با چهارمین قسمت از پروندههای هفتگیِ Pardis Co-op در خدمت شما کاربران عزیز پردیسگیم هستیم. همانطور که از اسم آن پیداست، این سری مقالهها، نویسندگان تیم تحریریهی پردیسگیم را کنار هم میآورد تا هر هفته دربارهی موضوع جدیدی دیدگاه خود را ارائه کنند و آنرا با شما به اشتراک بگذارند. اما Pardis Co-op فقط برای متحد کردن تیم تحریریه به وجود نیامده است بلکه همبستگی تحریریه و کاربران و بحث و تعامل در مورد یک موضوعِ از پیش تعیین شده، یکی از اصلیترین اهداف این سری پروندههای هفتگی است. بنابراین پس از اینکه دیدگاه تیم تحریریه را مطالعه کردید، منتظر دیدگاه شما نیز در بخش نظرات هستیم.
نسل هشتم با تمام فراز و نشیبهای خود، زمینهای برای رشد و تکامل بسیاری از استدیوهای صنعت گیم بوده است. در همین پنج سالی که از این نسل میگذرد، شاهد بودیم که استدیوهای بسیاری خود را از شرایطی سخت و اوج ناکامی به اوج افتخار و سربلندی رساندند. استدیوهایی که به همه ثابت کردند امروزه جزئی از پایههای صنعت گیم به شمار میآیند و باید از آنها انتظار عناوینی درجه یک داشته باشیم که صنعت گیم را از لحاظ نوآوری، تکنولوژی و تعامل، به سطح جدیدی رسانده و اثر خود را برای همیشه در تاریخ بازیهای ویدیویی ثبت کنند. در این بین همینطور استدیوهایی وجود دارد که با منابع و بودجهی محدود، به تمام توان به کار خود ادامه میدهند و با تمام محدودیتها اثری فاخر و ریسکپذیر را از خود به جای میگذارند که بشدت شایستهی تقدیر هستند.
مرحلهی اول: در ابتدا با اعضای مختلف تیم تحریریه همراه میشویم و دیدگاه و گزینههایی که آنها برای این موضوع در نظر گرفتهاند را بررسی میکنیم:
From Software
سینا ربیعی: اصولا در دنیای بازی، استودیوهایی وجود دارد که اینقدر از آنها تعریف و تمجید شده که نوشتن دوباره علت این بزرگی و شکوه صرفا تکرار بوجود میآورد. به همین دلیل در این متن به سراغ علت فوق العاده بودن Dark Soulsها و خیرهکننده بودن Bloodborne نمیروم بلکه میخواهم به این موضوع بپردازم که From Software چنین حرکت و جریان بزرگی را با بیشترین تراکم زمانی ممکن انجام داده است.
ما حتی اگر به سراغ بازیسازان و استودیوهای بزرگ برویم، کمتر استودیویی را میتوان یافت که هر ساله یا یک سال در میان عنوانی را به بازار عرضه کند که یدککش لقب شاهکار باشد، اگر هم چنین استودیویی را یافتیم به احتمال قریب به یقین دارای دو تیم بزرگ و قوی است.
اما From Software با رهبری میازاکی توانست در نسل هشتم و طی تنها سه دو سال، دو شاهکار بزرگ و چندین DLC داستانی حیرت آور را روانه بازار کند.
این سیاست مدیریتی عالی و تلاش طاقتفرسای کارکنان From Software در کنار خروجی فوقالعاده ماندگار و با کیفیت آن موجب میشود که با آسودگی خاطر نام From Software را در لیست برترینهای نسل هشتم بیاوریم.
Arkane Studios
علیرضا رزمجویی: آیا امروزه استدیویی در صنعت گیم باقی مانده است که بطور مستمر و در مقیاسی AAA، عناوین Immersive Sim توسعه دهد؟ آیا در دورهای که اکثر عناوین بزرگ بر روی گرافیک و محتوای آنلاین متمرکز شدهاند، استدیویی وجود دارد که اولین تمرکز آن طراحی مراحلِ جاهطلبانه و کمنقص باشد؟ جواب این سوالها Arkane Studios است.
