Marvel’s Spider-Man تکنولوژی بازیسازی Insomniac Games را به ارتفاعات جدیدی میرساند
"ترجمه شده از Digital Foundry"
Marvel’s Spider-Man با ترکیب تکنولوژیهایی پیشرو در صنعت گیم، گیمپلیِ پخته و همینطور محتویات فراوان، موفقیتهای شرکت سونی در عرضهی عناوین انحصاری را ادامه میدهد. همینطور به راحتی میتوان گفت که این عنوان بهترین و جاهطلبانهترین مخلوق استدیوی Insomniac Games و همینطور کاملترین تجربهی Spider-Man در تاریخ این سری است. در این مقاله روی مسائل تکنیکی این عنوان تمرکز خواهیم کرد. همینطور قبلا شایعات و حرف و حدیثهایی که در مورد دانگرید این عنوان بر سر زبانها افتاده بود را بررسی کردیم و متوجه شدیم که نه تنها دانگریدی صورت نگرفته است، بلکه بازی از جهاتی ارتقای بسیاری نیز یافته است که در این مطلب آنرا پوشش دادیم.
از دیدگاه تکنیکی، Marvel’s Spider-Man اوجِ مهارت Insomniac را نشان میدهد. یک فرایند واضح از تکامل و تحول که از عنوان انحصاری Xbox One یعنی Sunset Overdrive شروع شده و با کسب مقدار قابلتوجهی از بهبود و اصلاح به عنوان Ratchet & Clank در سال 2016 رسید. ترکیب تعداد وسیعی از گجتها و ابزار و گیمپلی سرتاسر اکشنِ Ratchet & Clank و سیستم جابهجایی روان در دنیایِ جهانباز Sunset Overdrive و همینطور قدرت داستانسرایی که از عناوین سری Resistance به ارث رسیده است، عنوان Spider-Man در نهایت اوج تمام چیزهایی است که Insomniac در طول دههی گذشته خلق کرده است.
تحلیل فنی بازی
دانلود SD – دانلود HD
تماشا بصورت تمام صفحه
این نقطهی اوج با شخصیتها شروع میشود. همانطور که از عنوانی بر اساس شخصیتهای کمیکبوکی انتظار دارید، Spider-man رویکردی شیک، ساده و جذاب را برای طراحی پیش گرفته است اما این به معنی آن نیست که جزئیات شخصیتها در درجهی فوقالعادهای قرار نداشته باشد. لباس Spider-Man به لطف بافتهایی که استادانه کار شدهاند، توجه را به خود جلب میکند. جنس لباس به طور مناسبی نور را بازتاب میکند و جزئیات کوچک زیادی در آن دیده میشود. وقتی از نزدیک به شخصیتهای مختلف در طول داستان، نگاه کنیم، جزئیات بسیاری خود را نشان میدهند. از تکنیک Sub Surface Scattering در طول کاتسینها استفاده شده است. (تکنیکی که در آن نور به درون جسمهای نیمهشفاف مثل پوست یا گوش انسان نفوذ میکند و با پخش شدن در آن، با طرز پراکنده و واقعگرایانهای خود را نشان میدهد). علاوه بر این، نورپردازیِ مربوط به اجسام تحسینبرانگیز است. به عنوان مثال کت چرمیِ شخصیت Mary Jane یک مثال برجسته از این نورپردازی خیرهکننده است.
