نقد و بررسی بازی Someday You'll Return
“به قلم علیرضا آبروشن”
این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
برای تماشای گیمپلی اختصاصی این بازی در یوتیوب کلیک کنید
Someday You'll Return عنوانی ساخته شده در سبک ترسناک روان شناختی توسط استودیو CBE Software میباشد. این عنوان در سال ۲۰۱۵ معرفی شد و به گفته سازندگان از عناوینی همچون Silent Hill 2 و Outlast 2 الهام گرفته است. حال پس از ۵ سال و با اندکی تأخیر، شاهد عرضه این عنوان هستیم. لازم به ذکر است که که این اثر توسط یک تیم کوچک شامل ۳ عضو اصلی ساخته شده است. آیا این تیم کوچک توانسته تا یک اثر درخور درست کند؟ در مقایسه با دیگر عناوین ترسناک از چه کیفیتی برخوردار است؟ آیا بازی ارزش قیمت ۳۰ دلاری را دارد؟ اگر میخواهید تا پاسخ این سوالها را بدانید شما را به خواندن این نقد دعوت میکنم.
بازی از آنجایی شروع میشود که Daniel، به جنگل Chirby میرود. جایی که او در گذشته آنجا زندگی میکرده اما به دلایلی قسم خورده تا به دیگر به آن برنگردد. حال برای جست و جو به دنبال دختر گمشده خود یعنی Stella مجبور به بازگشت به آن شده است. Daniel در شروع ماجرا با یک پیرزن مرموز مواجه شده و به دنبال سرنخهای موجود میرود. با گذشت اندک زمانی، داستان بازی افتضاح جلوه میکند. برای توضیح بیشتر باید بگویم که هنگامی که همسر سابق Daniel یعنی Ida با او تماس میگیرد، شاهد مکالمهای هستیم که در انتها Daniel خود را سوپرمن جلوه داده و Ida را راضی میکند تا با پلیس تماس نگیرد. در این زمان کاملاً حس بدی راجع به داستان بازی پیدا کردم و امیدم را از دست دادم اما خوشبختانه کاملاً در اشتباه بودم. با پیشروی در داستان دلیل این موضوع مشخص شده و کاملاً هم قابل درک است.
داستان این اثر بزرگترین نقطه قوت آن حساب شده و به زیبایی هرچه تمامتر روایت میشود. در این راه کاراکترهای متفاوتی را شاهد هستیم که یکی از دیگری شخصیتپردازی بهتری دارند. به عنوان مثال باید به همان پیرزن مرموز ابتدای بازی اشاره کنم که تأثیر مهمی در این روایت فوقالعاده زیبا دارد. از دیگر کاراکترهای بازی باید به دخترکی به نام Lea اشاره کنم که احتمالاً بهترین بخش داستان نیز به همین کاراکتر برمیگردد. دختری معصوم که Daniel در جنگل با او مواجه میشود و به نظر میرسد سرنخی از Stella دارد اما لب باز نمیکند. Daniel برای یافتن این سرنخ تصمیم میگیرد تا به او لطف کرده و عروسکش را پیدا کند. این موضوع شروع فصل پنجم بازی است که از قضا بهترین و طولانی ترین فصل بازی میباشد. روایت این داستان زیبا حدوداً ۲۰ ساعت طول میکشد. نکته مهم این است که هر چه بیشتر در بازی پیش میروید، روایت جذاب تر شده و کیفیت آن بهتر میشود و این موضوع در ترغیب بازیکن به ادامه اثر نقش مهمی دارد. البته ناگفته نماند که از اواسط بازی کلیت داستان قابل پیشبینی خواهد شد ولی جزییات آن را به هیچ عنوان نمیتوان حدس زد و همین نکته نیز باعث هر جه بهتر شدن روایت میشود.
