Menu

10 ایده شگفت‌انگیزی که در دنیای‌ بازی هدر رفتند

بسیاری از بازی‌ها بد و ضعیف بر اساس ایده‌هایی بد و غیراصیل شکل گرفته‌اند. مدت‌ها قبل طرفداران سری محبوب Fallout می‌دانستند ایده یک Fallout آنلاین چند نفره نمی‌تواند بازیکنان را راضی کند و ضعیف ظاهر خواهد شد و همچنین در رابطه با The Order: 1886 متوجه بودیم که اولویت دادن به گرافیک نمی‌تواند بهترین ایده باشد و گیمپلی باید مرکز توجه باشد.

عرضه یک بازی بد و نابود شدن یک ایده بدتر می‌تواند قابل چشم پوشی باشد و عصبانیت بازیکنان را شامل نشود اما این بسیار ناراحت کننده‌تر است که شاهد یک ایده خوب و جذاب باشیم که با روند ساخت نچندان خوب،کنترل پروژه بد و یا کمبود زمان نابود شود. لیستی که در ادامه مشاهده خواهید کرد شامل عناوینی می‌شود که سازنده ایده بسیار خوب و منحصر به فردی در دست دارد اما نحوه اجرایی کردن آن‌ها به شدت بد و پایین‌تر از انتظارات رخ داده است، مفهوم‌هایی که شکل گرفته اما مطابق انتظارات اجرایی نشده‌‎اند.

در ادامه عناوینی را لیست کرده‌ایم که "بر روی کاغذ بهتر به نظر می‌رسیدند"، ایده‌های که در دنیای بازی هدر رفتند، با پردیس گیم همراه باشید.

10- سکوت– The Quiet Man

با وجود رویه بازاریابی عجیب و غریب، بازی The Quiet Man در قلب خود یک بلند پروازی و نوآوری شگفت انگیز داشت. همانند اقدام Ninja Theory در رابطه با بازی مستقل Hellblade و ساختن یک اثر مرتبط با بیماری‌ و مریضی‌های روانی، شرکت Square Enix با هدف ارائه یک تجربه اینچنینی و ایده‌‌ی جذاب ارائه شخصیت اصلی ناشنوا دست به توسعه The Quiet Man زد.

به جز چند صحنه کلیدی، شما در ذهن شخصیت اصلی بازی، دین، قرار دارید و تقریباََ تمامی صداها غیر قابل شنیدن هستند و تنها چند زیرنویس قابل مشاهده می‌باشد تا بازیکن در جریان داستان بازی قرار بگیرد. بنابراین داستان این عنوان را به سختی می‌توان در کنار یکدیگر قرار داد.

اگرچه ایده‌های ارائه شده جذاب هستند اما Square Enix در تمامی قسمت‌های اجرایی عملکرد فوق‌العاده ضعیفی داشته است. حتی اگر متوجه شوید داستان از چه قرار است باز هم چیز جذابی وجود ندارد، عنوانی که همه چیز در سکانس‌های آماتورگونه ارائه شده‌اند که با گیمپلی ترکیب نمی‌شوند و نامربوط هستند.

جالب است بدانید، سازندگان حالت "فعال‌سازی صدا" را پس از اتمام بازی و برای دومین تجربه قرار داده‌اند که بازیکن می‌تواند دیالوگ‌ها را بشنود اما آیا کسی حاضر می‌شود چنین عنوانی را به اتمام برساند؟ چه برسد برای بار دوم تجربه کند!

9- تاریخ جایگزین جنگ جهانی دوم – Turning Point: Fall Of Liberty

اگرچه قبلاََ بازی‌های شوتر جنگ جهانی دوم (WW2) زیادی داشتیم، بیشتر آن‌ها به اتفاقات تاریخی و واقعیات پایبند بودند و تعارضات کمی داشتند. بله، Wolfenstein هم وجود داشت که بر روی تکنولوژی عجیب و غریب دست یافته توسط نازی‌ها تاکید داشت اما هیچ کدام از این دسته بازی‌ها اتفاقات تاریخی را دستخوش تغییرات اساسی ندادند.

