مقایسه‌ی گرافیک The Last of Us: Part 2 با Ghost of Tsushima

شاید بتوان گفت تنها فاکتوری که بیشتر از دیگر اجزای تشکیل دهنده‌ی یک گیم در حال پیشرفت است؛ گرافیک می‌باشد. این عنصر که تنها نقطه در حال پیشرفت در صنعت بازی سازی است بسیار مورد توجه مخاطبان است. زیرا اجزای تشکیل دهنده‌ی یک بازی مانند داستان و گیم‌پلی و صداگذاری جای پیشرفت چندانی در گیمینگ ندارند و این گرافیک است که همچنان در حال پیشرفت است و همچنین می‌تواند گیم‌پلی واقع گرایانه‌تری را در بستر خود نشان دهد. در گیر و داد قدرت گرافیکی دستگاه‌ها و کنسول‌های نسل نهم بحث کهنه‌ی بهترین‌های گرافیکی داغ‌تر از قبل شده جایی که بسیاری معدود عناوین خاصی را به عنوان نهایت قدرت کنسول‌های نسل هشتم می‌دانند.

احتمالا می‌توان گفت کنسول playstation 4 در بحث عناوین انحصاری در نسل هشتم کمی بهتر ظاهر شده باشد که اتفاقا این عناوین انحصاری دو کنسول رقیب بودند که از گذشته همیشه قدرت گرافیکی کنسول‌ خود را به رخ رقبا می‌کشیدند تا جایی که با استفاده از حداکثر توان کنسول بازده‌‌ی بی‌نظیر و خیره‌کننده‌ای از خود به نمایش می‌گذارند. این امر در کنسول‌های پیشین نیز صدق می‌کرد و در کنسول‌های نسل هشت به جایگاه پخته‌ای رسید تا جایی که ps4 با توان ۱.۸ ترافلاپ، در اواخر نسل کنونی جلوه‌های گرافیکی خیره‌کننده‌ و نابی را ارائه می‌دهد. عناوینی مانند Last of us part 2 و Ghost of tsushima به عنوان آخرین انحصاری‌های این کنسول بهترین‌های گرافیکی را برای ps4 به نمایش می‌گذارند آنگونه که با دیدن عملکرد این دو عنوان تعجب می‌کنید.

ghost of tsushima

به احتمال زیاد اکثرا ناتی‌داگ و ساکر‌پانچ را به عنوان کمپانی‌هایی که بهترین گرافیک‌ها را به نمایش می‌گذارند، بشناسند زیرا ساکر‌پانچ در عنوان قبلی با نام Infamous Second son توان گرافیکی نسل هشتم را در ابتدای چرخه‌ی تولید این کنسول به نمایش همگان گذاشت و ناتی‌داگ نیز کارنامه‌ای عالی از عناوینی دارد که با وسواس زیاد جلوه‌های گرافیکی را ارائه داده‌اند. در این مقاله آخرین عناوین عرضه شده توسط این دو شرکت که فاصله‌ی چندانی از لحاظ عرضه نیز نداشتند را به مقایسه می‌گذاریم تا ببینیم بهترین عنوان گرافیکی ps4 اذعان کدام عنوان است. البته ذکر این نکته حائز توجه است که Last part 2 نسبت به نمایش‌های اخیر خود به خصوص گیم‌پلی طوفانی e3 کمی دانگرید شده و البته در بخش‌هایی نیز مانند چهره‌پردازی بهبود داشته که البته این عنوانی با بودجه هنگفت است! ولی تا جایی که مشهود است قطعا ناتی‌داگ و بیشتر از آن ساکر‌پانچ گرافیک اثر خود را کمی تغییر داده‌اند تا به راندمان مطلوب‌تری برسند!. به هر حال در این مقاله سعی شده که از جنبه‌های مختلف این دو عنوان را به مقایسه بگذاریم.

