با پنجمین قسمت از پرونده‌های هفتگیِ Pardis Co-op در خدمت شما کاربران عزیز پردیس‌گیم هستیم. همانطور که از اسم آن پیداست، این سری مقاله‌ها، نویسندگان تیم تحریریه‌ی پردیس‌گیم را کنار هم می‌آورد تا هر هفته درباره‌ی موضوع جدیدی دیدگاه خود را ارائه کنند و آنرا با شما به اشتراک بگذارند. اما Pardis Co-op فقط برای متحد کردن تیم تحریریه به وجود نیامده است بلکه همبستگی تحریریه و کاربران و بحث و تعامل در مورد یک موضوعِ از پیش تعیین شده، یکی از اصلی‌ترین اهداف این سری پرونده‌های هفتگی است. بنابراین پس از اینکه دیدگاه تیم تحریریه را مطالعه کردید، منتظر دیدگاه شما نیز در بخش نظرات هستیم.

Pardis Co-op ِ این هفته، سرشار از نوستالژی است و ما را به دوران سرتاسر خاطره‌ی کودکی می‌برد. دورانی که برای اولین بار با پدیده‌ای به نام گیم آشنا شدیم، ساعت‌ها را با آن سپری کردیم و ذره ذره عاشق این دنیای پر از شگفتی شدیم. عناوینی خاطره‌انگیزی وجود دارند که دستمان را گرفته و ما را وارد این دنیا کرده‌اند، برای اولین بار از ما خواستند دکمه‌ی Start را بزنیم و با چالش‌هایشان برای اولین بار باعث شدند، به صفحه‌ی GAME OVER خیره شویم.

در این مقاله قصد داریم به عناوین خاطره‌سازی بپردازیم که زمینه‌ساز آغاز دروان گیمینگ ما شدند. شاید اگر آنها ما را برای اولین بار به خود جلب نمی‌کردند، در حال حاضر سرگرمی شماره‌ی یک ما، گیم‌ نبود. شاید هیچوقت همراه با ماریو به قلعه‌ای دیگر به دنبال پرنسس نمی‌رفتیم! شاید با Resident Evil حس ترس واقعی را تجربه نمی‌کردیم و شاید حالا به این اندازه در انتظار عناوینِ شگفت‌انگیزِ آینده مانند The Last of Us Part II، Red Dead Redemption II، DOOM Eternal Cyberpunk 2077، Kingdom Hearts III و بسیاری از عناوینی که آینده‌سازان این صنعت هستند، نبودیم.

مرحله‌ی اول: در ابتدا با اعضای مختلف تیم تحریریه همراه می‌شویم و دیدگاه و گزینه‌هایی که آنها برای این موضوع در نظر گرفته‌اند را بررسی می‌کنیم:

Resident Evil

علیرضا رزمجویی: Resident Evil یکی از جریان‌سازترین و بهترین عناوین تاریخ بوده و از جمله معدود عناوینی است که بدون هیچ چون و چرایی باید به آن احترام گذاشت و آنرا باید بدلیل زمینه‌سازی برای تمام اتفاقات ناب و منحصربفردی که در صنعت گیم رخ داده است، تحسین کرد. سبک ترس و بقا با Resident Evil جوانه زد و با اینکه این عنوان تازه شروع کار بود، اما پس تمام این سالها نیز هنوز یک عنوان درجه یک، درگیرکننده و بشدت اتمسفریک باقی مانده است.

