به گزارش پردیس‌گیم، طبق معمول فناوری روز به روز در حال گسترش است. یکی از بزرگ‌ترین تحولات در بازار سرگرمی گذر از حالت فیزیکی به دیجیتالی می‌باشد. با این‌که تولید انبوه نسخه‌های فیزیکی کماکان به قوت خود باقیست، اما این موضوع که بازار دیجیتالی در حال فراگیر شدن در بازارهای بزرگ است غیر قابل کتمان است. چیزی در حدود 50 درصد فروش بازی‌ها دیجیتالی شده است و نمونه‌ی بارز اقبال به این بازار را می‌شود در ارائه‌ی نسخه‌ی کنسول تمام دیجیتالی توسط هر دو شرکت مایکروسافت و سونی مشاهده کرد. بدون شک این بدان معناست که استریمینگ و مبحث دیجیتال برای افراد زیادی تبديل به اولویت شده است. در همین راستا سرویس بازی ابری ایکس‌باکس موسوم به Xbox Cloud Gaming چندی پیش روی کار آمده و با سرویس اشتراک بازی گیم‌پس نیز ادغام گشته است. اما ظاهراً همه متقاعد نشدن که این مسیر آینده‌ است.

در یک گفت‌وگوی طولانی آقای استراوس زلنیک پردازش ابری و به طور کلی بازی در بستر ابر را با فناوری واقعیت مجازی مقایسه کرد و گفت حول آن فناوری نیز هیجان بالایی وجود داشت اما در نهایت به صورت محدود باقی ماند و آن‌چنان پیشرفتی نکرد.

TAKE TWO CEO

برخی از افراد هستند که می‌گویند 130 [میلیون] تا 140 میلیون کاربر کنسول نسل فعلی وجود دارد. و در عوض میلیاردها رایانه شخصی وجود دارد. اگر بتوانید به صورت بدون اصطکاک و کم دردسر بازی‌های ویدیویی کنسولی را برای همه کسانی که رایانه شخصی یا تبلت یا تلفن‌همراه دارند در دسترس قرار دهید، اندازه‌ی بازار شما به صورت خودکار از منظر تئوری 20 برابر خواهد شد. البته که این تصور اصلاً منطقی نیست. چرا که شما این تصور را لحاظ کرده‌اید که این افراد علاقه بسیار زیادی به بازی‌های ویدئویی دارید اما تمایلی به خرید کنسول ندارند!

[مصرف کننده] به هر فناوری‌ای که در محل سکونتش در دسترس است رجوع می‌کند و پایبند است. شاید شما در فضای ابری حضور داشته باشید و محتواهای خوبی آن‌جا قرار دهید، اما اگر آنها (مصرف کننده‌ها) درگیر خط تلفن و اینجور محدودیت‌ها باشند، دیگر نمی توانند از آنچه شما توزیع می‌کنید بهره‌مند شوند.

red dead redemption

ما 135 میلیون واحد Grand Theft Auto 5 فروختیم، و 32 میلیون واحد Red Dead Redemption. من آرزو دارم که می‌توانستم به شما بگویم که بر فرض اگر چندین شرکت فعال در استریمینگ و بازی در بستر ابر (cloud gaming) داشتیم، این آمار فروش 2 برابر یا 3 برابر می‌شد، ولی واقعاً همچین تصوری ندارم.


این‌ها تنها بخشی از تنگناهایی بود که زلنیک به آن‌ها اشاره کرد و برخی را نیز نادیده گرفت، به عنوان مثال به معضل کیفیت اینترنت در اغلب نقاط جهان را اشاره نکرد، بدون شک همه جا از کیفیت بالا برخوردار نیستند. پیش‌بینی آینده‌ی حوزه‌ی بازی خیلی سخت است، فعلاً که شرکت‌هایی مانند گوگل وارد این وادی یعنی استریمینگ شده‌اند، باید منتظر ماند و دید آینده به کدامین سمت پیش خواهد رفت.

خب دوستان نظر شما چیست؟ با صحبت‌های آقای زلنیک موافقید؟ لطفاً با ما در بخش نظرات در میان بگذارید.