حالا سراغ انیمیشن میرویم. عنوان Spider-man در طول گیمپلی شامل طیف تحسینبرانگیزی از انیمیشنها است که به شخصیتهای اصلی و حتی فرعی اعمال شده است. بازیکنان به طیف وسیعی از حرکات جابهجایی و حرکات مربوط به مبارزه دارند دسترسی دارند و تمام انیمیشنها بطور کاملا روان با هم ترکیب میشوند و حس استمراری را به حرکات وسیع هجومی میدهند. این مورد در هنگام تارزنی در آسمانهای شهر نیز تحسینبرانگیز است. تا حدی که دوست دارید سبک حرکتی خود را تغییر بدهید تا ببینید چه نوعی از انیمیشنهای دیگری وجود دارد. دیدن چرخش Spider-Man از بین پایههای مخزن آب، مثالی از انیمیشنهای خاص درون بازی است که تنها با آزمایش راههای مختلف برای تارزانی، میتوانید آن انیمیشن را ببینید. در سطح شهر، نگه داشتن دکمهی R2 قابلیت پارکور را فعال میکند که مخصوصا وقتی بشدت سرگرم کننده است که به پرش و چرخش از روی ماشینها مربوط میشود.
مقایسه گرافیکی نسخههای PS4 Pro و PS4 – برای تماشا در ابعاد اصلی روی تصویر کلیک کنید.
به لطف انیمیشنهای پردقت و پرجزئیات، حرکات روان دوربین و همینطور موشن بلور فوقالعاده تحسینبرانگیزِ Insomniac، کاتسینها نیز بشدت عالی و درجهیک به نظر میرسند. پیادهسازی موشنبلور در بازی شاید بهترین چیزی باشد که تا به حال در تمام بازیها دیدهام. این مورد ابتدا در Sunset Overdrive و Ratchet & Clank پیادهسازی شده بود و حالا با تعداد Sampleهای بیشتر و همینطور سرعت شاترِ بینقص، در Spider-Man بازگشته است. از همه مهمتر، این مورد با گیمپلی وفق پیدا کرده است و در هنگام تارزنی و تاب خوردن در آسمانهای شهر، کنارهای صفحه و اشیا بطور مناسبی تار شدهاند اما قسمت میانی تصویر کاملا پردقت و تمیز مانده است و به بازیکنان اجازه میدهد که روبهروی خود را ببینند. اما اگر موشن بلور را اصلا دوست ندارید، منوی تنظیمات بازی به شما اجازه میدهد که شدت آن را تنظیم کنید.
این مورد با کیفیت تصویرِ عموما عالیِ بازی ترکیب شده است. عنوان Spider-Man از تکنیک مخصوص استدیوی Insomniac Games با نام Temporal Injection یا تزریق موقتی استفاده میکند که در عنوان Ratchet & Clank روی PS4 Pro از آن استفاده شده بود. با اینکه اطلاعات خیلی کمی از این تکنیک به بیرون درز کرده است، به هر حال استدیوی Insomniac به نظر میرسد این تکنیک را به روش معمولِ Checkerboarding ترجیح میدهد. نتیجهی اینکار اکثرا عالی از آب درآمده است و کاملا از مشکل لکهها و قطعشدگیهایی که ممکن است هنگام استفاده از روش رندرِ Checkerboard رخ بدهد، اجتناب کرده است و جزئیاتی را تولید کرده است که از تعداد پیکسلهای خام، فراتر میرود. اما حتی اینجا نیز Insomniac با پیادهسازی تکنیک DRS یا درجهبندی پویای رزولوشن (Dynamic Resolution Scaling)، سنگ تمام گذاشته است. بر روی PS4 Pro، رزولوشن نهاییِ 3456 در 1944 را تشخیص دادیم و در حالت حداقل نیز رزولوشن بر روی 2560 در 1368 قرار گرفته است. این حالتِ حداقل، بسیار نادر است با این حال رزولوشن میانگین تقریبا 1584p است. کنسول پایهی PlayStation 4 رزولوشن 1080p را هدف گرفته و به آن دست پیدا میکند. اما ما یک کاتسین را در رزولوشن 900p مشاهده کردیم که به این اشاره دارد، رزولوشن تطبیقی در اینجا نیز اعمال شده است.
مقایسه گرافیکی نسخههای PS4 Pro و PS4 – برای تماشا در ابعاد اصلی روی تصویر کلیک کنید.