از دیگر نکات قابل توجه داستان بازی، قسمت روانی آن است. در ابتدای اثر، شاهد دنیایی واقعی هستیم اما با پیشروی هر چه بیشتر در داستان، تأثیر عناصر روانی بیشتر میشود. قسمتی از بازی که باعث ترس مخاطب میشود نیز همین عناصر هستند، البته باید اشاره کنم که انتظار یک عنوان بسیار ترسناک را نداشته باشید. هر چند که بعضی عوامل ترسناک در این بازی به خوبی پیاده شدهاند، در عمل از ترساندن مخاطب باز میمانند. در مقایسه با دیگر آثار این سبک، به هیچ عنوان شاهد طراحیهای ترسناکی نیستیم. برای مثال طراحی Pyramid Head یا حضرت Nemesis بسیار بهتر است. در مجموع با اینکه در زمینه ترساندن مخاطب ضعفهایی را شاهد هستیم)اینطور هم نیست که کلاً شاهد عنوانی بدون ترس باشیم و این بازی لحظههای خودش را دارد)، چیزی از لذت کلی اثر نمیشود و در ادامه نیز توضیحات بیشتری در مورد ترس بازی ارائه خواهد شد.
در این عنوان توانایی مبارزه با دشمنان وجود ندارد و تعامل با دشمنان به صحنههای تعقیب و گریز و مخفی کاری خلاصه میشود. تعقیب و گریزها بسیار خوب کار شده و حالتی سینمایی دارند. این فرار کردنها تنها از دست موجودات مختلف نیستند و در قسمتهایی از بازی، شاهد زیر و رو شدن جنگل و ریزش سنگ از آسمان هستیم. عناصر روانی استفاده شده در این اثر باعث شده تا این تعقیب و گریزها به زیبایی هر چه تمام پیاده شوند. در قسمتهایی از بازی نیز باید با مخفی شدن از دست دشمنانی که انتظارتان را میکشند، باید به سمت مقصد خود بروید که استرس خاص خود را دارند.
با اینکه توانایی مبارزه با دشمنان وجود ندارد، گیمپلی بازی بسیار عالی کار شده است. با پیشروی در مراحل تا اواخر نیمه اول بازی، قابلیتهای جدیدی کسب میکنید که تک تک آنها را بررسی خواهیم کرد. اولین توانایی جدید، جعبه ابزار است که خود شامل وسایلی مانند چکش، چاقو، پیچ گوشتی و… است. این ابزار برای حل پازلهای مختلف کاربرد دارند و با آنها میتوان اشیاء مختلفی درست کرد. دومین توانایی، استفاده از یک Totem برای نابود کردن قلبهای بزرگ موجود در دنیای بازی میباشد.این قلبها به وسیله رگهای خود و مجوداتی که در آنها زندگی میکنند، مسیر پیشروی را مسدود میکنند. البته این قلبها نقشی پر رنگتر نیز دارند که در اواخر داستان مشخص میشود. سومین قابلیت، استفاده از یک Totem دیگر است که با شارژ کردن و فرو کردن در زمین، باعث جلب توجه دشمنان مختلف و پرت کردن حواسشان میشود. همچنین این Totem باعث واکنش قسمتهای آلوده محیط و پیدا کردن مسیر جدید میشود. اما مهمترین قابلیتی که در این بازی بدست میآورید، ساخت معجونهای مختلف است. با بدست آوردن دستور ساخت، توانایی درست کردن معجونهای مخلتفی را بدست میآورید که هر کدام استفاده مخصوص به خود را دارند. برای ساخت این معجونها علاوه بر دستور عمل آن نیاز به جمع آوری مواد اولیه دارید و بعد، باید آنها با روشی که در دستور آمده ترکیب کنید.
در بعضی از بخشهای بازی به تلفن همراه نیز دسترسی دارید. این تلفن در صورت وجود آنتن مانند نقشه عمل میکند و میتوان از GPS آن استفاده کرد؛ همچنین با آن میتوان تماس گرفت و SMS داد. این کارها برای پیشرفت در بازی تقریباً اجباری هستند. هم چنین در اوایل بازی، تا قبل از پیدا کردن چراغ قوه، گوشی نقش آن را ایفا میکند. آخرین قابلیت بازی نیز مربوط به یک وسیله است که از ترکیب ۲ جسم دیگر ساخته میشود. این وسیله برای پیشرفت در داستان بسیار حیاتی است و تا حدودی رابط ذهن و واقعیت میباشد. برای اسپویل نکردن از توضیح بیشتر این دستگاه خودداری میکنم اما باید گفت که یکی از مهمترین بخشهای روایت داستان را بر عهده دارد.
