نقد و بررسی Shadow of the Tomb Raider

"به قلم علیرضا رزمجویی"

مقبره‌‌ای غارت شده

هویت Tomb Raider با آرامش و سکون عجین بود. حس ترس و تنهایی در یک مقبره‌ی متروکه‌ و معماهایی که ساعت‌ها ذهن‌تان را به اتاقی برای یک باستان‌شناسِ وسواسی تبدیل می‌کرد. حال و هوای اصیلِ Tomb Raider، همتایی نداشت. تا اینکه ریبوتِ سال 2013 لارا کرافتی جدید معرفی کرد. حالا لحظات پر زرق و برق، تعقیب و گریز و عناصر جاه‌طلبانه‌ی دیگر نیز چاشنی کار شده بود و همه چیز نوید تجربه‌ای نو و شروعی دوباره می‌داد. اما حالا به پایان راه رسیده‌ایم و باید بگویم زمانی که به تیتراژ پایانیِ نسخه‌ی سوم از این سه گانه با نامِ Shadow of the Tomb Raider خیره شده‌ بودم، مطمئن نبودم از پایان آن خوشحال باشم یا ناراحت.

لارا کرافتِ این نسخه، به قابلیت‌های خود اعتماد دارد، گاهی سرکش عمل کرده و هیچگاه طلب کمک نمی‌کند. او بدون شک مقتدرترین لارایی است که در این سه گانه دیده‌ایم. در این نسخه او مثل همیشه سرنخ دیگری پیدا کرده است. اما دوباره مثل همیشه، سازمان شبه نظامی Trinity پا به پای او به دنبال جعبه‌ی نقره‌ای و خنجری باستانی است که می‌تواند دنیا را بازسازی کرده و تهدیدی جدی برای ساکنان زمین باشد. لارا به همراه بهترین دوست خود یعنی Jonah که در این نسخه نقش بیشتر و بهتری را ایفا می‌کند، با چالش‌هایی از جنس بلایای طبیعی، حیوانات درنده، قبایل وحشی و البته سربازان Trinity دست و پنجه نرم می‌کند و بالاترین سطح از قابلیت‌های فیزیکی، پختگی و روابط اجتماعی و خانوادگیِ خود را به معرض نمایش می‌گذارد.

روایت سردرگمِ این نسخه ایده‌های جدیدی را آزمایش کرده است. همراه شدن با لارایِ نوجوان در بخشی از بازی، بسیار دلنشین‌تر از چیزی است که ممکن است در ابتدا تصور کنید. پرداخت به شخصیت مادر لارا که در نسخه‌های گذشته خیلی کم‌پیدا بوده است و همینطور روابط و دیالوگ‌هایی که بین لارا و Jonah رد و بدل می‌شود، بسیار همزادپندارانه‌تر از چیزی است در دو نسخه‌ی قبل دیده‌ایم. تمام این موارد می‌توانستند نقطه‌ی قوت این عنوان باشند، اما در انتها نه تنها به هدفی نمی‌رسند بلکه روایت بازی به قدری فرصت‌های جذاب برای درخشش را از دست می‌دهد که در نهایت صرفا با یک داستان متوسط که هیچ تلاشی برای ریسک کردن و نشان دادن ارزش‌های خود نمی‌کند، روبه‌رو می‌شویم.

در واقع وقتی از نسخه‌ی پایانی یک سه‌گانه انتظار داریم که اوج داستان، کشمکش‌ها و نتیجه‌گیری‌های نهایی که در دو نسخه‌ی قبلی به جایی نرسیدند را ارائه بدهد، Shadow of the Tomb Raider در کمال ناباوری حتی نمی‌تواند یک پایان‌بندیِ حماسی برای رودررویی همیشگیِ Trinity و لارا کرافت، فراهم کند و در غیاب یک آنتاگونیستِ کاریزماتیک، همه چیز مانند عنوانی Spin-off که صرفا می‌خواهد کمی ما را با کودکی لارا و شخصیت‌های دیگری از جمله Jonah آشنا کند، سپری شده و به پایان می‌رسد.