همانطور که انتظار داریم و با توجه به فرایند Post-Processing ِ تحسینبرانگیزی که در Ratchet & Clank مشاهده کردیم، آخرین نسخه از موتور بازیسازی Insomniac در اینجا نیز از نظر نورپردازی، درجهبندی، عمق میدان دید (Depth of Field) و دیگر اثرات و افکتها، موفقیتآمیز عمل کرده است. اما چیزی که این عنوان را از بقیه جدا میکند و چیزی که یک عنوانِ Spider-Man به آن نیاز دارد، تاکید روی جزئیات محیط است. با اینکه اکثر بازی از تابخوردن و جابهجایی سریع در محیط تشکیل میشود اما اگر برای مدتی توقف کنید و به اطراف خود نگاهی بیندازید، ممکن است از مقدار جزئیاتی که در خیابانهای شهر میبینید، شگفتزده شوید. غلطت و تعداد NPCها بالاست (و رفتارهای بسیار متفاوتی از آن به نمایش درمیآید، مخصوصا وقتی که رویدادهای خلافکارانه رخ میدهد) و همینطور با اینکه تنوع اتومبیلها محدود است، تعداد بسیاری زیادی از اتومبیلهایی که Insomniac خیابان را با آنها پر کرده است، بشدت تحسینبرانگیز است و حتی هر اتومبیل شماره پلاک تصادفیِ مربوط به خود را دارد.
نمای خارجی ساختمانها، با دقت مدلسازی شدهاند و فضای بسیاری از آنها قابل مشاهده است و از رزولوشن بالا و بافتهای متنوعی که توسط بازتابهای باکیفیت و تحسینبرانگیزی تقویت شدهاند. این به دلیل تنوع در نگاشت مکعبی است که با توجه به ارتفاعِ فعلی، بین نمونههای مختلف جابهجا میشود و تغییر میکند. برای بازتابهای روی زمین مانند گودالهای آب علاوه بر نگاشت مکعبی، از تکنیک Screen-space نیز استفاده شده است. از آب بطور آزادانهای در طول بازی استفاده شده است: بعد از یک بارندگی شدید، تمام شهر میتواند خیس شود. همینطور شبیهسازی اقیانوس نیز بطور شگفتانگیزی تحسینبرانگیز است و حتی میتوانید Spider-Man را در آن فرو ببرید!
وقتی صحبت از نورپردازی میشود، Spider-man بهترین کار Insomniac محسوب میشود اما این مورد محدودیتهای خود را نیز دارد. بازی دارای زمانهای متعددی از روز است و از روشنایی مستقیم و غیرمستقیم به شکلی عالی استفاده میکند اما بزرگترین عامل محدودکننده یه همان زمانهای روز برمیگردد. مشابه به Infamous Second Son، Spider-Man دارای سیستم آبوهوای پویا نیست. در عوض، آبوهوا و زمان، با پیشروی در اتفاقات داستانی تغییر میکند و از تعداد محدودی از تنظیمات از پیش تعیین شدهی نورپردازی برخوردار است. تصور ما این است که این تصمیم برای بهبود روشنایی صحنه اتخاذ شده است با اینکه احتمال این وجود دارد که نورپردازیهای از پیش تعیین شده را مخلوط کرد (مانند Horizon: Zero Dawn) اما این روش همیشه بهینه نیست و ممکن بود در یک محیط بزرگ شهری جوابگو نباشد.
مقایسه گرافیکی نسخههای PS4 Pro و PS4 – برای تماشا در ابعاد اصلی روی تصویر کلیک کنید.
با این حال، فایدهی این رویکرد این است که وضعیت نورپردازی همیشه زیبا است و همینطور صحنههایی که در هنگام غروب خورشید رخ میدهد، شگفتانگیز است. Spider-man همینطور یک سیستم نورپردازی حجمی جذاب را داراست که برای برای پخش شدن نور در اتسمفر محیط، طراحی شده است. بدلیل رزولوشن این افکت، پیادهسازی این نورپردازی، تحسینبرانگیز است. همینطور کیفیت سایهها نیز برای یک عنوان جهانباز بسیار قدرتمند است: سایههای درون دنیای بازی، با افزایش فاصله به طوری تمیز و روان کش میآیند و بین سطحهای مختلف بصورتی روان جابهجا میشوند. اشیایی مانند درختان از سایههای مناسب با رزولوشن بالایی برخوردار هستند و همینطور شخصیتها و اشیا به طور واقعگرایانهای در محیط بازی قرار میگیرند.