Resident Evil مربوط به دورانی است که زامبی‌ها به معنای واقعی کلمه ترسناک بودند. دیدن حتی یکی از آنها لرزه به تن‌تان می‌انداخت و بلافاصله این فکر را به ذهن‌تان می‌آورد که آیا به تازگی Save کرده‌ام یا نه! عمارت اسپنسر، به راحتی می‌تواند در بین 10 لوکیشن نمادینِ تاریخ صنعت گیم جای بگیرد و قدم زدن در آن برای اولین بار یکی از تکرارنشدنی‌ترین لحظاتی است که هر کسی باید آنرا تجربه کند. Resident Evil برای اولین بار باعث شد برای آیتم‌هایی که در طول بازی برمی‌دارم ارزش قائل شوم. به لطف سیستم مدیریت آیتم‌ها، Resident Evil به ما یاد داد که برای رسیدن به چیزی باارزش‌تر باید چیزهای دیگری را قربانی کنیم. Resident Evil باعث و بانی بسیاری از رخدادهای مهم صنعت گیم است اما در کنار آن مهمترین عنوانی است که از همان ابتدا باعث شد شیفته‌ی این هنرِ بی‌بدیل شوم و مهمترین دلیلی است که در حال حاضر این مطلب را می‌نویسم!

Mega Man

علی رجبی: کافی است در بحثی صحبت از نوستالژیا و عناوین قدیمی شود تا رشته افکارم مستقیم ختم به Mega Man اصلی و کلاسیک شوند، عنوانی که شاید در کودکی سالگی به اندازه موهای سرم تجربه کرده باشم و از جمله عناوینی است که زمینه ساز آغاز دوران گیمینگم شده است. وظیفه شما این است که علیه ربات های خبیث مختلف موسوم به Robot Master مبارزه کرده و درنهایت صاحب قدرت آن شها شوید؛ موردی که شاید در نگاه اول بسیار ساده بنظر بیاید اما برای رسیدن به آن باید از مراحلی عبور کنید که امروزه در نوع خود یک Dark Souls به حساب می آیند! قهرمان آبی در طول سالیان آنقدر مرا سرگرم کرده که نمی توانم صرفا از آن سیر شوم، به یاد آوردن مرحله مخصوص Cut Man و دفعاتی که به دره های بازی سقوط می کردم با وجود دردناک بودن آنقدر شیرین هستند که حاضرم به دوران قدیم بازگشته و با دستگاه ناشناسی که بر روی آن Mega Man می زدم تا آخر عمر صرف کنم! واقعا جای تعجب دارد که با وجود آن همه مرگ و پیر پی در پی، اعصابم در طفولیت بهم نمی ریخت.

Crash bandicoot series

علیرضا دربان جعفری: تنها یادآوری آن صدای دلنشین و حجم زیبای لوگو ابتدایی بازی ها در کنسول ps1 کافیست تا اهمیت این کنسول و بازی‌های شاهکار آن نسل، در اوج گرفتن غریزه گیمینگ بازیکنان را، بیش از پیش درک کنیم. بازی‌هایی که هرکدام مسیر متفاوتی را برای ادامه حیات خود در نظر گرفتند و سرنوشت های متفاوتی را برای خود رقم زدند؛ اما در این بین سری بازی‌های crash bandicoot که همیشه جز دوست داشتنی‌ترین ها بوده، به عنوان یکی از گزینه‌های این مقاله به حساب می‌آید. شاید بندیکوت نتوانست با نسخه های اصلی و فرعی در نسل های بعدی موفقیت و خاطره‌سازی عناوین ابتدایی و به خصوص 3 بازی اول را تکرار کند،اما اینکه برخلاف بسیاری از عناوین دیگر باعث تخریب حس قدیمی و خاطره‌ های خوب گذشته نشد، خود دلیلی برای خشنودی‌ نسبت به این مجموعه است.
سال 1996 بود که Naughty Dog اولین نسخه بازی را منتشر کرد. بازی به سرعت در دل بسیاری از گیمرها خانه ساخت، به طوری که نسخه دوم در سال بعد منتشر شد و نسخه سوم هم خود را بعد از یک سال به گیمر ها نشان داد. این بازی شانس خود را در سبک های racing و party-game هم محک زد و توانست در نسخه های اولیه هرکدام موفقیت جالب توجه‌ای کسب کند.
سر بلند کردن معروف کراش از روی ساحل و دویدن به سمت دل جنگل، آغازگر بخشی طلایی در زندگی بسیاری از بازیکنان بود و توانست آن‌ها را از زاویه ای دیگر با زیبایی دنیای گیمینگ روبرو کند؛ آن هیجان فرار از سنگ غلتان و دویدن به سمت دوربین، جزء لحظاتی‌ست که با هربار تکرار شود هنوز هم همان لذت ابتدایی را به طرفداران هدیه می‌کند؛ و البته رقابت جذابی که در مراحل نفس‌گیر نسخه‌های team reacing و همچنین bash ایجاد می‌شد؛ فراموش کردن همه این اتفاقات کار ساده‌ای نیست. حس می‌کنم به عنوان یکی از افرادی که بسیاری از خاطرات خوب گیمینگ خود را در آن دوران پیدا می‌کنم، باید مطمئن و سپاسگزار باشم‌، زیرا همیشه مدیون شرکت ناتی‌داگ و عوامل سازنده‌ بازی خواهیم بود.

