Menu

صحبت‌های جدید توسعه دهندگان The Last of Us Part II درمورد پشت پرده‌ی فرایند توسعه این بازی

نسخه دوم The Last of Us از لحاظ داستانی، کارگردانی هنری، طراحی صدا و گیم‌پلی عنوانی بسیار قابل احترام ظاهر شد. انیمیشن‌ها، به خصوص حرکات مربوط به صورت شخصیت‌ها نیز از این قاعده مستثنی نیستند. به گزارش پردیس گیم و به نقل از dualshockers، کیث پاسیلو که به عنوان انیماتور استودیو، سیستمی جاه‌طلبانه برای خلق حالت‌های چهره طراحی کرده، صحبت‌هایی درباره‌ی روند ساخت این انیمیشن‌ها داشته است.

هشدار؛ متن‌هایی که در ادامه آورده شده ممکن است شامل اسپویلر باشد.

برای مثال تصویر پائین که در آن Ellie به آثار هنری در موزه نگاه می‌کند ببینید؛

1

همینطور که مشاهده می‌کنید، Ellie به تصویر واکنش نشان می‌دهد. پاسیلو توضیح می‌دهد که چطور این جادو را پیاده‌سازی کرده؛ «در این مثال، شما به عنوان بازیکن به وسیله‌ی کنترلر کاری می‌کنید Ellie به آن نقاشی روی دیوار نگاه کند که باعث فعال شدن انیمیشنی به نام "look at target" می‌شود که توسط طراح در آنجا قرار داده شده.علاوه بر این، حرکت‌های کوچک چشم‌ها را نیز اضافه کردم تا به نحوی فرایند فکری شخصیت را منتقل کنم. بدین شکل، حرکات چشم طراحی شده به علاوه‌ی eye-aim، به کمک یکدیگر باعث به وجود آمدن حالتی می‌شوند که در آن به نظر برسد کاراکتر درحال تمرکز و فکر کردن است.»

این سیستم انیمیشن‌های صورت، حالت‌های مختلف چهره را با دامنه‌ای نزدیک به 20 حرکت متفاوت برای بیش از 25 کاراکتری که در طول تجربه بازی می‌بینید به وجود آورده. این سیستم برای شخصیت‌های اصلی، شریک‌های co-op، دشمنان و حتی تا حدودی آلوده‌ها (Infected) پیاده‌سازی شده. این تغییرات چهره در هماهنگی با حرکات چشم‌ها، زبان بدن و نفس کشیدن هستند که توسط قطعه‌های از پیش طراحی شده در بازی مثل دیالوگ‌ها، مواجهه‌ها و حرکت‌های دیگر تریگر می‌شوند، مثل جذب شدن Ellie به تابلوی نقاشی. این توهم داشتن احساس توسط معادله‌های دقیق ریاضی خلق شده و به گفته‌ی پاسیلو؛ «باعث به وجود آوردن عمق جدیدی در شخصیت‌ها می‌شود که قبلاً هیچوقت مثلش ندیده‌اید».

توسعه‌ی این موتور گرافیکی، چه باور کنید چه باور نکنید، با طراحی چمن آغاز شده. طبق گفته‌های پاسیلو؛ «همه با حداکثر تلاش خود برای کمک درTLOUII کار می‌کردند. یک روز، داشتیم صحبت می‌کردیم که چطور کاری کنیم چمن در بازی بهتر نمایش داده شود. در طی همین کار، فکرمان را روی هم ریختیم و من متوجه چهره‌ی بی‌احساس یکی از شخصیت‌ها شدم. با خودم گفتم؛ "ای بابا." همان موقع بود که به ذهنم رسید چطور می‌توانیم احساسات را به کاراکترها اضافه کنیم، تا در هر نقطه‌ای از داستان، بتوانید احساسی که آن شخصیت دارد درک کنید.»