Prey، Dishonored II و Dishonored: Death of The Outsider هر سه عنوانی منحصربفرد هستند که نمیتوان نمونهی دیگری از آنها را پیدا کرد. اگر به دنبال نمونهای امروزی و فوقالعاده از System Shock هستید، تنها مرهم درد شما، عنوانی شگفتانگیز به نام Prey است. اگر از فقدان عناوین مخفیکاری گله دارید، در این نسل بهتر از Dishonored II را پیدا نخواهید کرد. Arkane Studios را میتوان آخرین سنگر مقاومت عناوین AAA در سبک مخفیکاری و Immersive Sim دانست. استدیویی که طرفداران آن میدانند با تمام محدودیتها، از آنها عناوینی شایسته در این سبک را دریافت خواهند کرد چون اعضای این استدیو عشق و علاقهای وصفنشدنی را چاشنی کار خود میکنند. مشخص نیست که در آینده Arkane را همینطور استوار و بیرقیب ببینیم یا اینکه آنها نیز پس از استقبال کم از این نوع عناوین، به تغییر سیاست روی خواهند آورند. اما چیزی که میدانیم این است که در این نسل، Arkane Studio به تنهایی توانست جای خالی بسیاری از سریهای محبوب قدیمی که حالا مردهاند را پر کند و عناوینی بینظیر را به طرفداران ارائه دهند. عناوینی که ممکن است از طرف گیمرهای این روزها با استقبال روبهرو نشوند اما جایی مخصوص در قلب طرفداران سبک مخفیکاری و Immersive Sim خواهند داشت. عناوینی که به جای هدایت کورکورانهی و مصنوعیِ مخاطبان به سوی ماموریتهای مختلف، اجازه میدهند در دنیایش غرق شوید و با چالشهایش به طوری انسانی و طبیعی روبهرو شوید.
Supergiant Games
علیرضا دادگر: استودیو Supergiant Games یکی از متفاوتترین سازندگان مستقل است که در سال 2009 تاسیس و کار خود را با ساخت عنوان زیبای Bastion آغاز کرد. این بازی در سال 2011 عرضه و با استقبال بسیار خوبی مواجه شد و اکثرا آن را بخاطر ایدههای ناب و جدید در روایت داستان و همینطور خلق جهانی فانتزی و شگفت انگیز ستایش کردند. همین رویکرد در مورد بازی بینظیر Transistor که اولین بازی نسل هشتمی Supergiant بود نیز استفاده شد اما این بار در جهانی سایبرپانکی و sci-fi. سومین عنوان این استودیو با نام Pyre که در سال 2017 عرضه شد گرچه با دو بازی قبلی تفاوتهایی داشت اما همان روح نویسندگی، روایت و همینطور شیوه آفرینش جهان فانتزی و جادویی Supergiant را میَشد به وضوح در آن حس کرد. وصف عناوین شاهکار این استودیو در حوصله این مقاله نمیگنجد و برای درک بهتر آنها پیشنهاد میشود تحلیلها و مقالات دوستان که در سایت به تحریر درآمده را مطالعه کنید. دلیل اینکه Supergiant برای من اینقدر محبوب است، در درجه نخست پتانسیل و روحیه بالای نویسندگان این استودیو در بکارگیری شیوههای نوین روایی و قصه گویی است. در درجه دوم جهانسازی بینظیر و فکبرانداز آنها که به دور از عناصر صرفا تزیینی تاکید زیادی بر عنصر زیبایی شناسی در تعامل با داستان و فهم ستینگ دارد؛ Bastion و Pyre هر دو در دنیایی فانتزی جریان دارند اما ساختار و جزئیات آن به گونهای است که تا بحال نظیرش را هیچ جا ندیدهاید. یا Transistor که با آمدنش تم و اتمسفر سایبرپانکی تاریک در مدیوم گیم را چندین پله ارتقاء داد. در درجه آخر نیز باید گفت شجاعت و بلندپروازی این استودیو در بکارگیری مکانیکهای جدید گیمپلی بسیار قابل احترام است، به ویژه در دو بازی Transistor و Pyre که عمق و استراتژی مکانیزمهای مبارزات و برد و باخت را به سطح جدیدی رسانده است. به این دلایل بنده استودیو Supergiant را از بهترینهای نسل هشتم می دانم.