Turning Point یکی از عناوین مهم عرضه شده 2000 به حساب می‌آید که چنین چیزی را امتحان کرد. بازی در یک واقعیت دیگر قرار دارد که چرچیل در سال 1930 مرده است، اروپا مورد هجوم و تجاوز نیروهای آلمانی قرار گرفته و انزواگرایی آمریکا، آن‌ها را خارج از جنگ نگه داشته است. اولین بازی شوتر اول شخص Codemasters یک ورژن پسا جنگ جهانی دوم را به عنوان داستان انتخاب کرده است.

در ادامه نیز آلمان تصمیم می‌گیرد به آمریکا حمله کند و جنگ بین این دو کشور جذابیت را دوچندان می‌کند اما متاسفانه ایده‌های جالب و تصاویر خیره‌کننده تنها نکات مثبت هستند.

گیمپلی بازی به شدت پایه‌ای و مبتدیانه بود و حتی با شوتر‌های دیگر آن زمان مانند COD قابل مقایسه نبود. سازندگان حتی در ایده جالب خود سرمایه‌گذاری نکردند و یک شوتر ناامید کننده رو به رو شدیم که پتانسیلش به طور کامل از بین رفته است.

8- ایده بخش سرقت چندنفره – Kane & Lynch

نقدهای زیادی به سری The Kane and Lynch وارد شد اما نمی‌توان تلاش سری برای ارائه یک ایده جدید را نادیده گرفت. بازی شما را در نقش دو خلافکار قرار می‌داد که از دست قانون فرار می‌کنند، هر دو بازی عرضه شده از این سری به دلیل وجود مشکلات و نقص‌های فراوان تمامی امید ما برای ظهور یک شوتر بزرگ را از بین بردند اما متاسفانه از طرفی بازی نتوانسته بود آن انتظارات بلندپروازانه Square Enix را اجرا کند و مخاطبین زیادی به خود جذب کند تا سرمایه‌گذاری بیشتر شود.

البته این سری شامل یک بخش چندنفره می‌شد، در آن بازیکنان با یکدیگر تیم‌هایی تشکیل می‌دادند و دست به سرقت می‌زدند و هر تیمی که با پول بیشتر فرار کرده بود برنده رقابت در نظر گرفته می‌شد. کار جایی جالب می‌شود که شما توانایی خیانت به دوست خود را داشتید و می‌توانستید تمامی پول را برای خود بردارید. هر زمانی که بازیکنان بخش چندنفره را تجربه می‌کردند یک حس ترس با آن‌ها بود چرا که هر لحظه امکان خیانت همکار وجود داشت.

البته سری Kane and Lynch هیچوقت یک گیمپلی و گان‌پلی جذاب را ارائه نداد تا ایده مذکور بدرخشد و از طرفی هیچ بازی دیگری چنین ایده‌ای را امتحان نکرد.

7- معماهای آتش واقع‌گرایانه – Alone in The Dark

با وجود این که بازی به نوع خود ژانر ترس بقاء را شکل داده است، سری the Alone in the Dark همانند سری‌ بازی‌های ترسناک مشهور دیگر مانند Resident Evil یا Silent Hill طول عمر و پایداری زیادی را دریافت نکرد و به فراموشی سپرده شد. نسخه اول جذاب و بی‌مانند بود اما خیلی سریع همه چیز با یک ریبوت کامل در سال 2008 نابود شد.

ریبوت به شکل‌های گوناگونی و در مفاهیم مختلفی شکست خورد و ایده‌های ضعیفش بعدها به شکل‌های بهتری در بازی‌های دیگر ارائه شد. این افکت آتش واقع‌گرایانه بازی بود که جلب توجه می‌کرد و افراد زیادی را به سمت خود جذب کرد، بخش زیادی از گیمپلی به حل کردن پازل‌هایی مربوط به آتش می‌چرخید.

تنها این ویژگی بازی بود که در زمان خودش پر سر و صد بودا و دلیل تعجب بازیکان شده بود. در زمان انتشار تریلرها نیز تاکید زیادی بر روی این قسمت شده بود و همه از نمایش‌ها راضی بودند اما به طور حتم نتیجه نهایی به خوبی نمایش‌ها نشد. به جای کار کردن بر روی مبانی اصلی گیمپلی و ارائه یک تجربه پیچیده، به نظر می‌رسید تمامی وقت سازندگان صرف ارائه آتشی واقع‌گرایانه شده است.