با استفاده از مدل چهره‌ی Ellie به عنوان حالت پایه، او شروع به طراحی هفت احساس شناخته شده کرد؛ لذت، ناراحتی، ترس، عصبانیت، تعجب، انزجار و تحقیر. با همکاری تیم دیالوگ، آن‌ها احساسات را به لاین‌های به خصوصی گره زدند و بدین شکل باعث شدند حس‌های مختلف یکی پس از دیگری به نمایش در بیایند. «می‌توانستیم از ابتدای بازی تا انتهای آن شخصیت‌ها را از نظر احساسات کنترل کنیم.»

بعد از این کار از پاسیلو خواسته شد همین ایده را برای مبارزات نیز پیاده‌سازی کند تا چهره‌ی افراد درگیر واقعی‌تر به نظر بیایند. همچنین او در طراحی انیمیشن‌های مربوط به تنفس هم کمک کرده (شش انیمیشن، از تنفس‌های کوتاه تا عمیق که نشان دهنده‌ی هیجان است) که شامل نفس کشیدن‌های متفاوتی می‌شود که بسته به فاصله از دشمن تغییر می‌کنند.

خارج از تریگرهای برنامه‌نویسی شده، شخصیت‌ها وضعیت‌های خنثی دیگری نیز دارند که در آن ترکیبی از احساسات به نمایش در می‌آیند.

2

علاوه بر این‌ها، پاسلیو به صورت دستی وضعیت ایستادن شخصیت‌ها را نیز طراحی کرده تا با موقعیت احساسی که در آن قرار دارند همخوانی داشته باشد. این حالت‌ها برای 20 – 15 وضعیت احساسی مختلف نزدیک به 40 عدد می‌شوند. در انتهای فرایند تولید، او 15000 وضعیت ایستادن دست ساز مختلف طراحی کرده بود. واکنش Ellie به دیدن مجسمه‌ی Tyrannosaurus Rex (که در ادامه مشاهده می‌کنید) «به صورت ویژه برای همین لحظه طراحی شده.»

3

برای دانش بیشتر درمورد فرایند توسعه The Last of Us Part II، طراح صدای این عنوان یعنی Anthony Jimenez در توئیتر دست به کار شده و جزئیاتی درباره‌ی فرایند ساخت صدای انواع مختلف آلوده‌ها و همچنین صداگذارانی که هنر خود را در ایجاد آن‌ها نشان دادند به اشتراک گذاشته.

یک سری اعداد و ارقامی که به تازگی منتشر شده میزان نیروی انسانی لازم برای ساخت چنین بازی جاه‌طلبانه‌ای را نشان می‌دهند. رقم نهایی خود Naughty Dog عدد خیره‌کننده 2332 نفر دست اندر کار برای توسعه‌ی این عنوان بوده که شامل 2169 توسعه دهنده‌ی اصلی و 163 فرد اضافه که در credit از آن‌ها «تشکر» شده می‌شود. همچنین مشخص شده 14 استودیوی خارجی که دو تای آن‌ها مختص طراحی صدا بوده‌اند نیز با Naughty Dog همکاری داشته‌اند.

البته فرایند توسعه در Naughty Dog خالی از جنجال نبوده و با پدیده‌ی ناخوشایند «کرانچ» کلنجار می‌رفته. طبف گفته‌های نیل دراکمن (Neil Druckmann) در رابطه با این موضوع چنین گفته شده؛ «ما به کسی امر و نهی نمی‌کنیم. ما افرادی را به خود جذب می‌کنیم که دوست دارند این داستان‌ها را تعریف کنند و می‌خواهند تأثیری روی این صنعت بگذارند. و برای این کار لازم است خیلی سخت کار کنند. مجبور شدیم یک سری محدودیت‌ها را اعمال کنیم تا به خودشان آسیبی نزنند ولی فکر نمی‌کنم اگر جلوی سخت کوشی آن‌ها را می‌گرفتیم می‌توانستیم چنین بازی‌هایی را بسازیم.»

در نهایت می‌توانید نقد و بررسی پردیس گیم از The Last of Us Part II را در این لینک مشاهده کنید.