Guerrilla Games
سینا ربیعی: تمام دلخوریها و ناامیدیهایی که در ابتدای نسل بواسطه Shadow Fall داشتم را تیم دوست داشتنی هلندی با Horizon جدا کرد.
از نظر من اگر بخواهیم 10 بازی برتر نسل هشتم را جدا کنیم، احتمالا Horizon در بین آن حداقل برای من جای ندارد اما اگر بخواهم از لحاظ اهمیت، بازیهای برتر را مشخص کنم قطعا Horizon در بین آنها قرار دارد.
کاری که Horizon انجام داد صرفا یک تجربه ماجراجویی وسیع و باکیفیت نبود، بلکه Horizon چیزی را به بدنه دنیای گیم اضافه کرد که در نسل هشتم بشدت به آن نیاز داشتیم، یعنی یک نماد جدید، نمادی به نام ایلوی که در آینده میتواند از لحاظ شهرت در کنار لاراها و نیتن دریکها قرار گیرد.
در کنار این موارد، جهانِ خلق شده بدست گوریلا، بسیار عمیق، قابلتامل و شناسنامهدار است و به ندرت پیش میآید که در بخشی از بازی حس کنیم که فرمول کلی جهانِ بازی برگرفته شده از یکی از آثار بزرگ گذشته است.
زمانی که این کارهای بزرگ را در نظر بگیریم و البته پشتیبانی خوب گوریلا و عرضه یک DLC داستانی جذاب را هم به آن اضافه کنیم، با آسودگی خاطر میتوان نام Guerrilla Games را در بین برترین استودیوهای این نسل قرار داد.
Larian Studios
محمد کیانی: یکی از زیر سبکهای ژانر نقش آفرینی که در نسل هشتم به لطف کیک استارتر جان تازهای به خود گرفت CRPG (Computer Role Playing Game) است. در حال حاضر استدیوهای مختلفی در حال عرضه بازیهای باکیفیتی در این زیر سبک هستند که از جمله آنها میتوان به استدیو آبسیدین، خالق Pillars of Eternity، و inExile Games، سازنده عناوینی چون Torment: Tides of Numenera و Waseland 2، اشاره کرد. موفق ترین استدیو CRPG ساز حال حاضر اما، بدون شک استدیو Larian است که توانسته با عرضه دو قسمت از سری Divinity: Original Sin، مرزهای بازیهای CRPG را به جلو ببرد؛ به گونهای که بازی اخیر این استدیو، Divinity: Original Sin II، را میتوان به راحتی در کنار شاهکارهای جاودانهای چون Baldur's Gate II: Shadow of Amn قرار داد. با اینکه استدیو Larian سالهاست که مشغول به خلق بازیهای مختلفی از سری Divinity است، اما دو اثر آخر این استدیو توانستهاند تا با به نمایش گذاشتن دنیا و داستانی خارق العاده و چند شاخه با گستردگی بسیار زیاد، شخصیت پردازی عمیق کراکترها به همراه گیمپلی نوبتی فوق العاده که گیمر را ساعتها درگیر میکند، خود را به عنوان بهترین ساختههای این استدیو مطرح کنند.
بدون هیچ شکی تاثیر و اهمیت استدیو لارین را میتوان با استدیوهای بزرگ این نسل مانند CDPR مقایسه کرد؛ با این حال تعداد بسیار کمتر طرفداران CRPG ها نسبت به عناوین اکشن-نقش آفرینی، سبب شده تا استدیو لارین نتواند، آنگونه که شایسته آن است، خود را به عنوان یک استدیو پیشرو مطرح کند. بخشیدن جان تازه به زیر سبک CRPG و جلو بردن مرزهای آن سبب میشود تا این استدیو را بتوان به راحتی در زمره بهترینهای نسل هشتم قرار داد.
Playground Games
سینا ربیعی: قطعا تمامی استودیوهای این لیست، بازیسازانی بزرگ و قابل احترام محسوب میشوند و یقینا استودیوهای بزرگ دیگری نیز وجود دارند که در لیست دیده نمیشوند اما از بین این موارد Playground جایگاه متفاوتی برای من دارد، زیرا در ژانری موفق به خلق شاهکار شد که پیادهسازی ایدههای جدید در آن دشوار است.