6- انتقال ذهنی و دسترسی به ذهن رانندگان دیگر – Driver: San Francisco

سری Driver اولین بازی 3 بعدی خلافکاری و مرتبط با این موضوع بود که بعد‌ها نتوانست آنطور که باید و شاید از پتانسیل خود استفاده کند و به اوج برسد، اما به جای آن GTA رویه صعودی را طی کرد و خیلی زود به یک فرنچایز اصلی و مشهور برای بازیکنان تبدیل شد. البته Ubisoft شانس خود را امتحان کرد و بازی جدیدی از سری با پسوند San Francisco منتشر کرد. این عنوان به ریشه‌ها پایبند بود و همانند سری کلاسیک، رانندگی تمرکز اصلی بود، با وجود این یک نوآوری جذاب نیز تحت نام انتقال مکان ناگهانی ارائه شده بود.

مکانیک مذکور به شما اجازه می‌داد به طور ناگهانی کنترل اتومبیل‌های دیگر را در دست بگیرید.(از طریق کنترل ذهن) این ایده ارائه جذابی داشت و از معدود نکات جذاب بازی به شمار می‌رود که توانسته بود گیمپلی را تا حدی گسترش دهد.

البته همانطور که انتظار می‌رفت، Ubisoft نتوانست این سری را به جایی برساند و مفهوم کنترل ذهن نیز سری را نجات نداد. تاکید بیش از حد به نکته مثبت پیدا شده هم باعث عجیب غریب بودن و نمایان شدن کمبود ایده‌های نو شده بود.

5- یک شخصیت اصلی غیر قابل اطمینان – Haze

اگرچه این بازی با بلندپروازی‌های غیر منطقی Ubisoft در مورد ساخت عنوانی در سطح Halo نابود شد، Free Radical از ایده‌های جالب و جذابی در این بازی استفاده کرده بود. مرکز توجه روایت مجور بودن این اثر بود، شما در نقش یک سرباز با تکنولوژی آینده قرار می‌گرفتید که از Nectar، یک ماده مخدر آزمایشی، استفاده می‌کند که البته برای استفاده‌کننده سرگیجه و توهم نیز به وجود می‌آورد.

این ماده مخدر یا داروی آزمایشی نه تنها شما را در کشتن ماهرتر می‌کرد بلکه با تصرف ذهن استفاده کننده کشتن را برای او آسان‌تر می‌کرد تا متوجه عمل بیرحمانه خود نشود. از طرفی استفاده نکردن از آن ماده باعث بد شدن حال سربازان می‌شد و اعتیاد شدیدی داشت.

بازی تم‌های جذاب زیادی را شام می‌شد که بعدها این تم‌ها را در عناوینی مانند Spec Ops: The Line مشاهده کردیم اما متاسفانه هنوز شاهد عنوانی نبوده‌ایم که از ایده شخصیت اصلی غیرقابل اعتماد در قالب گرافیک و گیمپلی‌ای بهتر استفاده کند.

4- یک عنوان چندنفره داستان محور Telltaleگونه – Hidden Agenda

Supermassive Games به طور ناگهانی خود را با ژانر ترسناک تعاملی داستان محو مطرح کرد و با بازی Until Dawn مشهور شد اما آن‌ها قبل از انتشار این اثر در ژانر مخصوص به خود دست به آزمایش‌های ناموفق زیادی زدند. در کنار تمامی پروژه‌های مختلف آن‌ها در رابطه با واقعیت مجازی شاهد عنوانی با نام Hidden Agenda بودیم که شامل ویژگی منحصر به فردی می‌شد.

این یک بازی کارآگاهی با مکانیک‌هایی شبیه به Until Dawn بود، فقط این بار بازیکنان دیگر نیز می‌توانستند در داستان تاثیر بگذارند. البته این بازی توسط یک نفر تجربه می‌شد اما دیگران نیز اجازه داشتند از طریق PlayLink وارد تجربه شما شوند و تصمیمات روایتی حیاتی بگیرند. یک حالت رقابتی نیز وجود داشت که یک بازیکن ماموریتی مخفیانه دریافت می‌کرد و می‌بایست بر ضد دیگران کار کند بدون این که کسی به این موضوع پی ببرد.

نتیجه نهایی عجیب و غریب بود و چیزی که انتظارش را داشتیم ارائه نشد.