در کنار داستان بسیار فوقالعاده، عاملی دیگر که باعث معرکه بودن بازی میشود معماهای آن است. بزرگترین بخش گیمپلی بازی به حل این معماها مربوط میشود که انصافاً یکی از دیگری بهتر هستند. تعداد زیاد معماها در کنار کیفیت بالای آنها باعث جذابیت هر چه بیشتر این اثر میشود. بعضی از این معماها به قدری سخت هستند که بعد از حل کردنشان، حسی مانند کشتن Nameless King به شما دست میدهد. البته این سختی کاملاً جوان مردانه بوده و تمام اطلاعات لازم برای حل آن به بهترین نحو در اختیار شما قرار میگیرد و وظیفه شما این است که با دانش موجود به جواب برسید. اگر بخواهم در یک جمله بگویم، حل این معماها همان حسی را به من داد که سالها پیش معماهای دو عنوان RE 1 و RE 4 به من دادند.
نکته مهم دیگر در رابطه با این بازی وجود Side Questها است؛ بطوری که در این اثر معماها و کارهای دیگری در قالب اختیاری بودن وجود دارد. این مأموریتها از کیفیت بسیار بالایی برخوردارند و با عرضه محتوای داستانی بیشتر که از آنها نیز از کیفیت بسیار بالایی برخوردارند، به شما پاداش میدهند. متأسفانه عبور کردن از کنار بعضی از این معماها بسیار ساده است و برای پیدا کردن و انجام همه آنها باید بسیار دقت به خرج داد. اگر احساس کردید فلان فصل بازی کوتاه تر از حد معمول بود بدانید که چیزهای زیاد را از دست دادهاید! همچنین باید اشاره کنم که با اینکه بازی را تنها یک بار تمام کردم متوجه شدم که بازی چند پایان مختلف دارد (پایانی که به آن رسیدم بسیار زیبا بود) و این نکته در کنار وجود مأموریتهایی که از آنها رد شدهام باعث شده تا بخواهم هر چه سریعتر دوباره سراغ این عنوان بروم.
یکی از قسمتهای بازی که برای آن باید سازندگان این اثر را ستود، طراحی مسیرها و محیط و نحوه نشان دادن آن به مخاطب است. مسیرها از طریق عناصر مختلفی به بازیکن نشان داده میشود و در تمام مدت حتی درون هزارتوهای موجود دربازی نیز با دقت به نکات مختلف میتوان به راحتی مسیر را پیدا کرد. همچنین تغییر و تحول جنگل با پیشروی در اثر و تبدیل شدن مکانهایی که قبلاً آنجا رفته به مکانهای جدید و مسیرهای جدید، به بهترین نحو ممکن انجام شده و زیبایی این اثر را دوچندان میکند.
در زمینه طراحی هنری نیز با عنوانی بسیار زیبا طرف هستیم. جنگل Chirby با مناظر بسیار زیبای خود باعث میشود تا مدتی پیشروی را کنار گذاشته و از تماشای محیط لذت ببرید. مناظر زیبا تنها چیزهایی نیستند که این اثر را فوقالعاده کردهاند. استفاده بسیار هوشمندانه و هدفمند از عناصر مذهبی و نمادهای ترسناک نیز باعث بهبود بسیار زیادی در این بخش شدهاند. شاید بتوانم بگویم که کمتر اثری از چنین توجه ویژهای به عناصر محیطی برخوردار باشد. هم چنین با پیدا کردن انواع نامهها و حتی پیدا کردن خاطرات Stella این دنیا به بهترین نحو ممکن به تصویر کشیده میشود. حقیقتاً این اولین عنوانی بود که اکثر نامههای اختیاری آن را مطالعه کردم.
علت اینکه اکثر نامهها و دیگر محتویات از این دست را مطالعه کردم چیست؟ برای پاسخ به این سوال باید نحوه القای ترس به مخاطب در این اثر را بررسی کرد. باید بگویم که جنس ترسی که این عنوان سعی در القای آن دارد با اکثر عناوین این سبک تفاوتهایی دارد. هر چند که در این زمینه کاملاً موفق نیست. عنوانی مثل نسخه اول Outlast را در نظر بگیرید. این بازی برای ترساندن مخاطب از عواملی همچون کشته شدن زیاد توسط دشمنان به روشهای بسیار دردناک، محیطهای بسیار تاریک، طراحی بسیار چندش آور دشمنان، تمام شدن باتری و Jump Scareها استفاده کرده است. ترکیب این عوامل با محیطهای تنگ و گندیده، نمادهایی که یادآور شیاطین و انواع موجودات چندش آور هستند، خونهایی که به وفور در سرتاسر محیط پخش شدهاند و همچنین نشان دادن درد و رنج بسیار زیاد افراد مفلوکی در سراسر تیمارستان بستری هستند، باعث شده تا نتیجه کار بسیار وحشتناک شود. عامل بزرگ دیگر در ترسناک بودن شدید این عنوان خجالتی نبودن سازندگان این اثر در استفاده از انواع مختلف شکنجهها و نشان دادن جزییات آن است.