Playground با Forza Horizonها عملا موفق به خلق یک بستر و مسیر جدید برای بازیهای ریسینگ آرکید شده است، بستری که در آنها عناصر پیش پا افتادهای مثل انتقال جنون سرعت و یا پیادهسازی اتوموبیلهای لوکس و زیبا دیگر به یک امر عادی تبدیل شده و نکته کلیدی و باشکوه در طراحی فوقالعاده متوع جهانِ وسیع بازی و بکارگیری چالشها و ماموریتهایی مبتنی بر بکارگیری از پتانسیلهای این جهان است.
به این موارد، بحث تعاملی بودن بازی را نیز بیافزایید، Forza Horizon 3 سطح تعامل بین بازیکنان آنلاین ریسینگ را به واقع وارد مرحله جدیدی کرد و شاید تنها بازی ریسیگ این نسل باشد که نتوان از آن ایرادی گرفت.
زمانی که یک سازنده موفق به انجام چنین کاری میشود، قطعا باید از آن تقدیر کرد و در چنین لیستهایی به نیکی از آن نام برد.
MachineGames
علیرضا رزمجویی: یک استدیوی سوئدی با بودجه و نفرات محدود که هر چند سال یکبار به FPSسازانِ امروزی یادآوری میکند که چطور تجربهای تمامعیار از هیجان، خشونت، احساسات و هدفمندی ارائه دهند. استدیویی که وقتی هیچ کسی انتظار روایت و شخصیتپردازیِ درجه یک از عناوین شوتر اول شخص ندارد، عناوینی را ارائه میدهد که ضمن دارا بودن یک گیمپلی درگیرکننده و چالشبرانگیز، با عناوین داستانمحور، بر سر بهترین داستان و روایتِ سال رقابت میکند. شخصیتی را ارائه میدهد که در طول بازی به او و هدفش اهمیت دهیم. برخلاف بسیاری از عناوین شوتر این نسل، گیمپلی چالشزایی را در مقابلمان قرار میدهد که برای هدف شخصیتی که با اون ارتباط برقرار کردهایم، بارها و بارها بجنگیم.
استدیوی MachineGames با Wolfenstein: The New Order و The Old Blood و همینطور The New Colossus در نسل هشتم برای سه بار متوالی ثابت کرده است که یک شوتر تمامعیار صرفا Set Pieceهای پر زرق و برق و متوالی نیست که مانند یک آگهی تبلیغاتی بطور عذابآوری سعی کند نظر شما را به خود جلب کند. در چارچوب یک شوتر اول شخص نیز میتوان داستانی تاثیرگذار و منحصربفرد روایت کرد که لحظاتی به یادماندنی را در ذهنتان حک کند و صرفا لذت زودگذری نباشد که با گذر زمان محو شود. در نهایت باید علاقهی اعضای MachineGames به عناوین داستانمحور را تحسین کرد که بیتوجه به شرایط بازار، با قدرت روی بخش کمپین عناوین خود تمرکز دارند و مزایایِ بازار پولساز و بشدت پرطرفدار عناوین مولتیپلیر را قربانیِ ساخت یک عنوان تکنفرهی تمامعیار کردهاند.
Santa Monica Studios
کسرا کریمی اصل: حتی اگر به مانند نگارنده آنچنان از تغییرات God of War جدید دل خوشی نداشته باشید، نمیتوانید از اهمیت و ابعاد کار SIE Santa Monica Studio در نسل هشتم ذرهای بکاهید، در دورانی که تک تک ابر استدیوهای بزرگ گذشته، همچون بایوور، یا Visceral Games تعطیل و یا تعدیل شدهاند، و محصولاتشان بدل به مشتی اثر بی هویت و فرمولیزه شده، سانتا مونیکا دست به باز تعریف یکی از بزرگترین فرنچایزهای خود میزند و در این مسیر ریسک تغییر هر اصل پیشتر اثبات شدهای را به جان میخرد.