the last of us part 2

مدل‌سازی کرکترها

تا آنجایی که به خاطر دارم کمپانی‌های انحصاری سونی در مدل‌سازی کرکتر‌ها در نسل‌های قبل از بیشترین پالیگان و چند ضلعی‌ برای ساختن کرکتر استفاده می‌کردند برای مثال کریتوس در God of war و نیتن دریک در Uncharted از بارز‌ترین و بهترین مدل‌سازی‌های نسل هفتم بودند. در نسل هشتم با قدرتمند شدن توان گرافیکی به طبع شاهد مدل‌سازی بسیار بهتری نسبت به نسل قبلی می‌باشیم جایی که با یک نگاه به کرکتر الی و جین( کرکترهای اصلی دو بازی مورد بحث) نهایت وسواس به کار برده شده را شاهد هستیم. جین دارای بدنی استوار و سفت دقیقا مانند کرکتر‌های فیلم‌های قدیمی سامورایی طراحی شده و اندام لاغر و منعطف الی دقیقا برازنده‌ی کرکتر خود است. انگشتان دست بسیار با دقت طراحی شده‌اند و لباس و تجهیزات هر دو کرکتر مانند کیف الی و کمان و زره جین به خوبی طراحی شده‌اند. شاید رزولوشن بالاتر در Ghost of tsushima باعث واضح‌تر دیده شدن جزئیات کرکتر جین شده باشد ولی Naughty dog با ساخت الی در پارت دوم یکی از رئال‌ترین مدل‌سازی‌ها را انجام داده است. در این بخش برنده هر دوی این عناوین هستند زیرا تفاوت زیادی از لحاظ عالی بودن ندارند. اما اگر مدل‌سازی دشمنان را نیز در این مقوله جای دهیم ناتی‌داگ کار بسیار بزرگ و پررنگی در طراحی دشمنان و npcها انجام داده است.

graphic comparison

دورنمای محیط اطراف و جزییات محیط

در این بخش Naughty dog کار فوق‌العاده‌ای انجام داده و به واقع بعد از دیدن محیط رئالیسم این بازی شیفته‌ی گشت زنی در آن خواهید شد. اما مساله‌ی اصلی در این بخش این است که دورنمای محیط در این بازی مانند کوه‌ها شبیه به یک نقاشی ثبت و تثبیت شده است و آن حس واقعی بودن که در عنوانی مانند Rdr2، یعنی آخرین عنوان راک‌استار دیده بودیم را ندارد. طراحی درختان و چمن‌ها بسیار عالی است و مخصوصا جزئیات زمین و گل و لای موجود در آن! ولی در مقابل ساکرپانچ به نظر می‌آید حرف آخر را در این زمینه زده! Ghost of tsushima جزئیات و کیفیت تصویر به مراتب بهتری ارائه می‌دهد به گونه‌ای که احتمالا در نسل آینده یعنی نهم شاهد چنین کیفیت تصویری باشیم. چمن‌ها و درختان بهتر از هر عنوان دیگری ساخته شده‌اند و با تکان باد منظره‌ای به نمایش می‌گذارند که تا قبل از این در گیمینگ دیده نشده باشد. دورنمای محیط با اینکه به عنوانی مانند Rdr2 نمی‌رسد و آن حس زنده بودن را ندارد ولی بسیار بهتر از پارت دوم آخرین ما عمل کرده و مقوله را بسته‌.