اگر بخواهیم این عوامل ذکر شده را در Someday You'll Return جست و جو کنیم، نتیجه مطلوبی را کسب نخواهیم کرد. اصلاً چه دلیلی وجود دارد که باعث شده تا این عوامل را در یک عنوان روانشناختی بررسی کنیم؟ دلیل این است که سازندگان سعی در استفاده از آنها با الهام گیری از سلاطین این سبک کردهاند. اولین نکته در این قسمت مربوط به طراحی دشمنان بوده و تنوع کم آنها در کنار ترسناک نبودشان اولین نکته حائز اهمیت است. طراحی آنها بیشتر حالتی تهدید آمیز دارد تا وحشتناک و در طراحی آنها از حیوانات الهام گرفته شده است. نکته بعدی که تأثیر بسیار زیادی در کاهش ترس بازی دارد استفاده زیاد از نور در سکانسهای بازی است. حدوداً بیشتر از نصف بازی در طول روز روایت میشود و این مورد در شبها نیز وجود دارد. در سکانسهای شب هنگام که در جنگل پرسه میزنید، نور زیاد ماه باعث شده تا حتی بدون استفاده از چراغ قوه نیز قادر به تشخیص مسیر باشید. البته همیشه اینطور نیست که در استفاده از نور اغراق شده باشد و زمانهایی هر چند کم تعداد،مانند زمانهایی که از غارها و یا هزارتوهای بازی عبور میکنید، مشکلی وجود ندارد و استفاده از چراغ قوه بسیار حیاتیست. در مجموع باید گفت که نورپردازیهای محیط در این بازی بیشتر جنبه زیبا کردن دارند تا ترسناک کردن اثر.
همانطور که قبلا نیز اشاره شد، کشته شدن توسط دشمنان ضعیف کار شده است. به طور دقیق تر باید بگویم اولاً تعداد دفعاتی که توسط دشمنان بازی کشته میشوید بسیار کم است و نحوه فرار و مقابله با هر کدام به راحتی قابل تشخیص است. دوماً هنگامی توسط این دشمنها کشته میشوید، به علت نبودن یک انیمشن دلخراش برای مردن، ترسی از کشته شدن توسط این افراد نخواهید داشت. اگر بخواهم بهتر توضیح دهم باید چند مثال ذکر کنم. مورد اول هنگامی که در RE4 سرتان با اره برقی قطع میشود و بر خلاف نسخه ۵ به صورت کامل نشان داده میشود. این مسأله باعث شد تا هنگامی که با Dr. Salvador مواجه میشدم، استرس تمام وجودم را فرا میگرفت. یا هنگامی که Nemesis کله شما در دستان خود میترکانَد ناخودآگاه باعث به وجود آمدن ترس بیشتر از این بزرگوار میشود. همه اینها نشان دهنده این است که حتی اگر ترسناکترین طراحی ممکن برای دشمنان صورت گرفته باشد (همانطور که قبلاً گفتم این طور نیست) در صورت نبودن ترس مناسب برای کشته شدن توسط او، اثر پذیری دشمن بر روی مخاطب شدیداً کاهش مییابد.
مورد مهم بعدی که بازی در آن بسیار ضعیف عمل میکند استفاده از Jump Scareها است. شاید با خود بگویید که وقتی با سبک روانشناختی مواجه هستیم، نبود Jump Scare نمیتواند نکته منفی باشد و در عوض بازی با عناصر روانی خود باعث ترس طولانی مدت روی مخاطب میشود اما نکته قابل توجه این است که تأثیر این ترسی که در طولانی مدت روی مخاطب اثر میگذارد، در کنار وجود Jump Scareها به طرز اعجاب انگیزی بالا میرود. بهترین مثالی که برای این موضوع میتوانم بزنم، عناوین سری F.E.A.R. هستند. با اینکه حتی در سبک روانشناختی دسته بندی نمیشوند، از عمیق ترین عناوینی هستند که این ۲ مدل ترس را با هم ترکیب کرده و تجربه بسیار ماندگاری را به مخاطب عرضه میکنند.