از تغییر جهان بازی گرفته، تا هویت، مکانیزمها و حتی شخصیت اصلی. گویی که برای رسیدن به موفقیت باید آن را دوباره از نو نوشت و سانتا مونیکا چه نیکو این کار را به انجام میرساند.
شاید اگر ناشری به قدرت سونی وجود نداشت، امکان برخواستن از دو پروژه عظیم شکست خورده پشت سر هم برای سانتا مونیکا ممکن نمیشد، اما فارغ از کمک استدیو مادر، این اعتماد دوباره استدیو به کارکنان پیشین و اصیل خود همچون کوری بارلوگ بود که دوباره مسیر به موفقیت رسیدن را برای این استدیو از نو ترسیم کردهاند.
سانتا مونیکای امروز برخلاف استدیو سال 2010 یک استدیو با برنامه است، خدای جنگ 2018 با کیفیت مناسب خود آنچنان بستر مناسبی را فراهم آورده که تا حتی 5 شماره دیگر میتوان بدون محتوی تکراری آن را ادامه داد و این تازه یحتمل بخش کوچکی از آینده بسیار بزرگتر این استدیو خواهد بود.
Ninja Theory
علیرضا دادگر: تقریبا همه با استودیو خوش نام Ninja Theory آشنایی داریم. استودیو با استعدادی که عناوین بزرگی همچون Heavenly Sword ، Ensalved ، dmc : Devil May Cry ، Hellblade و تعدادی بازی کوچکتر در کارنامه خود دارد. تا پیش از توسعهی عنوان Hellblade: Senua's Sacrifice این استودیو برای انتشار جهانی بازیهای خود با کمپانیهای بزرگی همچون مایکروسافت، سونی و کپکام همکاری می کرد که به طور دقیقتر بصورت قراردادی برای این شرکتها بازی ها را توسعه میداد. اما در نسل هشتم این استودیو با جاهطلبی تصمیم گرفت تا عنوان بعدیَ یعنی Hellblade: Senua's Sacrifice را خودشان در بازار منتشر کنند. اما در همین حال استودیو بودجه هنگفت و نفرات زیادی در اختیار نداشت. به همین دلیل پروسه ساخت بازی با صرفه جویی فراوان در منابع پیش رفت و مجبور شدند از عرضه فیزیکی بازی نیز صرف نظر کنند؛ به عنوان مثال آنها برخی دستگاههای اسکن مدلینگ، فیلمبرداری یا ضبط صدا که بسیار گران قیمت بود را بیرون از استودیو خریداری نکردند، بلکه توانستند این امکانات را بصورت داخلی و توسط اعضای خود استودیو مونتاژ کنند. یا موردی دیگر که به جای استخدام یک بازیگر برای موشن کپچر، از ویرایشگر ویدیوی استودیو یعنی خانم "ملینا جورگنز" کمک گرفتند ("جورگنز" در مراسم Game Awards موفق به کسب جایزه بهترین عملکرد موشن کپچر شد). علاوه بر این، برای موتور توسعه بازی از4 Unreal Engine که موتوری رایگان است استفاده شد و با همین موتور یکی از واقعگرایانهترین گرافیکهای این نسل را ارائه دادند. در نهایت نیز با عرضه این بازی دیدیم که Hellblade با قیمت 30 دلار کمبود آنچنانی نسبت به برخی عناوین AAA و بلاک باستری ندارد و حتی از بعضی جهات محتوای بیشتری هم دارد! به همین دلیل سازندگان لقب "AAA مستقل" را به Hellblade دادند. Hellblade بر روی هر سه پلتفرم مجموعا فروشی فراتر از انتظار داشت و جالب است بدانید که در حرکتی زیبا بخشی از سود بدست آمده از فروش این بازی بر روی کنسول Xbox One برای خیریهها و موارد انسان دوستانه هزینه شد. عملکرد Ninja Theory مثال بارزی از کار تیمی است که با برنامهریزی دقیق و دور زدن محدودیتها بتوان به هدفی بزرگ و حتی فراتر از آن دست پیدا کرد.