بزرگترین مشکل Shadow of the Tomb Raider این است که بیش از 90 درصد آنرا قبلا تجربه کرده‌ایم. از ابتدا تا انتهای بازی بطور مداوم در ذهن خود فلش‌بک‌هایی به نسخه‌های گذشته و حتی عناوین ماجراجویی دیگر خواهید زد. این سناریو که پروتاگونیستِ ماجرا با دانش خود، توانسته به یک مقبره نفوذ کند و از طرفی دیگر، سازمانی شرور با توپ و تانک و انفجارهای بزرگ سعی در رسیدن به آن مقبره می‌کند را تا به حال چندبار تجربه کرده‌ایم؟ مخفی‌کاری در شهری غریبه با سر و صورت پوشانده شده، تجربه‌ای بسیار آشناست. سقوط هواپیما و تعامل با لاشه‌ی آن برای دستیابی به هدف، آشناست. بالارفتن از مجسمه‌ای غول‌پیکر مربوط به الهه‌ای باستان، آشناست. گشت و گذار با شخصیتی نوجوان، در خانه‌ای پر از اشیای باستانی نیز آشناست. حتی عناصری که نو به نظر می‌رسند نیز از چارچوبی بسیار مشابه برخوردار هستند. برای مثال در اوایل بازی وارد نبردی جذاب و خونین با یک ببر وحشی می‌شویم اما این نبرد یادآور مبارزه با خرسِ نسخه‌ی گذشته است.

این آشنایی‌ها به خودی خود باعث نمی‌شود که از تجربه‌ی بازی دست بردارید و حتی نسبت به نسخه‌های گذشته نیز بهبودهای قابل‌توجهی را ارائه می‌دهند اما اینکه Shadow of the Tomb Raider تقریبا هیچ سوپرایز و تجربه‌ی کاملا منحصربفردی از خود ارائه نمی‌دهد، بزرگترین نقطه‌ی ضعفی است که طرفداران پروپاقرص این سبک را کاملا ناامید می‌کند و سناریویی را فراهم می‌کند که در ضمن سرگرم‌کننده بودن، چیز جدیدی برای ارائه ندارد. با این حال اگر تجربه‌ای در این سبک ندارید و نسخه‌های قبلی را هم بازی نکرده‌اید، Shadow of the Tomb Raider می‌تواند به عنوانی بسیار جذاب و هیجان‌انگیز برایتان تبدیل شود. در واقع اگر برای اولین بار این سری را تجربه می‌کنید، این عنوان با تمام ضعف‌هایش می‌تواند بهترین تجربه‌ی یک مهاجم مقبره در نسل حاضر را به شما ارائه دهد.

اگر شاخ و برگ‌های پرپشت و چشم‌نوازِ Shadow of the Tomb Raider را کنار بزنیم، به هسته‌ای ساده می‌رسیم. هسته‌ای که به سه بخشِ گشت و گذار، مبارزات و حل معماها تقسیم شده است.

به راحتی می‌توان گفت که تمرکز این نسخه بر روی گشت و گذار قرار گرفته است و درصد بالایی از بازی نیز به مانور در محیط‌های جنگلی، قدم زدن در محله‌‌های مسکونی و جمع‌آوری آیتم‌های مختلف مربوط می‌شود. در حین ماجراجویی و گشت و گذار است که Shadow of the Tomb Raider از پیشرفت‌ها و ویژگی‌های جدید خود رونمایی می‌کند و بزرگترین نقطه‌ی قوت این نسخه نیز به دنیای پویا و زنده‌ی آن مربوط می‌شود. جنگل‌هایی که به لطف کیفیت بصری بسیار جذاب و جزئیاتی تحسین‌کننده، حیات وحشی زنده را به عینه می‌توان در آن دید و حس کرد. حیواناتی که در گروه‌هایی پرجمعیت در میان شاخ و برگ درختان تکان می‌خورند و از همه مهمتر مناطقی مسکونی که پر از NPCهای مختلف بوده و هر کدام در حال رسیدگی به کار و زندگی خود هستند.

استدیوی Eidos Montreal که به جای Crystal Dynamics در جایگاه توسعه‌دهنده‌ی اصلی این عنوان قرار گرفته است، تمرکز زیادی را صرف خلق محیط‌های وسیع و پرجمعیت که ماموریت‌های فرعی و مقبره‌های اختیاریِ بسیاری را در اختیارمان می‌گذارند، کرده است. این اولین بار است که در یک عنوان Tomb Raider می‌توانیم خود را در محیطی پویا که در دنیای واقعی نیز وجود دارد حس کنیم و خود را بخشی از زیست‌بومِ مناطقِ بکر و دست‌نخوره در جنگل‌های کشور پِرو بدانیم. مناطق مختلف، دیگر صرفا کمپی برای سربازان Trinity یا روستا‌هایی مخروبه و مشابه به هم نیست و به لطف افراد متعددی که در آنها ساکن هستند، زندگی در آنها جاریست.