مقایسه‌ی گرافیکی پارت 2

انمیشین‌ها

در این مقوله باید با دید باز‌تری به موضوع نگاه کرد. به این طریق که انمیشین‌های راه رفتن و دویدن، مبارزات، حرکت اسب و دیگر حیوانات؛ کلا در بخش انمیشین بازی قرار می‌گیرند. در اثر نا‌تی‌داگ مبارزات تعریف جدیدی در ویدئو‌گیم خلق می‌کنند! حرکات الی و ضربات او بسیار طبیعی به نظر می‌رسد و شاید مبارزات تن به تن این بازی آنقدر لذت بخش باشند که شما خواهان پیشروی به سبک اکشن تن به تن باشید و بدین ترتیب همیشه خشاب‌هایتان را پر نگه دارید. حرکات حمله melee الی بسیار متفاوت طراحی شده تا جایی که مبارزه با سلاح‌های مختلف حس مختلفی به گیمر خواهد داد. راه رفتن و دویدن و سینه خیز رفتن الی در پارت دوم نیز نقطه عطفی در صنعت گیم می‌باشد و همینطور انمیشین‌های پر و خالی کردن خشاب‌هایتان! اما نقطه منفی در این بخش انمیشین‌های دویدن و اسب‌سواری است که بسیار ظعیف طراحی شده تا جایی که هیچ حرفی مقابل Rdr2 و ghsot در این زمینه ندارد. از طرفی شبح سیوشیما در بخش انمیشن‌های اسب سواری بسیار بهتر عمل کرده، که البته مانند Rdr2 شاهد انمیشن‌های بی‌نقص در این زمینه نیستیم. راه رفت و دویدن جین نیز دقیقا مانند یک سامورای در فیلم‌های قدیمی سامورایی طراحی شده به طریقی که جین با قدم‌های کوتاه و سریع واقعا حس کنترل یه سامورای را به شما منتقل می‌کند! بخش انمیشن‌های مبارزه این عنوان بسیار لذت بخش است به گونه‌ای که حس حرکات با کاتانا واقعا به گیمر القا می‌شود و از این لحاظ بهترین اثری می‌باشد که گیمر را در قالب یک سامورای قرار می‌دهد‌ و واقعا در این بخش می‌درخشد؛ اما مبارزات part 2 به قدری دور از انتظار عالی از آب درآمده که به راحتی می‌تواند برنده این بخش باشد و از طرفی اگر انمیشین اسب سواری این بازی را چشم‌پوشی کنیم در کل در این بخش عالی است. البته باید به اسکریپت شدن حرکت دشمنان نسبت به نمایش طوفانی e3 در این عنوان نیز اشاره کنیم.

ghost of tsushima

چهره پردازی

در چهره‌پردازی باید به real time بودن کات‌سین‌ها توجه کرد. پارت دوم کات‌سین‌ها را به صورت یکپارچه با متن گیم‌پلی به نمایش می‌گذارد درست برخلاف ساخته‌ی ساکرپانچ! جزئیات چهره الی و دیگر کرکتر‌های پارت دوم به قدری بالاست که بدون شک تعجب می‌کنید. عرق سرد روی پیشانی الی، و حالات چهره مانند اخم کردن و عصبانی شدن، حس متفاوتی به گیمر القا می‌کند. از طرفی ساکر‌پانچ در ساخته‌ی خود با توجه به open world بودن بازی کار بسیار بزرگی انجام داده است. جزئیات صورت جین و پایین آمدن غرق از روی صورتش به تنهایی کافیست تا بتواند خود را یکی از برترین‌ها در این زمینه به ثبت برساند. شاید با توجه به جهان باز بودن این بازی نباید در این بخش برنده‌ای در نظر گرفت زیرا که تقریبا تمامی بازی‌ها با سبک open world چهره‌پردازی کاملی در حد بازی‌های داستانی ندارند. البته نکته‌ی منفی این بازی انمیشن متوسط صحبت کردن است که به واقع صدمه‌ی بزرگی بر روی تجربه گرافیکی بازی می‌گذارد تا جایی که حرکت لب‌ها با کلمات بعضا یکسان نیست!

رنگ‌بندی محیط

رنگ‌پردازی یکی از عوامل بسیار مهم در رئال نشان دادن گرافیک بازی است. جایی که ناتی‌داگ با رنگ‌های واقعی‌تر سعی در طبیعی‌تر نشان دادن ساخته خود دارد. رنگ‌ها مانند نسخه اول Last of us و البته سری انچارتد دیگر اغراق شده نیستند و کمی تمایل به کدر بودن دارند که در نتیجه باعث بهبود کیفیت تصویر و رئال‌تر شدن آن کرده است. درست بر خلاف Ghsot of tsushima که با رنگ‌های تقریبا اغراق شده سعی دارد تابلوی نقاشی خیره‌کننده و حیرت‌انگیزی را نشان بدهد. شاید اشباع زیاد رنگ در این عنوان با سوییچ در حالت Hdr کمی بهتر شود و شاید سبک هنری بازی چنین اغراقی را خواستار باشد؛ اما وقتی وارد محیط‌های ابری و مناطق متروکه و سوخته و علف‌های هرز می‌شوید دیگر شاهد رنگ‌بندی اغراق شده نمی‌شوید و اینجاست که قدرت گرافیکی بازی بار دیگر خود را به نمایش می‌گذارد؛ اما در کل رنگ‌های به کار رفته در طراحی محیط پارت دوم چیزی است که آینده رئالیسم رنگ‌پردازی در یک بازی ویدئویی را نشان می‌دهد و برنده این بخش نیز می‌باشد.