Unknown Worlds Entertainment
علیرضا محزون: وقتی میخواهیم میزان موفقیت یک استودیوی بازیسازی را در طول یک نسل بسنجیم قطعا کیفیت بازیهای عرضه شده توسط استودیو و همچنین پشتیبانی درست از بازیها، مهمترین فاکتورهای تصمیمگیری هستند. برای استودیوهایی که به عنوان زیرمجموعهی ناشران بزرگ کار میکنند مسیر عرضه و پشتیبانی از بازیها تقریبا مشخص است. این استودیوها معمولا سعی میکنند بازی خود را در هنگام عرضه با بالاترین کیفیت ارائه کنند و در ادامه با تولید افزونههای متعدد، گیمپلی و داستان بازی را بسط دهند. اما برای استودیوهای مستقل موضوع به این سادگی نیست. خیلی از این استودیوها مجبورند به منظور بدست آوردن هزینههای لازم برای تکمیل بازی خود، ابتدا آن را به صورت Early Access منتشر کنند و در یک پروسهی زمانبر با استفاده از درآمد کسب شده از فروش نسخههای اولیه، آن را تکمیل نمایند. شاید کمتر استودیوی مستقلی را بتوان یافت که از زمان عرضهی نسخهی اولیه تا انتشار بازی کامل توانسته باشد پیوسته بازی خود را بهبود دهد و همواره طرفدران آن را راضی نگه دارد. یکی از معدود استودیوهای مستقل این نسل که از عهدهی این کار به خوبی برآمد Unknown Worlds Entertainment بود.
این استودیو از سال 2014 یعنی تقریبا از آغاز نسل هشتم درگیر توسعهی عنوان Subnautica بود؛ یک عنوان بلندپروازانه که شاید اکثر استودیوهای بزرگ بازیسازی در ساخت آن ناتوان باشند. اما در عین ناباوری، استودیوی کوچک Unknown Worlds Entertainment توانست یک دنیای مرموز و بیکران خلق کند و رفته رفته آن را غنیتر و پویاتر کند تا سرانجام وقتی نسخهی نهایی بازی در ابتدای سال 2018 منتشر شد با یک بازی فوقالعاده طرف بودیم. حالا این استودیوی بازیسازی آمریکایی میتواند به خود ببالد که بهترین عنوان سبک بقا در طول تاریخ بازیهای ویدئویی را عرضه کرده و شاید تا سالها استودیویی نتواند بازیای شبیه به آن بسازد.
Blizzard Entertainment
سینا ربیعی: بلیزارد از آن دست نامهاییست که تقریبا در مقالاتی با این عناوین به طور ثابت یافت میشود. با اینکه Blizzard از لحاظ تجاری یک غول بزرگ محسوب میشود اما پشتیبانی و سیاستهای مثبت این شرکت در کنار کیفیت بالای عناوینش باعث میشود که کماکان از آن به عنوان یکی از برترین سازندگان دنیای بازی نام ببریم.
قطعا نگین درخشان Blizzard در نسل هشتم OverWatch است، عنوانی که از لحاظ کیفی و نوآوریهای صورت گرفته در آن یکی از بهترین بازیهای سالهای اخیر است و در کنار آن میزان پشتیانی و پیشرفت و بهبودهای فنی و محتواییاش در حدی بوده که عملا نمیتوان OverWatch امروز را با آن بازی که در ابتدای عرضه بود مقایسه کنیم.
در کنار OverWatch شاهد عرضه محتواهای جدیدی بر مبنای World of Warcraft و StarCraft II و البته Heroes of the Storm نیز بودیم که همگی این تجربیات مثبت موجب میشوند که Blizzard را در بین برترین سازندگان نسل هشتم قرار دهیم.
Naughty Dog
علیرضا رزمجویی: استدیوی Naughty Dog چندین دهه است که بدون شک یکی از ستونهای اصلی صنعت گیم به شمار میآید و در طول سالهای گذشته، به لطف تلاش بیوقفهی آنها، لحظات فراموشنشدنی و خاطرهانگیز بسیاری را تجربه کردهایم. اما این باعث نشده است که آنها جاهطلبی خود را کنار گذاشته و در این نسل قدرت تکنیکی و داستانسرایی خود را ارتقا ندهند. به لطف Uncharted 4: A thief's End و Uncharted: The Lost Legacy شاهد یکی از بهترین نمونههای شخصیتپردازی، صداپیشگی، کیفیت بصری و ماجراجویی بودهایم.