Stronghold Crusader

محمد کیانی: گاه مهم نیست یک بازی چقدر خوب یا بد باشد؛ بازی‌هایی هستند که در نظر منتقدین کم ارزش جلوه می‌کنند اما در میان مخاطبان با استقبال قابل توجهی رو به رو می‌شوند. برای بسیاری از پی‌سی گیمرهای ایرانی، Stronghold Crusader یا همان جنگ‌های صلیبی، یکی از همین بازی‌های طلایی است. لذت ساختن یک قلعه از ابتدا، بدون آنکه پیچیدگی چندانی داشته باشد، تلاش برای به دست آوردن غذا و منابع، آموزش دادن سربازانی که گاه برای آماده شدن زره و سلاح‌هایشان لحظه شماری می‌کردیم و در نهایت رو به رو شدن با دشمنانی که بعضا به سختی مقاومت می‌کرده و یا زحماتمان را به راحتی بر باد می‌دادند، فراموش نشدنی خواهد بود. به همه این موارد باید دوبله به یاد ماندنی دارینوس را نیز اضافه کرد که ارزش بازی را بیش از پیش افزایش داده بود. پیام‌هایی که متحدان یا دشمنان در هنگام حمله، دفاع، پیروزی و شکست به ما می‌دادند سبب غرق شدن بیشتر ما در بازی می‌شد و حتی سبب می‌گشت تا در هنگام بازی نکردن نیز در رویای بازی باشیم. یکی از جالب ترین بخش‌های بازی قسمت داستانی آن بود که از چند بخش مختلف تشکیل می‌شد و هر بخش قسمت خاصی از وقایع جنگ‌های صلیبی را دنبال می‌کرد. در ابتدای هر مرحله راوی بازی داستان و اهداف را شرح می‌داد و پس توضیحات او وارد بازی شده و هر بار به مدت مدیدی غرق در چیدن استراتژی برای رسیدن به اهداف مرحله می‌شدیم. جدا از بخش داستانی و مبارزه با هوش مصنوعی، بخش چند نفره بازی نیز زیبایی خاص خود را داشت. اگرچه همه طرفین بازی را با منابع یکسانی آغاز می‌کردند، اما گاه شاهد ساخته شدن قلعه‌هایی به‌ظاهر تسخیر ناپذیر توسط دیگران بودیم. قلعه‌هایی که برای از بین بردنشان به کار گروهی و تلاش زیادی نیاز بود.

ساده بودن مکانیک‌های بازی به همراه بخش تک نفره و چند نفره جذاب، Stronghold Crusader را به یکی از ماندگارترین بازی‌ها برای ما تبدیل کرده است.