مانور و جابه‌جایی در محیط و همینطور انیمیشن‌های صخره‌نوردی، تغییر زیادی نسبت به نسخه‌ی قبل نداشته‌اند و به جز طنابی که به تازگی اضافه شده است و ابزار محدود و نه چندان قابل‌توجهی که در نیمه‌ی دوم بازی در اختیارتان قرار می‌گیرد، تجربه‌ای مشابه را ارائه می‌دهند. جست و خیر و بالا رفتن از بناهایِ متنوع با وجود سرگرم‌کننده بودن، دوباره باعث می‌شود حس آشنایی و تکرار به سراغمان بیاید. در کنار همه‌ی این موارد، سیستم جمع‌آوری آیتم‌ها و ارتقای مهارت‌ها بسیار ناامیدکننده است. آیتم‌های مختلفی از جمله منابع مخصوص برای Crafting، داد و ستد و همینطور یادگیریِ فرهنگ و زبان در سرتاسر بازی پیدا می‌شود که جمع‌آوری آنها باعث هیچ تغییر بزرگی نمی‌شود و حتی اکثر منوهای بازی مانند منویی که در زمان برپا کردن کمپ و استراحت ظاهر می‌شود و همینطور منوی ارتقای اسلحه‌ها، شباهت بسیاری به Rise of the Tomb Raider داشته و خبری از بهبود و پیشرفت در آن دیده نمی‌شود. منوی ارتقای مهارت‌ها پر از آپگریدهایی است که در حین گیم‌پلی تاثیر چندانی ندارند و اسلحه‌های ارتقایافته نیز از خود تفاوت قابل‌توجهی نسبت به قبل نشان نمی‌دهند. تمام این موارد باعث می‌شود به پیشرفت در بازی تمایلی نداشته باشید و صرفا برای سرگرمی و به پایان رساندن داستان، آنرا ادامه دهید.

صحبت کردن با NPCهای متعدد با اینکه پس از مدتی خسته‌کننده می‌شود و لارا تعاملِ قابل‌ملاحظه‌ای با آنها ارائه نمی‌دهد اما موقعیت‌هایی را در قالب ماموریت‌های فرعی در اختیارمان می‌گذارد که باعث شده لارا بیشتر از همیشه هویتی اجتماعی از خود نشان داده و با افراد مختلف همکاری کند. برای مثال در یک ماموریت فرعی مسئولیت آزاد کردن فردی از زندان به لارا سپرده می‌شود و او اصلا و ابدا نمی‌تواند به تنهایی این کار را انجام دهد. بنابراین به وسیله‌ی گفتگو با افرادی که در منطقه‌ی اطراف هستند، لارا یک اتحادِ دوست‌داشتنی به وجود آورده و با کمک مردم شهر، به هدفش می‌رسد. با اینکه ماموریت‌های فرعی اکثرا از کمبود تنوع و محتوای تاثیرگذار رنج می‌برند و صرفا به پیدا کردن اشیا مختلف یا پاکسازی یک منطقه مربوط هستند، اما از نظر تعامل با NPCها قدمی رو به جلو برای سری Tomb Raider محسوب می‌شوند.

یکی از ویژگی‌های جدید بازی که Square Enix نیز روی آن تاکید بسیاری داشته است، Voice-Over Immersion نام دارد که با فعال کردن آن، شخصیت‌ها و NPCهای مختلف به زبانِ اصلی یا محلی خود صحبت می‌کنند. اما متاسفانه این مُد کاملا بی‌مصرف است و حتی ممکن است به جای غرق کردن شما در اتمسفرِ بازی، باعث شود همه چیز مصنوعی جلوه کند. فقط کافی است یک بار آن را امتحان کنید تا ببینید در حالی که NPCها با زبان اصلی خود صحبت می‌کنند، لارا کاملا متوجه شده و جواب آنها را به انگلیسی می‌دهد و این افراد نیز که ابدا تا به حال از شهر زندگی خود خارج نشده‌اند،‌ جملات انگلیسی لارا را بدون هیچ مشکلی متوجه شده و با او تعامل می‌کنند! بنابراین بهتر است از این مُد دوری کنید زیرا دقیقا برعکسِ چیزی که باید باشد عمل می‌کند! Eidos Montreal می‌توانست از قابلیت‌های مختلف بازی از جمله یادگیریِ زبان محلی توسط لارا استفاده کند تا به این ویژگی حس پیشروی تزریق کند و آنرا به صورت کامل و واقع‌گرایانه ارائه دهد اما حالا صرفا یک قابلیت ناقص است که به تجربه‌ی بازی صدمه می‌زند.

