Menu

کالبد شکافی Vanquish؛ میکامی می تازد

به قلم دکتر بهزاد کریمی

در این مقاله قصد دارم ونکوئیش را از جهاتی بررسی کنم. سوالاتی را مطرح کنم و پاسخی به آن‌ها بدهم. سوالاتی که شاید در ذهن برخی از بازیبازان هم مطرح باشد. می‌خواهیم ببینیم میکامی با ونکوئیش چه نقشی را در صنعت بازی سازی ژاپن ایفا کرده؟ آیا واقعا ونکوئیش نبوغ و بُعد دیگر صنعت بازی ژاپن را به سازندگان غربی نشان داده؟

ژانر شوتر سوم شخص یکی از پرطرفدارترین ژانرهای صنعت بازی است. هر چند ما آثار شاخصی را در نسل پنجم و ششم نظیر سایفون فیلتر و مکس پین داشته‌ایم اما باید قبول کرد که اوج این ژانر در نسل هفتم بود. جایی که عنوانی چون Gears Of War با تبدیل کردن کاورگیری (نخستین شوتر سوم شخصی که از کاورگیری استفاده کرد عنوان کیل سوئیچ بود) به یک استاندارد، ژانر شوتر سوم شخص را تکمیل کرد. اما اگر نگاهی به آثار تولید شده سبک شوتر سوم شخص بیاندازیم می بینیم که اکثر آنها توسط سازندگان غربی تولید شده اند. جدا از کیفیت، موفق یا ناموفق بودن آثار تولید شده، ما این مساله را شاهد هستیم که سازندگان ژاپنی نقش چندانی در این رابطه ندارند. در بین آثار قدیمی ژاپن سری Armored Core را داریم که یک سری نه چندان موفق بوده است. حتی نسخه چهارم این عنوان در سال ۲۰۰۶ توسط بازیساز مطرح این روزهای دنیای بازی یعنی میازاکی ساخته شده که میتوان آن را یک شکست به حساب آورد. حتی بازیسازی چون میازاکی که بعدها با دارک سولز و بلادبورن نشان داد بازیساز خوبی است هم نتوانسته بود اثری درخور توجه بسازد. کپکام ناشر پرآوازه‌ی صنعت بازی هم با سری Lost Planet پا به میدان گذاشت که به جز موفقیت نسبی عنوان اول در قسمت‌های دوم و سوم طعم تلخ شکست را چشید. از اثر بلند پروازانه Quantum Theory هم نمیتوان به راحتی گذشت. چون به نظر می رسید در حال ساخت بدترین شوتر تاریخ هستند و در این بین قصد دارند همه‌ی عناوین بد را پشت سربگذارند! binary domain هم بازی خوبی بود اما باز هم تا تبدیل شدن به یک شاهکار چند قدم فاصله داشت. من نمی‌خواهم وارد بحث بازیسازان ژاپنی و ژانر شوتر سوم شخص بشوم اما این‌ها باید گفته می‌شد تا بفهمیم میکامی با عنوان برجسته ونکوئیش چه خدمت بزرگی را به صنعت بازی سازی ژاپن کرده است. بعد از عرضه‌ی عنوان Gears Of War در سال ۲۰۰۶ و موفقیت‌های آن، سازندگان مختلف شروع به ساخت شوترهای سوم شخص بر مبنای آن عنوان کردند. عناوینی که یکی پس از دیگری شکست می خوردند و تبدیل به کلون های بازی Gears Of War می‌شدند. عنوانی نبود تا بتواند هم تراز عنوان Gears Of War باشد و بتوان آن را یک رقیب جدی به حساب آورد. سبک شوتر سوم شخص دچار Gears زدگی! شده بود و هیچ بازیسازی نمی‌توانست بازی هم تراز اثر کلیف بلزینسکی بسازد. اما ناگهان و مثل طوفان! یک بازیساز از سرزمین آفتاب از Gears زدگی و شکست‌های پی در پی سایر سازندگان خسته شده بود، از توقف‌های طولانی پشت سنگرها به ستوه آمده بود، معتقد بود سبک شوتر سوم شخص نیاز به سرعت و هیجان دارد و در نهایت با ایده‌ها و نبوغ خود سبک شوتر سوم شخص را با اثری به اسم vanquish جان تازه‌ای داد؛ آن هنرمند بزرگ، شینجی میکامی بود.