RE-VOLT

شهاب زارعی: این روزها بازی‌های رایانه‌ای یکی از محبوب‌ترین سرگرمی‌های اوقات فراغت بسیاری از ماست. بدون شک هر گیمر لحظه‌ی تجربه‌ی آن بازی حیرت انگیز را که او را عاشق گیم کرده بخاطر می‌آورد. من چنین بازی‌ای را پس از خریدن اولین کامپیوترم و اجرا کردن اولین بازی‌ام، یعنی RE-VOLT، تجربه کردم. در آن دوران من تازه در حال یادگرفتن خواندن و نوشتن فارسی بودم و طبیعتاً نه چیزی از منو انگلیسی بازی متوجه می‌شدم و نه اسم بازی را می‌دانستم. این مسئله باعث می‌شد تنها با امتحان کردن تمام کلیدهای کیبورد و انتخاب کردن تمام منوها بازی را یاد بگیرم. سال‌ها بعد و به لطف گوگل بود که متوجه شدم اسم این بازی RE-VOLT بوده و توانستم پس از سال‌ها آن را دوباره تجربه کنم.

چیزی که توجه من را در این بازی ریسینگ، به جز زیبایی محیط سه بعدی آن، به خود جذب کرد این بود که مسابقه بین ماشین‌های کنترلی بود! برای یک پسر دبستانی که تا آن زمان ماشین‌های کنترلی انقلابی‌ترین اسباب‌بازی ساخته شده بودند این بازی رویایی بود. ماشین‌های این بازی شکل و اندازه‌ی مختلفی داشتند و هر مرحله حال و هوای متفاوتی داشت. یکی از مسابقه‌ها در کوچه و خیابان یک منطقه مسکونی بود و دیگری مسابقه‌ی شبانه در موزه. گیم‌پلی خاص این بازی نیز فقط این بازی را برای من عزیزتر می‌کرد. در مسیر مسابقه آیتم‌هایی به شکل صاعقه وجود داشت که با عبور از آن‌ها ماشین کنترلی شما به یک سلاح یا قدرت رندم مجهز می‌شد. لیز کردن مسیر با ریختن روغن و منفجر کردن رقیبان با فشفشه لحظات به یادماندنی‌ای را خلق می‌کرد. شاید این بازی برای من اولین قدم در شناختن پتانسیل بالای بازی‌ّهای رایانه‌ای بود و من را به جستجو برای دیگر شاهکارهای این صنعت ترغیب کرد.

Prince of Persia Series

محمد کیانی: فرقی ندارد که Prince of Persia های دو بعدی را بازی کرده باشید و یا سه گانه شن‌های زمان و اسپین آف‌های آن را، شاهزاده پارسی همواره برای ما یک بازی خاص به شمار می‌رود. کنترل کردن یک شخصیت ایرانی یکی از لذت بخش ترین مواردی است که در دنیای بازی‌ها ممکن است برای ما اتفاق بیافتد و این چیزی است که در سری شاهزاده پارسی شاهد آن هستیم. اگرچه ماجراهای شاهزاده ما چندان رنگ و بوی ایرانی نداشتند، اما داستان شن‌های زمان به خودی خود به اندازه‌ای جذاب بود که بتواند تا انتها ما را با خود همراه کند. جدا از داستان باید از گیمپلی عالی سری نیز نام برد. بازی با شن‌های زمان برای گذر از معماهای محیطی به همراه حرکات آکروباتیک پرنس که مبارزات بازی را بیش از بیش دیدنی می‌کردند، مسلما فراموش نشدنی هستند.

متاسفانه با وجود پتانسیل بسیار، سری PoP از نظر فروش نتوانست چندان موفق عمل کند (برای مثال فروش Prince of Persia: Warrior Within کمتر از یک میلیون نسخه بوده است) و همین مورد سبب شد تا با آغاز به کار سری Assassin's Creed، یوبی سافت کم کم شاهزاده پارسی را کنار گزاشته و Assassin's Creed را جایگزین آن کند.