the last of us part 2

بافت‌

در نسل حاظر بافت‌ها دچار تغییرات بنیادی شدند. از ابتدای نسل قدرت ps4 و Xbox one باعث طبیعی‌تر نشان دادن بافت‌ عناوین شدند تا جایی که در انتهای نسل شاهد بافت‌هایی به مراتب بهتر از ابتدای نسل هستیم. پارت دوم در این زمینه بسیار عالی عمل می‌کند و شاید جزو ۴ بازی برتر از لحاظ کیفیت بافت باشد. جزئیات زمین و درختان و ساختمان‌ها و همچنین کیفیت آب و قطرات باران بسیار نزدیک به واقعیت هستند ولی شاید انتظار بهتری از اشیای داخل خانه داشته بودیم. در نقطه‌ی مقابل اثر رنگ و لعاب دار ساکر‌پانج نیز در این قسمت بسیار قوی عمل می‌کند تا جایی که شاید مانند پارت دوم کم نقص عمل نکند ولی به واسطه‌ی رزولوشن بالاتر در ps4pro شاهد بافت‌های واضح‌تری می‌باشیم. در کنار این، بافت درختان و گیاهان در ghost شاید بهترین نمونه‌ای باشد که تا به الان در ویدئوگیم مشاهده کرده‌اید. شاید نتوان در این بخش برنده‌ی مطلقی برگزید زیرا که هر دو شرکت در این بخش عالی عمل کرده‌اند.

the last of us part 2

نورپردازی

هر وقت بحث نور‌پردازی در بازی‌ها مطرح می‌شود ناخوآگاه یاد استودیو‌های پیشتاز مانند رمدی (در نسل هفت)در این مقوله می‌افتم و البته در کنار این شرکت استودیو‌های انگشت شماری نیز عالی عمل می‌کردند. یکی از این استودیو‌ها ناتی‌داگ بود که همواره در ساخته‌های خود در بخش نورپردازی سنگ تمام گذاشته. در پارت دوم نیز این شرکت تمام سعی خود را کرده تا نورپردازی را به سطح طبیعی‌تری بالا ببرد. البته ناگفته نماند که اکثر گیم‌پلی بازی در محیط‌های تاریک جریان دارد اما تا جایی که میتوان قضاوت کرد پارت دوم در این بخش یکی از بهترین‌هاست. انعکاس نور در آب، شدت و گستره‌ی نور چراغ‌قوه در محیط‌های کم نور، طبیعی بودن رنگ نور خورشید و دیگر اجزای سازنده‌ی بخش نورپردازی مانند تابش انعکاس نور آفتاب بر سطوح پوشیده از برف، در این عنوان بسیار عالی از آب در آمده‌اند. از طرفی ساکر‌پانچ در Ghsot ورای نسل هشتم عمل می‌کند و نورپردازی مانند دیگر اجزای تشکیل دهنده‌ی گرافیک این بازی، این عنوان را مانند یک تابلوی نقاشی و یا یک عکس پس زمینه‌ی به واقع طبیعی تبدیل کرده است. البته عملکرد این عنوان در حالت HDR کمی متفاوت است که این بستگی به دستگاه خروجی شما دارد که تا چه حد بتواند خروجی خوبی تحویل شما دهد زیرا شدت روشنایی لازم برای نشان دادن محتوای HDR، حدود ۱۰۰۰ نیت است. البته این عنوان در صورتی که واقعا خروجی قوی‌ای داشته باشید(تلویزیون‌های 4k hdr) به شما نمایشی به عمل می‌آورد که تا به حال در ویدئو‌گیم شاهدش نبودید. از طرفیlast2 به نظر می‌آید در حالت معمولی ( none hdr ) عملکرد بهتری از حالت High Dynamic Range دارد. در این بخش رقابت این دو بازی به واقع عالی و نفس‌گیر است ولی شاید بتوان گفت Ghsot of Tsushima عملکرد کمی بهتری دارد گرچه به هیچ وجه به معنی عالی نبودن نورپردازی اثر ناتی‌داگ نیست!.