همانطور که از اسم آن پیداست، Shadow of the Tomb Raider در مبارزات خود بر روی مخفی‌کاری تمرکز بیشتری کرده است. لارا می‌تواند بر سرتاپای خود گِل مالیده و مانند سایه‌ای در بین پوشش گیاهیِ فراوانی که در محیط‌های مختلف در دسترس است، خود را پنهان کند. مکانیک‌های مخفی‌کاری با این که بشدت ساده هستند اما استفاده از آنها رضایت‌بخش بوده و شما را تشویق می‌کند که در صورت امکان از این روش دشمنان خود را از پای دربیاورید. می‌توانید دشمنان را از درختان به دار بیاویزید، بر روی سربازانِ مرده تله‌های انفجاری نصب کنید و رویکردهای مخفی‌کاری و نبردهای رو در رو را با هم ترکیب کنید تا به این روند تنوع دهید.

یکی از دلایلی که مخفی‌کاری را به بهترین روش مواجهه با دشمنان تبدیل کرده است، تکرار و عدم وجود نوآوری در درگیری‌های رو در رو است. گان‌پلی، اسلحه‌ها، رفتار دشمنان، تجهیزاتِ انفجاری و تیرهای مختلفِ کمان، همه و همه با کمترین تغییر مستقیما از Rise of the Tomb Raider به این عنوان منتقل شده‌اند و هیچ بهبودی در سیستمِ تیراندازی و هوش مصنوعی دشمنان دیده نمی‌شود. یکی از مواردی که مخفی‌کاری را بشدت آسان کرده است، همین هوش مصنوعیِ بسیار ضعیف دشمنان است که با وجود تجهیزاتِ دید در شبِ جدیدی که در اختیار دارند، هیچ چالش قابل توجهی برایتان ایجاد نمی‌کنند. دشمنان با هم همکاری نمی‌کنند، دیدِ بشدت ضعیفی نسبت به حرکت‌های لارا دارند و بشدت قابل‌پیش‌بینی حرکت می‌کنند. در نیمه‌ی دوم بازی با انواع دیگری از دشمنان نیز مواجه می‌شوید که باز هم ناامیدکننده ظاهر شده و باعث می‌شوند مبارزات بشدت بی‌رمق و بدون هیجان بماند.

لازم به ذکر است با اینکه مقدار مبارزات در این نسخه بسیار کاهش پیدا کرده‌ است اما با وجود عناصر مخفی‌کاریِ جدید، ضعیف‌ترین بخش از هسته‌ی گیم‌پلی به شمار می‌آید. درگیری‌ها حتی در برخی مواقع عجیب و غیرمنطقی نیز پیش می‌روند. برای مثال در بخشی لارا به اسلحه‌های مدرن خود دسترسی ندارد و باید با خنجر و تیرکمان خود بصورت مخفی‌کارانه‌ای کار خود را پیش ببرد اما تمام دشمنان از اسلحه‌های تمام اتوماتیکی بهره‌مند هستند که بصورتی منطقی باید لارا بتواند از آنها استفاده کنند اما پس از کشته شدنِ دشمنان، اسلحه‌ها به طرز معجزه‌آسایی ناپدید می‌شوند! یک بخش عجیب دیگر نیز سناریویی تقریبا برعکس را ارائه می‌دهد. لارا با اسلحه‌های تمام اتوماتیک، اعضای بخت‌برگشته‌ی قبیله‌ای را که فقط به تیر و کمان و سلاح سرد دسترسی دارند، به راحتی قتلِ‌عام می‌کند و از همین توضیحات نیز می‌توانید متوجه شوید که این چه بلایی بر سر تعادلِ مبارزات می‌آورد.

آخرین بخش از هسته‌ی گیم‌پلی که با گشت‌وگذار نیز رابطه‌ی تنگاتنگی دارد، به معماها مربوط می‌شود. در ابتدای بازی ممکن است از معماهای ساده و تکراری ناامید شوید اما در ادامه‌ی مسیرِ خطیِ داستان، به معماهایی منحصربفردی که تعادل مناسبی از نظر چالش فراهم می‌کنند، می‌رسیم. با این حال همان حسِ آشنایی و تکرار که قبلا از آن صحبت کردیم برای معماها نیز صدق می‌کند اما به لطف محیط‌های متنوع و پویایی که از آنها دیدن می‌کنیم و همینطور ابزاری که در اختیار لارا کرافت است، پازل‌هایِ خط اصلی داستان، تنوع و سرگرم‌کنندگی خود را از دست نمی‌دهند.