اگرچه آخرین PoP هشت سال قبل عرضه شد و از آن زمان تاکنون نیز اخبار چندان موثقی در مورد ساخت قسمت جدیدی از این سری به گوش نرسیده است، اما می‌توان امیدوار بود که روزی بالاخره شاهد معرفی نسخه جدیدی از سری PoP و ملاقات دوباره با شاهزاده بی نام و دوست داشتنی باشیم.

Pokemon Red

رضا لیاقت: علاقه من به عناوین شرقی در دوران کودکی و با یک ماجرای چهار ساله شروع شد، تمام کردن بازی Pokemon Red که جزو اولین نسخه‌های این سری بود. بعد از اینکه اتفاقی در یک سی‌دی چشم من به عنوان Pokemon Red افتاد که آن موقع خیلی به انیمه‌اش علاقه داشتم، با کلی ذوق و شوق بازی را با شبیه‌سازی که همراهش بود اجرا کردم و آن را بازی کردم و هیچ چیزی از بازی نفهمیدم. بعد از چند ساعت بازی کردن به خانه‌ای رسیدم و فکر کردم بازی تمام شده. بعد از چند روز تصمیم گرفتم از دوباره بازی را تمام بکنم، یعنی به همان خانه بروم و این بار توانستم کمی جلو‌تر بروم. پس چند ساعت بیشتر بازی کردم و به چند شهر جدید رفتم و در یکی از این شهر‌ها گیر کردم. یک سری درخت‌های متفاوتی بر سر راه بودند که شکل‌آن‌ها با سایر درخت‌ها فرق داشت و من می‌دانستم که باید یک جوری آن‌ها را از سر راه برداردم ولی چون زبان انگلیسی بلد نبودم و دیالوگ‌های بازی را سریع رد می‌کردم اصلا نمی‌دانستم چجور باید این کار را بکنم. چند سال از این ماجرا گذشت و من هر از گاهی از دوباره بازی را از اول می‌رفتم تا ببینم می‌توانم این قسمت را رد کنم یا نه که بلاخره بعد از چهار سال کاملا شانسی و اتفاقی با فعال کردن یک گزینه در منو‌های بازی توانستم یکی از آن درخت‌ها را از بین ببرم، خوش حالی من در آن لحظه را نمی‌توانید تصور بکنید. بعد از این باز هم چندین بار چند جای بازی به مشکل خوردم ولی آنقدر به بخش‌های مختلف بازی می‌رفتم تا مشکل حل بشود و بتوانم بازی را تمام کنم. بازی که بلاخره تمام شد من نسخه‌های جدیدترش را پیدا کردم و بازی کردم و بعد سراغ انیمه Pokemon رفتم بطوریکه توانستم نزدیک‌های قسمت 900 به پخش تلویزیونی انیمه برسم. اینطور بود که کم کم به کمک شبیه‌ساز‌ها سراغ بقیه JRPG‌ها‌ و انیمه‌ها رفتم و کم کم با دنیای شرقی آشنا شدم. اخیرا هم موفق شدم بازی Pokemon Red را در 17 ساعت SpeedRun کنم!

Contra

علی رجبی: شاید برای خیلی ها خاطره انگیزترین عنوان پلتفرمر Run and Gun، بازی Metal Slug یا همان "سرباز کوچولو" معروف باشد، اما برای من عنوانی قدیمی تر هم وجود دارد؛ Contra. هرگز نمی توانم آن مرحله اول جنگلی اش را که با پس زمینه ای تاریک در شب پوشانیده شده بود را فراموش کنم، Contra از جمله بازی هایی است که می توانم قسم بخورم مراحل ابتدایی اش رو بیش از 200 بار رفته ام. صحنه های جنگ شلوغش که با شلیک های پیاپی دشمنان و باس ها پر می شد، واقعا نظیری ندارند. یادم می آید حتی باس فایت هایی مشابه Space Harrier داشت که حالتی سوم شخص طور به خود می گرفت شما باید در حین دویدن شلیک می کردید، صدای انفجارشان هم به اندازه کشتن باس های سخت امروزی رضایت بخش بود! البته این تمام ماجرا نبود و بعدها روی کنسول دوست داشتنی Sega هم دنباله ای از این بازی را، با ناله و اعصاب خردکنی فراوان، با نام Contra Hard Cops تجربه کردم که حقیقتا از سخت ترین تجارب دنیاست بنظرم. حالا که دقت می کنم می بینم اکثر عناوین خاطره ساز دوران بچگی ام Run and Gun هستند!