وجود مدلهایی در قسمت داخلی ساختمانها به حس عمق شهر افزوده است. یک ویژگی خیلی جذاب که ما آنرا بررسی کردیم. این کار خیلی راحت میتواند پیادهسازی شود و اگر دور ساختمان بچرخید، تداومی در آن مشاهده نمیکنید اما این یک مثال عالی از این است که چطور یک افکت ساده میتواند تاثیر بسیاری را بر روی محیط بگذارد. یک حسی وجود دارد که انگار تمام ساختمانها اجزای داخلی مخصوصی دارند اما با دقت میتوانید شباهت و بافتهای سادهی آنها را تشخیص دهید. در همین حین، در سطح زمین با توجه به قابلیت تمرکز بیشتر، بسیاری از مغازهها و رستورانها، اجزای داخلی و NPCهای کاملا مدلسازی شدهی مربوط به خود را دارا هستند.
Spider-Man بین محیطهای داخلی و خارجی جابهجا میشود که با لودینگهای تقریبا 10 ثانیهای از هم جدا شدهاند. با ورود به محیطهای بستهتر، Insomniac رویکردی مخفیکارانهتری را مانند Batman Arkham Asylum پیش میگیرد. موتور بازی نه تنها میتواند یک شهر بزرگ را اجرا کند، بلکه در ماموریتهای بسته نیز بسیار مناسب عمل میکند. چیزی که در بسیاری از عناوین Spider-Man قبلی نبود آن حس میشد. نتیجهی نهایی این است که هم یک تجربهی جهانباز و هم یک عنوان خطی تکنفره و کمنقص را در یک بسته، تحویل میگیرید.
مقایسه گرافیکی نسخههای PS4 Pro و PS4 – برای تماشا در ابعاد اصلی روی تصویر کلیک کنید.
من تا اینجا به وضعیت اجرا اشارهای نکردهام چون که به طور کلی تمام جنبههای آن مثبت است. صرف نظر از کنسول، Spider-Man 30 فریم بر ثانیه را هدف قرار داده است. در مواقعی فریم بالاتر میرود که این مواقع بسیار محدود هستند و همینطور افت فریم نیز در مواقع بشدت نادری حس میشود که تمام این موارد جزئی هستند. کنسول پایهی PS4 از نظر اجرا خیلی مشابه به PS4 Pro عمل میکند. در اکثر صحنهها 30 فریم را بدون مشکل ارائه میکند و در مواقعی نادر افزایش یا کاهش فریم مشاهده میشود. در تستهای ما، تنها تفاوت بین اجرای در دو کنسول، رزولوشن و تفاوت جزئی در سایههاست. با این حال کاملا مشخص است که Pro تصویر واضحتری را ارائه میدهد.
به طور کلی، این یک عرضهی بشدت قدرتمند از جانب شرکت سونی و Insomniac Games محسوب میشود. Insomniac با این عنوان خود را به سطح جدیدی رسانده است. از موارد تکنیکی گرفته تا عناصر گیمپلی و عشقی که به شخصیتها و دنیای Spider-man در بازی جاری است. توسعهدهندگان برای درک DNA شخصیت، شخصیتپردازیهای قدرتمند و نترسیدن از امتحان رویکردهای جدید و به اشتراک گذاشتن دیدگاههای جدید، لایق قدردانی و تشویق هستند. ما با Spider-Man زمانی عالی را سپری کردیم و بشدت آنرا به شما پیشنهاد میدهیم.
مترجم: علیرضا رزمجویی