عیلام نیز دو مار به هم پیچیده نمادی از حیات و عنصر آب بودند. در بسیاری از قبایل آفریقایی و آسیایی مار ، به دلیل اجزای صورت و خیره نگاه کردنش با سمبل دانایی و منطق مرتبط بوده است و در اسطوره ی خلقت این تمدن ها، جهان از یک مار رنگین کمانی به وجود آمده است. همچنین مار هنگامی که دم خود را گاز می گیرد به شکل دایره در می آید، که سمبل جاودانگی است و در بسیاری از تمدن ها مار را موجودی جاودانه می دانستند. یکی دیگر از دلایلی که مار سمبل جاودانگی و جوانی جاودان بوده است، می تواند پوست انداختن او باشد. پوست انداختن مار همچنین در بسیاری موارد به دلیل شباهت آن به تولد دوباره، نماد تغییر است. تغییر در وقایع و اتفاقات جهان که همه چیز، حتی سرنوشت جهان را نیز تحت تاثیر قرار می دهد. در اساطیر نورس، ماری به نام یورمانگاندِر (Jormungandr) مانند کمربند کره ی زمین را احاطه کرده است که در صورت رها کردن زمین، همه چیز از هم می پاشد. در اساطیر مصر نیز آمدُوات (Amduat) یک مار کهن با چنبره های بسیار است که جهان را در بر گرفته است. در اساطیر هند نیز ایندرا به کمک صاعقه، بدن یک مار کهن را می شکافد و جهان از آن متولد می شود. موضوع قابل توجه در میان همه ی این اساطیر، وجود مار کهن به عنوان سمبل دانایی، خرد و جاودانگی است که در باور های بسیاری از تمدن ها به طور مشترک حضور دارد.

در پایان بازی اول به قهرمان داستان دو انتخاب داده می شود. قربانی کردن خود و ادامه ی عصر طلایی خدایان یا نشستن بر تخت پادشاهی. هرکدام از این دو انتخاب در داستان بازی دارای عواقب خاصی هستند. انتخاب اول که با متصل کردن آتشگاه ها پایان می یابد و قهرمان خود را قربانی می کند در نهایت، گسترش تاریکی را کمی عقب می اندازد. عصر تاریکی، یعنی همان عصر انسان، می تواند سمبل بسیار مناسب و اشاره ای زیرکانه به قرون وسطی باشد که در متون تاریخی و ادبی به عنوان عصر تاریک شناخته می شود. قهرمان داستان با پشت سر گذاشتن سفر خود و آزمون هایی که در طول راهش باید با آن ها رو به رو شود، می تواند به منطق و خرد کاث اعتماد کند که فرا رسیدن عصر تاریکی اجتناب ناپذیر است. در این صورت حتی اگر یک قهرمان با قربانی کردن خود در راه خدایان، عصر تاریکی را کمی به تعویق بیاندازد، قهرمانی دیگر از راه خواهد رسید که گزینه ی دوم را انتخاب خواهد کرد. این دوگانگی، یک دوگانگی غلط است. بر اساس منطق داستانی بازی، این دوگانگی که به غلط پیش روی قهرمان داستان قرار داده می شود، دو گزینه ی متفاوت و جدا نیست. هردوی این گزینه ها در نهایت نتیجه ای یکسان خواهند داشت و آن هم پایان عصر طلایی یعنی عصری که انسان ها تحت سلطه خدایان بودند و فرا رسیدن عصر تاریکی و سلطه بشر است. اگر قهرمان داستان به حرف های فرمپت اعتماد کند و خود را قربانی کند، جانشین گوئین خواهد شد؛ گوئین که هزاران سال به صورت یک قالب تهی از اولین شعله نگهبانی می کرد. پس جانشین گوئین نیز باید خود را محکوم به چنین سرنوشت شومی کند و تبدیل به هیزم برای سوختن در آتش شود. اما این چرخه، هرچند بار هم که تکرار شود، در نهایت گسترش تاریکی است که دنیای بازی را فرا خواهد گرفت. همانطور که در تحلیل بازی دوم خواهیم دید، پادشاهان بسیاری هرکدام به روش خود تلاش کردند تا در برابر نفرین و تاریکی مقاوت کنند. اما نتیجه ی کار همه ی آن ها یکسان بوده است، چرا که این ماهیت و قانون طبیعت در جهان این بازی است.

در انتها خوش‌حال می شویم شما نیز دیدگاه خود در مورد نخستین نسخه از سری سولز را برایمان به اشتراک بگذارید و این اثر را از دریچه دید خود تحلیل کنید.