اما قسمتی که بازی در آن به شدت خوب عمل کرده است، عمق بخشیدن و به تصویر کشیدن عناصر محیطی برای ترسناک کردن دنیای آن است. با اینکه این عنوان در زمنیه نورپردازی عملکردی دارد که باعث کاهش ترس آن شده است، قسمتی که تا حدودی این موضوع را بالانس میکند عناصر محیطی آن است. اولین اشاراتی که بازی بسیار خوب در آن عمل میکند معرفی کلیسا میباشد. هنگام نزدیک شدن به کلیسا شاهد عکس مسیح در فاصلههای حساب شده از هم هستیم. این موضوع در نگاه اول کاملاً بیارزش است اما هنگامی چپترهای پایانی بازی را تمام میکنید، تازه متوجه خواهید شد که چرا از همان ابتدا تاکید روی کلسیا بوده است. یا طراحی مخوف دستهایی که با آسیب زدن به شما مانع از پیشروی شما شده و باید ابتدا آنها را از ریشه نابود کنید. اما گل سرسبد این قسمت، نحوه تحول و دگرگون شدن دنیای بازی در هنگام ادغادم کردن رویا و واقعیت است. یک مثال ساده برای این موضوع، هنگامیست که از یک کلبه کوچک خارج شده و با فهمیدن موضوعی از طریق تلفن حس خراب شدن دنیا بر روی سرتان را دارید و دنیا نیز شروع به ریختن بر روی سرتان میکند. یا هنگامی که کمپ واقع شده در جنگل تبدیل به یک محل اعدام شده و همانند همانند قرون وسطا محلی برای آتش زدن فرد گناهکار میشود، نشان از دقت بسیار بالای سازندگان به این موارد برای هر چه بهتر روایت کردن داستان و اشاره به گناه و گناهکار بودن دارد. موردی دیگر در این بخش که بسیار خوب کار شده یک هزارتو است که از همان اول بازی، مرتب به آن پا میگذارید. اکثر الهامات بازی از دیگر عناوین ترسناک نیز به همین هزارتو ختم میشود. در ابتدای بازی شاهد یک راهروی ساده با ۱ یا ۲ پیچ هستیم که با پیشروی در داستان، شاهد گسترده شدن آن خواهیم بود. این گسترش یافتن و اتفاقهای دیگری که در آن رخ میدهد، تماماً در راستای وضعیت ذهنی Daniel از ابتدای اثر تا انتهای آن است و مانند یک نقشه عمل میکند.
تمام اینها را گفتم تا بگویم با اینکه در بخشهای هر چند کم در زمینه ترساندن مخاطب شاهد عملکرد خوبی هستیم اما در مجموع نتیجه راضی کننده نیست و سازنده برای ترساندن بیشتر مخاطب از روش دیگری استفاده کرده است. دلیل این که اکثر نامهها را خط به خط خواندم آن است که این عنوان برای ترساندن مخاطب، بیشتر از تصور خود او استفاده کرده است. رویکرد این عنوان بیشتر مانند یک کتاب ترسناک است تا یک بازی یا فیلم ترسناک. این عنوان با روایت خود سعی در ترساندن مخاطب دارد و برای هر چه بهتر کردن آن، از انواع نامه ها کمک گرفته است. این نامهها گوشه و کنار دنیای بازی را روایت میکنند و اتفاقات مرموزی را شامل میشوند. باید اشاره کنم که روایت این عنوان که با این نامهها عمق بسیار زیادی میگیرید، میخواهد تا با طرح پرسشهایی مانند چه کار غلطی انجام دادهام تا لایق این اتفاقات باشم و کاهش قدرت تشخیص واقعیت از خیال تأثیر روانی عمیقی روی مخاطب بگذارد. این رویکرد را بسیار عالی میدانم و سازنده را برای آن ستایش میکنم اما حقیقت این است که بازی بیشتر از ترساندن در زمینه افسرده کردن مخاطب موفق است. برای همین است که میگویم این عنوان در ترساندن مخاطب عملکرد خوبی نداشته و اگر به اسم یک بازی ترسناک عرضه نمیشد، موفقیت بسیار بیشتری را تجربه میکرد.