Spider-Man

عرفان حایری: اولین کنسول بازی سونی یعنی پلی استیشن، انقلابی در دنیای گیم راه اندازی کرد و راه را برای بازی های امروزی باز کرد. بازی اسپایدر-من ساخته استودیو Neversoft، از بهترین مثال ها برای آغاز تحول امروزی گیم ها است. این عنوان، اولین بازی سه بعدی اسپایدر-من و از اولین بازی های سه بعدی دنیای گیم محسوب می‌شود. بازی شامل کات سین های از پیش رندر شده است که در آن زمان، کمتر بازی ای شامل چنین چیزی می‌شد. داستان بازی از جایی شروع می‌شود که دکتر اختاپوس خیابان های شهر را مسموم می‌کند و این بهانه خوبی ایجاد می‌کند که به شما اجازه ندهد اسپایدی را از بالای ساختمان به پایین بیاندازید و پایین افتادن تان موجب مرگ شما شود. از ویژگی های جالب بازی تار انداختن اسپایدی به سقف است که به شما دید کاملی از محیطی که در آن هستید می‌دهد و همچنین این اجازه را می‌دهد که به صورت مخفی کاری با تار های خود دشمنان را از پا بیندازید. اسپایدی در این بازی چند ترفند برای استفاده از تارهای خود دارد که یکی محافظی دور خود ایجاد میکند و دیگری تارهای توپی به طرف دشمنان پرتاب میکند که در هنگام مبارزات بسیار کاربردی هستند. بازی از لحاظ داستانی چندان حرفی برای گفتن ندارد اما مواردی چون صداگذاری قوی، استفاده از صداپیشه های مجموعه کارتون های اسپایدر-من، کات سین های جذاب، تنوع در گیمپلی و طراحی مراحل و چینش مناسب ویلن های اسپایدر-من در باس فایت ها، در بازی بسیار خلاقانه هستند که همه این ها در کنار هم یک تجربه لذت بخش از دنیای اسپایدر-من را به ارمغان می‌آورد که در زمان انتشار خود یک شاهکار محسوب می‌شود.

Rome: Total War

محمد کیانی: بدون شک Rome: Total War یکی از بهترین بازی‌های است که در دوران طلایی بازی های استراتژی عرضه شد و در زمان خود به خوبی توانست تا تاسیس و گسترش یک امپراتوری را به تصویر بکشد. بازی با بخش داستانی، که در واقع بخش آموزشی بازی به شمار می‎آمد، شروع می شد. پس از گذراندن بخش داستانی سایر بخش‌های بازی در دسترس قرار می‌گرفتند و در بخش تک نفره بازی امکان انتخاب یک از سه قوم رومی را به مخاطب می‌داد وپس از آن می‌بایست برای گسترش قدرت و قلمرو حکومت خود تلاش می‌کردیم. نکته مثبتی که در این بخش وجود داشت امکان بازی با سایر اقوام بود که به مرور و با پیشروی در بازی در دسترس قرار می‌گرفتند. به غیر از مبارزات، همه چیز در نقشه بازی و به صورت نوبتی رخ می‌داد. در این بخش آزادی عمل بسیار خوبی به مخاطب داده شده بود. می‌توانستیم فرماندهان خود را به نقاط مختلف بفرستیم، با دیگر اقوام پیمان دوستی یا دشمنی ببندیم، اقتصاد خود را مدیریت کنیم و یا کارهای بسیار دیگر که برای مدیریت یک امپراتوری لازم است و نام بردن از آن‌ها تنها باعث سر رفتن حوصله خواننده خواهد شد. جدا از بخش نوبتی، مبارزات بازی به صورت همزمان رخ می‌دادند. در این جا بود که چیدن استراتژی درست برای دفاع و حمله حرف اول را می‌زد و گاه می‌توانستیم با گرفتن تصمیمات درست، نبردی نابرابر را کاملا به نفع خود تمام کنیم. یکی از بهترین ویژگی‌های مبارزات بازی نبردهای سربازان با یکدیگر بود که در زمان خود بسیار عالی کار شده بودند و مخاطب را به راحتی مجذوب خود می‌کردند. به لطف گیمپلی‌عالی، گرافیک چشم نواز و موسیقی شنیدنی، Rome: Total War توانست تا به یکی از خوش ساخت ترین و محبوب ترین بازی‌های استراتژی در زمان خود تبدیل شود و به راحتی می‌توان گفت که حتی اکنون نیز تجربه آن خالی از لطف نیست.