ghost of tsushima

تخریب‌پذیری

ناتی‌داگ در آنچارتد تخریب‌پذیری فوق‌العاده‌ای را به نمایش گذاشت. البته آنچارتد 4 با تمی متفاوت پذیرای این سطح از تخریب‌پذیری بود و شاید این عنوان در کنار معدود عناوینی در این بخش پیشگام و بهترین هستند. البته هیچ عنوانی در ویدیو گیم تا به حال در سطح بتلفیلد‌های نسل کنونی در حوزه‌ی تخریب‌پذیری مانور نداده‌اند اما ناتی‌داگ گرچه در پارت ۲ به اندازه انچارتد 4 عالی عمل نکرده است اما با توجه به سطح بالای گرافیک ویژوال پارت دوم شاهد تخریب‌پذیری جزئی اما خوبی هستیم. شکستن شیشه‌ها آن هم به بهترین شکل ممکن و داشتن فیزیک مناسب تقریبا در تمامی اشیای محیط این عنوان را به یکی از مطلوب‌ترین‌ها بدل می‌کند. در طرف مقابل Ghost فیزیک جالبی ارائه نکرده است و در بخش تخریب پذیری نیز عنوان کاملا ضعیفی به حساب می‌آید که به راحتی می‌تواند بازنده‌ی این بخش در مقابل پارت دوم باشد؛ البته شاید با توجه به وسعت محیط بازی، سازندگان بیشتر بر روی قسمت ویژوال و بصری بازی سرمایه‌گذاری کرده‌اند که باید گفت با توجه به سبک بازی تصمیم درستی نیز گرفته‌اند. البته مثال نقض این موضوع در RDR نسخه دوم، روی داد جایی که راک‌استار با توجه به اجرا و راه‌اندازی جزئیات بی‌سابقه در تاریخ گیمینگ در ساخته‌ی خود، محیطی به واقع پویا و تا حدی تخریب پذیر ارائه داد. برای مثال در این بازی در صورت آتش زدن بخشی از چمن‌ها این آتش به قسمت‌های دیگر محیط سرایت کرده و شاهد سوختن چمن‌ها هستیم ولی این مهم در دو اثر مورد بحث‌ پرداخت نشده است.

فریم رفت و رزولوشن

به عقیده‌ی خیلی‌ها نرخ فریم اهمیت بیشتری نسبت به رزولوشن دارد ولی وقتی دارنده‌ی یک تلویزیون 4k hdr و ps4pro باشید شاید مانند من رزولوشن را به نرخ فریم ترجیح بدهید. last پارت دو در بحث فریم ریت و رزولوشن تفاوت چندانی با دیگر عناوین روز ندارد. رزولوشن در ps4pro در 1440p و نرخ فریم در 30 است که البته در صحنه‌هایی شاید افت فریم نه چندان جالب و خوبی هستیم اما در کل لطمه‌ای به تجربه بازی نمی‌زند. از طرفی ghost با هدف قدار دادن رزولوشن 1800p و فریم ریت 30 در این کنسول با توجه به open world بودن بازی عملکرد بسیار عالی‌ای انجام می‌دهد. البته ناگفته نماند هر دو این عناوین با ویژگی خاصی رزولوشن را به 4k اما نه به صورت کاملا واقعی سوق میدهند که البته به هیچ وجه جای 4k native را نمی‌گیرد ولی اگر از آن دسته‌ای باشید که نرخ فریم را ترجیح می‌دهند، شاید این ویژگی آپسکیل برایتان چندان فرقی با 4k native نداشته باشد. مشکلات نرخ فریم را می‌توان در اثر ساکر‌پانچ با سوییچ در حالت فریم‌ریت جبران کرد، جایی که فریم‌ریت باز هم در 30! قفل است اما به صورت کاملا پایدار ولی فقط در رزولوشن full hd. در بخش نرخ فریم یکی از المان‌های اثر‌ گذار هوش مصنوعی است که باید گفت ghsot در این زمینه به هیچ وجه هوش مصنوعی خوبی ارائه نمی‌دهد در طرف مقابل پارت دوم هوش مصنوعی خوبی ارائه داده ولی باز دشمنان دیر متوجه حضورتان می‌شوند که شاید انتظار بیشتری از این قسمت می‌رفت. در انتها اگر بخواهیم برنده این بخش را نام ببریم بهتر است به موضوع باگ نیز اشاره‌ی کوچکی کنیم. پارت دوم باگ‌های عجیب و خنده‌داری دارد درست برخلاف ghost که با توجه به عظمت نقشه‌ی بازی مشکلی از لحاظ باگ ندارد و واقعا جای تحسین دارد! و اما در کنار این موضوع لادینگ‌های پارت دوم بسیار عذاب آور و در ghsot بسیار سریع و بدون اعصاب خورد‌کن هستند، بنابراین با توجه به رزولوشن بالاتر در ps4pro و داشتن حالت performance برای فریم رفت ثابت و همچنین نداشتن باگ؛ به قطع برنده این قسمت ساخته‌ی تحسین برانگیز ساکرپانچ است.