Vanquish

اما لازم است در این بخش چند سوال و جواب مطرح شود:


۱- چرا ونکوئیش یکی از بهترین شوترهای سوم شخص تاریخ است؟

اگر نگاهی به آثار تولید شده چه توسط بازیسازان ژاپنی و چه غربی پس از عنوان Gears Of War بیاندازیم می‌بینیم که هیچ کدام از آن ها چیز جدیدی ارائه نمی‌دهند. اشتباه نکنید به کیفیت کاری ندارم اما وقتی این عناوین را بازی می‌کنید با خود می‌گویید : زیبا بود اما چیز جدیدی نداشت یا عجب بازی مزخرفی بود. اینکه کپی ……ادامش را خودتان حدس بزنید! اما ونکوئیش میکامی یک اثر نو، با مکانیزم‌های انقلابی و ترکیب آن ها با چند مکانیزم دیگر است. ونکوئیش واقعا نمونه نزدیکی ندارد. شوتر سوم شخصی را نمی‌توانید پیدا کنید که بگویید ونکوئیش از روی آن تقلید کرده و البته بعد از بازی کردن ونکوئیش با خود می‌گویید : عجب بازی بود، نمونه نزدیک هم ندارد.

مساله‌ی دیگر بحث ساختارشکنی میکامی در صنعت بازی سازی ژاپن است. باید اعتراف کنیم ژاپنی‌ها علاقه‌ای به تولید و مصرف! آثار سبک شوتر سوم شخص ندارند اما یک نکته در اینجا حائز اهمیت است. اگر سازندگان ژاپنی سمت ساخت شوتر سوم شخص به آن اندازه‌ای که غربی ها می‌روند، نمی‌روند آیا دلیل محکم و قابل قبولی است که ما تمام سازندگان ژاپنی را در ساخت یک بازی زیبا و منحصر به فرد در سبک شوتر سوم شخص ناتوان بدانیم؟ پاسخ مسلما منفی است. حداقل تجاربی که بعضی از سازندگان ژاپنی در این سبک دارند و من در ابتدای متن به آن اشاره کردم گویای همه چیز است. به شخصه معتقدم میکامی با ونکوئیش دقیقا کاری کرده کارستان. میکامی با ونکوئیش به کلیف بلیزنسکی و اثر محبوب‌اش نشان داد که بله جناب کلیفی! من به عنوان یک سازنده ژاپنی می‌توانم چیزی بسازم که اولا هیچ گرته برداری از اثر تو نکرده، ثانیا به تو و امثال تو نشان دادم که یک بازی‌ساز ژاپنی چه شوتری می‌تواند بسازد که هم تراز و در برخی موارد عنوان تو را هم پشت سر بگذارد. نکته آخر که چرا ونکوئیش بهترین شوتر ژاپنی و در واقع یکی از برترین‌های تاریخ است، به کیفیت خود بازی بر می گردد. همه چیز در بازی با ظرافت خاصی طراحی شده. از گیم پلی، گرافیک تا جو و طراحی شخصیت های بازی. حتی داستان بازی هم که سرراست کار شده دقیقا همان چیزی است که از یک شوتر سوم شخص با این سبک و سیاق انتظار داریم. در پایان باید به میکامی بزرگ تبریک گفت که نشان داد صنعت بازی سازی ژاپن می‌تواند در تمامی سبک ها حرفی برای گفتن داشته باشد.