Doom (1993)

علیرضا رزمجویی: نه می‌خواهم از این بگویم که Doom پدر سبک شوتر اول شخص است و نه می‌خواهم بگویم که شوترهای امروزی همه مدیون این شاهکار هستند. صرفا می‌خوام بگویم که Doom نه تنها من را با این سبک آشنا کرد بلکه اولین عنوانی بود که با گیم‌پلی بی‌نقص خود، هیچ بهانه‌ای برای شکست به من نمی‌داد. اگر توسط شیاطین کشته می‌شدید، مطمئن بودید که خودتان کوتاهی کرده‌اید و به اندازه‌ی کافی سرعت عمل به خرج نداده‌اید. نمی‌توانستید تقصیر را سر مشکلات تکنیکی بازی، سختی نامتعادل یا طراحی مراحل بیاندازید. Doom اولین عنوانی بود که مرتبا باعث می‌شد عکس‌العمل خودم را لحظه به لحظه بهبود ببخشم و پیشرفت خودم را ببینم. اولین عنوانی بود که مکانیک‌های بازی جزوی از بدنم شده بود و تکه پاره کردن شیاطین را با تمام وجود حس می‌کردم. اولین عنوانی بود که با موسیقی خود، آدرنالین موردنیاز برای سلاخی صدها دشمن را برایم تامین می‌کرد.

Doom با قدمت، جریان‌ساز و پرابهت است اما از همه مهمتر این است که با 25 سال سن، هنوز هم از نظر گیم‌پلی به راحتی از اکثر عناوین شوتر امروزی، درگیرکننده و سرگرم‌کننده‌تر است. بنابراین Doom نه تنها زمینه‌ساز شروع دوران گیمینگ من محسوب می‌شود، بلکه حتی حالا نیز به اندازه‌ای جذاب و بی‌نقص است که می‌توان ده‌ها بار آنرا تجربه کرد و خاطره‌های خود را بارها و بارها زنده کرد.

مرحله‌ی دوم: حالا نوبت شماست! مطمئنا در این مقاله می‌توانستیم به گزینه‌های بسیار بیشتری بپردازیم اما این را بر عهده‌ی شما می‌گذاریم. فراموش نکنید که بخش بزرگی از Pardis Co-op به نظرات و گزینه‌هایی که شما کاربران پردیس‌گیم برای این موضوعِ هفتگی ارائه می‌دهید، اختصاص دارد. بنابراین خوش‌حال می‌شویم که دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید و از عناوینی بگویید که زمینه‌ساز آغاز دوران گیمینگ شما شدند. همینطور می‌توانید موضوعات پیشنهادی خودتان برای مقالات آینده‌یِ Pardis Co-op را با ما به اشتراک بگذارید.

موضوع هفته‌ی آینده: "بهترین عناوینی که ما را در نقش یک نینجا یا سامورایی قرار می‌دهند"