اما در این بخش مشکلِ بزرگ زمانی خود را نمایان می‌کند که برای مقبره‌های اختیاری و فرعی، وقت اختصاص می‌دهید و با معماهایی که بعضا تکراری بوده و از طراحی مناسبی نیز برخوردار نیستند، دست و پنجه نرم‌ می‌کنید. از آنجایی که این موارد اختیاری است، به بدنه‌ی اصلی بازی صدمه‌ی چندانی وارد نمی‌کند اما مانند نسخه‌ی گذشته مقبره‌های فرعی اکثرا ارزش وقتی که برای آنها می‌گذارید را ندارند و پاداشی که برای حل معماها در نظر گرفته شده است، بسیار ناچیز بوده یا صرفا به یکی از گزینه‌های بی‌استفاده در درخت مهارت‌ها ختم می‌شود

در نهایت یکی از غیرمنتظره‌ترین جذابیت‌های Shadow of the Tomb Raider به موسیقی و صداگذاریِ درجه یکِ آن مربوط می‌شود که در این نسخه پیشرفتی انکارنشدنی را از خود نشان داده‌ است و این جلوه‌های صوتیِ حماسی و شنیدنی، به راحتی باعث شده است، گشت و گذار و مبارزات بیشتر از همیشه سرگرم‌کننده باشند. موسیقی‌هایی دلنشین از فرهنگ‌های مختلف ، صداگذاری‌های پرجزئیات در هنگام تخریب و رخداد بلاهای طبیعی و همینطور صداپیشگی‌های استادانه‌ی شخصیت‌های اصلی باعث شده است Shadow of the Tomb Raider به عنوانی تبدیل شود که حتما باید توسط یک سیستم صوتی یا هدفون باکیفیت تجربه شود. این در کنار جلوه‌های بصری و پویاییِ دنیا که قبلا در مورد آن صحبت کردیم، باعث شده است این عنوان از نظر سمعی و بصری یکی از بهترین‌های سال باشد و به لطف وضعیت تکنیکیِ مناسب بازی که به جز افت‌فریم‌ها و باگ‌های محدود، مشکل قابل‌توجهی را ارائه نمی‌دهد، تجربه‌ای روان و سرگرم‌کننده در اختیارمان قرار گرفته است.

(بازبینی تصویری)

حیات وحشی غنی با جزئیاتی فراوان

لارا لباس‌های متعددی برای سلیقه‌های مختلف دارد، حتی برای طرفداران قدیمی…

چهره‌ی لارا نشان می‌دهد که از معماهایِ تیر و طنابی که از نسخه‌ی قبل منتقل شده است، راضی نیست!

لارا در حال قتل‌عامِ افراد محلی با اسلحه‌ای تمام اتوماتیک!

مطمئنا با تاریک و خونین‌ترین نسخه‌ی سه‌گانه طرف هستیم

مهارت‌هایی که بدست می‌آورید تاثیر ناچیزی در روند گیم‌پلی دارند

معماهایی که در مقبرهای فرعی با آنها روبه‌رو می‌شوید از نظر طراحی و نوآوری حرفی برای گفتن ندارند و در انتها نیز پاداش مناسبی برای پشت سر گذاشتن آنها دریافت نخواهید کرد

آشناست…

گفتگو با NPCها یک قدم رو به جلو نسبت به نسخه‌ی قبل است اما به سرعت خسته‌کننده می‌شود و تعامل زیادی را شامل نمی‌شود

به لطف Photo Mode و کیفیت بصریِ عالی، می‌توان تصاویر جذابی را شکار کرد

نکات مثبت:

دنیایی پویا و پرجزئیات

لارا کرافت پخته و مقتدر‌تر از همیشه است

موسیقی، صداگذاری و صداپیشگی فوق‌العاده است

کیفیت بصریِ چشم‌نواز و محیط‌هایی متنوع

مخفی‌کاری ساده و سرگرم‌کننده است

نکات منفی:

مبارزاتِ رو‌ در ‌رو از چالش و نوآوری برخوردار نیست

تکرار در سرتاسر بازی حس می‌شود

روایتِ بازی موقعیت‌های بسیاری را برای درخشش از دست می‌دهد

ماموریت‌ها فرعی اکثرا سطحی هستند

Voice-Over Immersion کاملا تاثیری متضاد دارد

ارتقای مهارت‌ها و اسلحه‌ها در حین گیم‌پلی حس نمی‌شود

و در پایان…

Shadow of the Tomb Raider پایانی مناسب بر سه‌گانه‌ای متوسط است که در سرگرم‌کردن موفق بوده اما در بیادماندنی شدن و ارائه‌ی تجربه‌ای تاثیرگذار و نوآور، ناموفق است.

Verdict

Shadow of the Tomb Raider is an acceptable ending to a mediocre trilogy that succeeds at being entertaining but fails at offering a memorable and innovative experience

Score: 7 – PS4 Version