Vanquish

2- چرا ونکوئیش با وجود موفقیت کیفی، فروش بالایی نداشت؟

پاسخ دادن به این سوال مشکل است. اصولا وقتی یک بازی درجه یک را می بینید که فروش بالایی نداشته نمی‌توان پاسخ درست و حسابی به آن داد. نمی‌توان پاسخ روشنی به این قضیه داد اما به نظر من مهم ترین عامل شرکت سگا است. با وجود حمایت سگا از بازی‌سازانی چون میکامی و کامیا بعد از فروپاشی کلاور، چندان دل خوشی از این ناشر ندارم. از شکست تجاری عنوان شنمو اثر بازی‌ساز جاودان ژاپن یعنی یو سوزوکی بگیرید تا ونکوئیش و بایونتا. به نظر می‌رسد شرکت سگا راه تبلیغات را نمی‌داند، نمی‌تواند یا نمی‌خواهد یا هر دلیل دیگری که دارد سگا ناشر خوبی نیست. سگا حرف زیاد می‌زند اما عمل نمی‌کند. مثل انسان‌های دمدمی مزاجی می‌ماند که یک صحبتی می‌کنند و چند روز بعد فراموش می کنند. بارها به این مسئله فکر کردم که اگر ونکوئیش با حمایت و تبلیغات بتسدا عرضه می‌شد الان ما شاهد شماره ۳ یا ۴ این عنوان بودیم. ۷ سال گذشته و هیچ خبری از ادامه‌ی اثر ساختارشکن میکامی نیست. چه باید گفت؟ چه باید کرد؟ گاهی مواقع با خودم می‌گویم اگر سرمایه‌ای کلان داشتم به پلاتینوم می‌دادم تا شماره‌ی بعدی این عنوان را بسازد! واقعا حیف این همه ایده که هدر برود یا حتی به نظر می‌رسد که رفته است! حیف واقعاً حیف! به نظر می‌رسد بهتر بود اقای اینابا به جای گفتن جمله “ما علاقه‌مندیم تا شماره‌های بعدی ونکوئیش را بسازیم” و هدر دادن سرمایه توسط کامیا با یک بازی درهم ریخته و از قبل شکست خورده‌ای به نام اسکیل باند، بودجه‌ای را به تیم جوان و مستعد دیگری از پلاتینوم می‌داد تا عشاق سینه چاک ونکوئیش در حسرت شماره‌ی دوم این بازی نباشند.

Vanquish

در پایان لیست افتخاراتی که این بازی کسب کرده را مرور می کنیم:

۳- افتخارات و جوایز بازی :

✅ هفدهمین بازی برتر نسل هفتم از نگاه یوروگیمر

✅ هشتادو یکمین بازی برتر تاریخ از نگاه powerupgaming

✅ بهترین شوتر سوم شخص سال ۲۰۱۰ از نگاه LAZY GAMER

✅ دریافت جایزه Future از CESA Awards

✅ بهترین شوتر سوم شخص سال ۲۰۱۰ از نگاه NeoGAF

✅ چهارمین بازی برتر سال ۲۰۱۰ از نگاه darkzero

✅ هفدهمین بازی برتر کنسول‌ PS3 از نگاه Playstation enthusiast

✅ سومین بازی برتر نسل هفتم از نگاه brashgames

✅ هجدهمین بازی برتر PS3 از نگاه venturebeat

✅ سی و هشتمین بازی برتر تاریخ از نگاه اج در سال ۲۰۱۵

✅ دریافت دو جایزه “Best Game No One Played” و “Best Original Game Mechanic” از گیم اسپات و نامزد “Best Shooter”,“Best Sound Design”,“Best Original IP”,“Best Xbox 360 Game”,”Best PS3 Game” “Game of the Year

✅ دریافت جایزه بهترین شوتر علمی تخیلی PS3 از نگاه ign در سال 2010

اینها فقط بخشی از جوایز شاهکار میکامی بودند.

Vanquish

* در پایان باید گفت ونکوئیش یکی از آثار برجسته سبک شوتر سوم شخص است. اثری جذاب و به یاد ماندنی از استاد ترس. ونکوئیش یک بار دیگر هنر میکامی در خلق یک اثر متفاوت و زیبای دیگر را به رخ همگان کشید. *

نظر شما چیست؟ این ساخته‌ی استاد میکامی را چگونه ارزیابی می‌کنید؟ آیا مشتاق تجربه‌ی دنباله‌ی آن هستید؟