3- یک بازی شوتر چندنفره با داستان – Brink

مدتی در دهه 2000، سازندگان تلاش خود را بر روی پیدا کردن بهترین راه حذف بخش داستانی تک‌نفره بازی‌ها گذاشتند، عناوینی که دلیل خریدشان اجزای بخش چندنفره بود. یک ایده هوشمندانه روایت داستان از طریق مسابقه‌های بخش چندنفره بود.

Bethesda سعی کرد با عنوان Brink یک تجربه داستان محور نقش آفرینی را به ارمغان بیاورد که داستان آن طی مودهای این شوتر چندنفره روایت می‌شود. ایده از این قرار بود که بازیکن به یکی از دو جناح جنگی ملحق شود و کنترل شهر آشوب زده The Ark را در دست بگیرد. همچنین شما می‌توانستید کلاس خود را انتخاب و سرباز را شخصی سازی کنید.

همه چیز بر روی برگه خوب به نظر می‌رسید و استایل حرکتی که شبیه به Mirrors Edge بود طرفداران را امیدوار کرده بود اما در اثر نهایی شاهد هیچ نشانه‌ای از جاه طلبی ذکر شده نبودیم و اکثر ایده‌ها به شکل نامطلوبی اجرا شدند.

2- هک کردن ذهن دشمنان – MindJack

MindJack در زمان عرضه خود در سال 2011، به عنوان یکی از بازی‌های ضعیف سال در نظر گرفته شد، پس از آن نیز یکی از کاندید‌های بدترین بازی دهه شناخته شد. MindJack یک شوتر عملی-تخیلی بود که 5 سال بعد از Gears of War منتشر شد، با این حال مکانیک‌های مشکل‌دار و ضعیف بیشتری را شامل می‌شد. بازی عمدتاََ به دلیل گیمپلی افتضاح و گرافیک غیرقابل تحمل خود مورد انتقاد قرار گرفت اما مهم‌تر از همه نابودی یک ایده جذاب، جامعه بازیکنان را عصبانی کرده بود.

خیلی قبل‌تر از ورود گسترده هک به بازی‌های ویدیویی از طریق Watch Dogs، بازی MindJack چنین ایده‌ای را شامل می‌شد، بازیکنان قادر بودند از طریق هک کردن وارد بدن دشمنان خود شوند و آن‌ها را به یک هوش‌مصنوعی یار تبدیل کنند. همچنین نکته جالب دیگر این بود که در بازی یک بخش آنلاین جالب قرار داشت که به بازیکنان دیگر اجازه می‌داد وارد کمپین تک‌نفره شما شوند و کنترل دشمنان شما را در دست بگیرند و در نهایت بازی را برای شما به جهنم تبدیل کنند.

متاسفانه تنها نکته مثبت بازی همین ایده نو بود و سایر المان‌ها ضعیف‌تر از چیزی که فکرش را بکنید ظاهر شدند.

1- یک شخصیت اصلی نامیرا – NeverDead

ایده خلق یک شخصیت اصلی نامیرا در کنار ثابت نگه داشتن حس باختن و ناراحتی به خوبی وارد صنعت بازی‌های ویدیویی نشده و تقریباََ در اکثر موارد مرگ یک عامل اصلی برای باختن و تلاش دوباره می‌باشد.

عنوان نچندان جالب NeverDead شخصیت اصلی جاودانه‌ای داشت که تقریبا تنها عامل جذاب و جالب بازی به شمار می‌رفت. در گیمپلی و مبارزات، شخصیت اصلی بیش از همه ضربه می‌خورد و هر چه مبارزه شدیدتر می‌شد شاهد متلاشی شدن بیشتر او بودیم. البته طراحی جالب تکه تکه شدن اعضای بدن و سلاخی دشمنان کمی مبارزه را سرگرم‌کننده می‌کرد اما این کافی نبود.

متاسفانه ویژگی جذابی مثل مجبور کردن بازیکن به جمع آوری عضوهای قطع شده در طول مبارزه نتوانست سطح بازی را بالاتر ببرد و آن را نجات دهد. از نظر روایتی و مکانیکی شاهد یک افتضاح به تمام معنا بودیم و به دنبال این نقد‌های ضعییفی نیز برای بازی صادر شد.

مترجم: علیرضا کریمی