Menu

صحبت‌های Insomniac Games درمورد تکنولوژی استفاده شده در Marvel’s Spider-Man

Insomniac Games به تازگی با وبلاگ PlayStation درباره تکنولوژی استفاده شده برای توسعه‌ی Marvel’s Spider-Man روی PlayStation 4 گفتگو کرده است. در این مصاحبه معمار ارشد بازی، "مایک فیتزجرالد" (Mike Fitzgerald) جنبه‌های جالبی از فرایند توسعه‌ی شهر نیویورک را به عنوان یک جهان آزاد و پشتیبانی آن از PS4 Pro را در میان گذاشته است.

درحالی که چندی پیش ویدئویی منتشر شد که در آن جزئیات اینکه چطور Insomniac مکانیک‌های تار زدن در بازی را فوق‌العاده کار کرده ذکر شده بود، دوباره در این مصاحبه نیم نگاهی به آن داشته‌اند. جنبه‌هایی مثل حرکت دوربین، دامنه دید و انیمیشن‌ها اهمیت زیادی در ایجاد حس ابرقهرمان بودن و تاب خوردن در شهر نیویورک دارند. مهم‌تر از همه، تارهایی که در مکان‌های علامت‌گذاری شده به ساختمان‌ها متصل می‌شوند.

به گزارش پردیس گیم و به نقل از Dualshockers، "فیتزجرالد" عنوان کرد که نقشه‌ی باز شهر نیویورک به حدوداً 800 کاشی مربع شکل تقسیم می‌شود که هر کدام تقریباً 128 متر مربع هستند. این مربع‌ها درحالی که در شهر گشت و گذار می‌کنید بارگذاری شده و از بارگذاری حذف (Load/Unload) می‌شوند چون PlayStation 4 نمی‌تواند تمام منهتن را به یک باره بارگذاری کند. با توجه به سرعت Spider-Man بازی حدوداً هر ثانیه یک مربع جدید را بارگذاری می‌کند.

Temporal injection، تکنیکی که برای ساختن تصویر تمام 4k بدون رندرینگ تمام پیکسل‌ها در هر فریم استفاده شده، در Ratchet & Clank نیز به کار برده شده بود و باری دیگر در Marvel’s Spider-Man مورد استفاده قرار گرفته است. از زمان Ratchet & Clank این تکنیک بهبود یافته تا سریع‌تر و نرم‌تر باشد.

برروی PlayStation 4 Pro بازی Marvel’s Spider-Man فریم‌ها را در 1584× 2816 یا 1440× 2560 ارائه می‌دهد و سپس "با استفاده از تکنیک temporal injection که بالاتر به آن اشاره شد به مرور به تصویر 4k دستیابی پیدا می‌کند تا به شکل دقیقی عملیات anti-alias را روی تصویر انجام دهد." برروی PlayStation 4 معمولی یا وقتی روی یک تلویزیون 1080p اجرا می‌شود به صورتی سازگاری پیدا می‌کند که کاملاً تطبیق داشته باشد. به عنوان توصیه‌ای برای بقیه توسعه دهندگانی که به دنبال توسعه بازی برای PlayStation معمولی و مدل‌های Pro هستند، او بیان کرد، "اگر می‌خواهید بهترین محصولی را که می‌توانید تحویل بدهید، به مستندات روی بیاورید، از ابزارهای نمایه‌سازی استفاده کنید، به قسمت‌های عجیب طراحی PS4 فکر کنید و بفهمید بازی‌تان چگونه می‌تواند از آن‌ها استفاده ببرد."

از آن جایی که تفاوت بین نورهای شهر و تاریکی یک کنتراست عالی ایجاد می‌کنند، بهترین حالت HDR را می‌توان حین تاب خوردن در شهر طی شب و در باران مشاهده کرد.

درحالی که با تاب خوردن در شهر است که اکثریت بازی را تجربه خواهید کرد، فیتزجرالد بازیکنان را تشویق می‌کند مدتی را در سطوح خیابان‌ها بگذرانند تا توجه آن‌ها به جزئیات حتی در سطح زمین را مشاهده کنند.

در آخر، Insomniac از سیستم انیمیشن صورتی استفاده می‌کند که می‌تواند حرکت چیزی نزدیک به 60 هزار رگه در صورت را نمایش دهد. همچنین هر شخصیت مدل جزئیاتی متفاوتی دارد که در صحنه‌های نزدیک، کات‌سین‌ها و سکانس‌های اسکریپت شده استفاده شده‌اند. همچنین دشمن پایانی با بیش از یک میلیون چند ضلعی ساخته شده که بیشترین جزئیاتی می‌باشد که Insomniac تا کنون برای یک شخصیت استفاده کرده است.

Marvel’s Spider-Man از امروز به صورت انحصاری برروی PlayStation 4 در دسترس است.