ghost of tsushima

در انتها نمی‌توان به یقین گفت که بهترین گرافیک انحصاری‌های سونی متعلق به کدام استودیو یا عنوان است زیرا هریک از این دو اثر در بخش‌هایی بهترین و در بخش‌هایی فقط و فقط خوب عمل می‌کنند. موشن کپچر صورت، رنگ‌پردازی و تخریب‌پذیری هرچند جزئی محیط Last of us 2 جایی است که این عنوان قد علم می‌کند و البته انمیشن‌های مبارزه این بازی که در نوع خود در ویدیوگیم در حال درخشیدن است. از طرفی نورپردازی، دورنمای محیط اطراف، و بخش فنی Ghost of tsushima مانند نرخ فریم ثابت‌تر و نبود باگ با توجه به وسعت و بزرگی محیط، شایان تقدیر است.

و اما در بخش‌هایی این دو عنوان رقیب بسیار قدرتمندی از سال ۲۰۱۸ با نام rdr2 ساخته‌ی راک‌استار دارند که این اثر به قدری حیرت‌انگیز عمل می‌کند تا جایی که به راحتی می‌تواند برای عناوین انحصاری سونی در سال ۲۰۲۰ خط و نشان بکشد. این عنوان open world به قدری جزئیات خیره‌کننده‌ای از خود به جای می‌گذارد که بد نیست در انتها مقایسه‌ای هر چند جزئی با این دو عنوان انحصاری داشته باشیم. البته باید اشاره کرد تمامی این مقایسه‌ها بر اساس کنسول ps4pro به ثبت رسیده و دال بر بهترین بودن در همه‌ی ابعاد گرافیکی نخواهند بود زیرا کنسول رقیب Xbox one x با داشتن بازی‌ای به نام gears of war و صد البته نسخه آخرش بنچ‌مارکی را در بازی‌های موجود در Xbox ایجاد می‌کند که می‌تواند رقیبی برای این عناوین باشد.

مقایسه تصویری

به ترتیب از چپ last 2, rdr2, ghost

red dead redemption 2

چهره‌پردازی در هر سه عنوان عالی است اما در last 2 موشن کپچر بهتری ارائه شده است‌.

ghost of tsushima

بخش مدل‌سازی هر سه بازی به معنای واقعی عالی است

the last of us part 2

طراحی حیوانات و انمیشین حرکاتشان در rdr بسیار بهتر از دو عنوان دیگر است.

ghost of tsushima

آب در پارت دوم بهتر از هر بازی دیگری ساخته شده البته رقابت خوب و تنگاتنگی با rdr2 نیز دارد.

red dead redemption 2

افکت آتش دو تصویر سمت چپ برای ساخته‌ی ناتی‌داگ هستند. به نظر می‌رسد راک استار در این زمینه بهترعمل کرده. البته این تصاویر نمی‌تواند عالی بودن افکت آتش rdr را نشان دهد.

the last of us part 2

دورنمای پارت دوم بر خلاف دو عنوان دیگر مانند عکس نقاشی شده و خشک به نظر می‌رسد!

red dead redemption 2

جزئیات اسب در rdr2 بسیار بهتر است. البته از لحاظ ظاهری!، پارت دوم نیز عالی عمل کرده.

ghost of tsushima

به بافت درختان دقت کنید؛ پارت دوم بافت خوبی ارائه می‌دهد همینطور rdr 2 اما ghost حرف اول را برای جزئیات بافت درختان و گیاهان می‌زند.

red dead redemption 2

انمیشن مبارزات در پارت دوم وrdr بی نقص هستند.

the last of us part 2

کدام عنوان در گرافیک بهترین است؟!