فقط Naughty Dog میتواند تمام این قابلیتهای جاهطلبانه را در یک پکیج به طرفداران خود اهدا کند. با این حال کار آنها با نسل هشتم به پایان نرسیده است! با توجه به نمایشهای مسحورکنندهای که از The Last of Us Part II مشاهده کردهایم، آنها قصد دارد این نسل را نیز با یک انفجار به پایان برسانند.
Naughty Dog در این نسل نشان داد که صرفا بر زوج طلایی نیل دراکمن و بروس استرلی تکیه نکرده است و با عرضهی عنوان تحسینبرانگیز The Lost Legacy نشان داد افراد جوانی که در این استدیو پرورش یافتهاند نیز میتوانند آیندهی استدیو را رقم بزنند و جاهطلبی و روند صعودی این استدیو را ادامه بدهند. مشخصا Naughty Dog یکی از معدود استدیوهایی است که آیندهی درخشانش تقریبا تضمین شده است و با توجه به رقم زدن پایانی باشکوه برای سری Uncharted در این نسل، میتوانیم اطمینان داشته باشیم که تا پایان نسل و بعد از عرضهی The Last of Us Part II نیز این استدیو در جایگاه برترین استدیوها خواهد ماند.
CD Project RED
علیرضا رزمجویی: CD Project RED فقط با عرضهی یک عنوان در نسل فعلی، توانست خود را در بین توسعهدهندگان درجهی یک صنعت گیم جای دهد. عنوانی که با ماموریتهای فرعی تاثیرگذار، شخصیتهای پرداخته شده و جذاب و همینطور خلق دنیایی وسیع و جاهطلبانه، به یکی از جریانسازترین عناوین نقشآفرینی تاریخ تبدیل شد. عنوانی به یادماندنی که در کوچکترین لحظات خود توانست گیمرها را تحتتاثیر قرار دهد، کنترل گرالتی را در اختیارمان گذاشت که به یکی از دوستداشتنیترین شخصیتهای نسل تبدیل شده است. و در نهایت ما را با دوراهیهایی تاثیرگذار غافلگیر کرد که باعث شد تا آخرین لحظهی بازی، تاوان انتخابهای خود را پس بدهیم.
اما این تنها به جریانساز بودن و کیفیت فوقالعادهی The Witcher 3 محدود نمیشود. سیاستهای گیمرپسند و غیر سودجویانه که در این دوره و زمانه بشدت کمیاب است، باعث شده است محبوبیت این استدیو در میان گیمرها به اوج خود برسد. Expansionهایی پرمحتوا با قیمتی بسیار مناسب که به خریدار احترام میگذارد و ساعتها سرگرمی و لحظات معنوی را برای اون به ارمغان میآورد. DLCها و آپدیتهایی رایگان که حمایت CD Project از بازیهای عرضهی شدهی خود را نشان میدهد. آنها حتی با توجه به محبوبیت و درخواست طرفداران، عنوانی جذاب برای مینیگیم Gwent نیز تدارک دیدند که مدتها توانسته طرفداران دنیای Witcher را سرگرم کند تا بالاخره با عرضهی عنوان موردانتظار Cyberpunk 2077، دوباره گام دیگری در گسترش مرزهای صنعت گیم، بردارد.
مرحلهی دوم: حالا نوبت شماست! مطمئنا در این مقاله میتوانستیم به گزینههای بسیار بیشتری بپردازیم اما این را بر عهدهی شما میگذاریم. فراموش نکنید که بخش بزرگی از Pardis Co-op به نظرات و گزینههایی که شما کاربران پردیسگیم برای این موضوعِ هفتگی ارائه میدهید، اختصاص دارد. بنابراین خوشحال میشویم که دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید و اعلام کنید که کدام استدیوها را شایستهی جایگاه برترینهای نسل میدانید. همینطور میتوانید موضوعات پیشنهادی خودتان برای مقالات آیندهیِ Pardis Co-op را با ما به اشتراک بگذارید.
موضوع هفتهی آینده: "عناوین خاطرهسازی که زمینهسازِ آغاز دوران گیمینگ ما شدند"