در زمینه گرافیک فنی برای یک اثری که توسط ۳ نفر ساخته شده است، شاهد عنوانی فوقالعاده هستیم اما هر کاری کنم نمیتوانم از کنار کیفیت بسیار پایین بافتهای بازی بگذرم و به آن اشاره نکنم. البته وضعیت آنقدر بد هم نیست که از آن به عنوان یکی از نکات نابود کننده بازی یاد کنم و نمیتوان انتظار بیشتری از یک تیم ۳ نفره داشت. خوشبختانه در زمینه عملکرد اجرایی هیچ مشکلی وجود ندارد و بازی بسیار روان است. در انتها باید اشاره کنم که در بخشهای پایانی بازی چند باگ گرافیکی نیز مشاهده کردم ولی هیچ کدام از آنها مانع پیشروی در بازی نشدند.
صداگذاری بازی حالتی ۲ پهلو دارد. در زمینه موسیقیها و صداهای محیطی عملکردی خوب را شاهد هستیم و این صداها و آهنگها، کمک شایانی به نزدیک شدن هر چه بیشتر به دنیای بازی میکنند. اما متأسفانه صداپیشگی خود کاراکترها خوب انجام نشده و کاملاً حالت آماتور دارند. باید گفت با اینکه دیالوگها آماتور گونه صداپیشگی شدهاند، ضعف بسیار بزرگی نیستند و تنها در صورت دقت زیاد در این موضوع شاهد کمبود کیفیت میشوید. نکته مهمی که در این زمینه وجود دارد، با این که موسیقیها کاملاً با محیط و تغییر رفتاری آن هماهنگ بوده اما باز هم اثری از ترس در آنها دیده نمیشود و موسیقیهایی که حس استرس و تنش را به مخاطب القا کنند، تعداد بسیار کمی دارند. در زمانهایی که امنیت دارید، در بیشتر موارد خبری از موسیقی نبوده و هنگامی که در خطر هستید، آهنگها ریتمی تند پیدا میکنند و حالتی اکشن گونه دارند و حس ترس را منتقل نمیکنند. همچنین در زمینه صداهای محیطی نیز شاهد موارد ترسناک مانند صداهای غافلگیر کننده نیستیم. اما این مدل صداها برای تأثیر پذیرتر شدن محیط خوب عمل کردهاند.
بازبینی تصویری:
مناظر فوقالعاده بازی
در انتها چه خواهد بود؟
جنگل فک برانداز
وقتی که کمی به آرامش رسیدهاید
Totem
نمونهای از ویران شدن دنیا
نکات مثبت:
داستان بسیار زیبا
طراحی هنری شاهکار
محتوای بسیار زیاد
مأموریتهای جانبی
طراحی مسیرها عالی است
معماها
نکات منفی:
ترسناک نبودن
مقدارکمی باگ و تکسچرهای بسیار ضعیف
سخن آخر: Someday You'll Return با روایت بسیار عالی خود در کنار محتوا بسیار زیاد و قابلیت تکرار پذیری بالا کاملاً ارزش برچسب ۳۰ دلاری خود را دارد اما متأسفانه در ترساندن مخاطب موفق نیست. اگر این اثر را به چشم یک عنوان صرفا ترسناک بازی کنید شاهد اثری ضعیف خواهید بود اما اگر خیلی روی ترسناک نبودن بازی حساس نباشید شاهد یک اثر بسیار فوق العاده و کاملاً شاهکار با یک روایت بینظیر خواهید بود. در انتهای باید بگویم که این عنوان را حتما تجربه کنید اما نه به عنوان یک بازی ترسناک.
Verdict
With its excellent narrative, ample content, and high replayablity, Someday You'll Return completely deserves its 30$ price tag, but falls short as a horror game. It might disappoint those who regard as a horror game, but if you choose to look past that, what remains is a masterpiece with an excellent narrative. As such the game is highly recommended; just not as a horror title
Final Score: 9 out of 10