Menu

نقد و بررسی بازی Ghost of Tsushima ( به همراه نقد ویدیویی )

نقد و بررسی بازی Ghost of Tsushima

شبح آوازه خوان در سرزمین آفتاب تابان

"به قلم رضا مدرسی"

برای مشاهده اختصاصی در یوتیوب کلیک کنید

"انتقام" شاید یکی از کلیشه‌ای ترین و تکراری‌ترین موضوع‌هایی باشد که سُرایندگان و سازندگان به سراغ آن می روند و آثار خود را با این قاب، طراحی می‌کنند. مطمئناً استفاده از چنین ایده‌ای به خودی خود خطرناک است و ریسک‌آور، چراکه مخاطب همیشه با آن سر و کله زده و وقتی می‌شنود که قصه‌ی جدید نیز حول محور انتقام می‌چرخد، با دیده‌ی شک و تردید به آن محصول نگاه می‌کند و تنها در صورتی که روایت آن متفاوت و جذاب باشد، حاضر به گوش سپردن به داستان می‌شود. Ghost of Tsushima درمورد انتقام است، انتقامِ یک سامورایی از متجاوزان، انتقامِ یک مبارز وطن پرست از دشمنانی که به خاکش حمله کرده‌اند و در نهایت، انتقامِ یک یاغی از سنت‌های دیرینه و آیین مقدسِ خود سامورایی‌ها.

چیزی که Ghost of Tsushima را متفاوت می‌سازد، ادغام شخصیت‌‌هاست. جین ساکای تنها یک سامورایی نیست؛ او در عین حال یک مبارز، یک شبح، و یک انسان به معنای حقیقی کلمه است. شما در لحظات آغازین بازی در مقام مبارز هستید، رفته رفته با واقعیت‌های پیرامون‌تان آشنا می‌شوید و می‌بینید که با این بلایا و حمله‌ی وحشی‌ترین سپاه جهان به سرزمین‌تان، سامورایی بودن راه چاره نخواهد بود.

جین ساکای در آغاز همراه با عموی خود و ارتشی دیگر از سامورایی‌ها، منتظر شروع حمله‌ی مغول‌هاست؛ هزاران هزار یورشگر که به هیچ رسم و سنتِ مقدسی پایبند نیستند و رسیدن به هدف، وسیله را برایشان توجیح می‌کند. اما در این سمت گروهی از مبارزان پایبند به آئین‌های باستانی را داریم که حتی حاضرند برای زنده نگه داشتن این مناسک، از جان خود نیز بگذرند. بازی این موقعیت را می‌آفریند و از شما می‌پرسد که آیا قرار گرفتن یک مشت سامورایی مغرور در مقابل جمعی از جنگجویانِ بی‌افتخار عاقلانه است یا نه؟ شما تنها یک ساعت برای یافتن پاسخ فرصت دارید و پس از آن، خودِ بازی جواب را همانند سیلی‌ای بر صورتِ مخاطب فرود می‌آورد.

پاسخی که دریافت می‌کنید این است: خیر. سامورایی‌ها قتل عام می‌شوند و سردسته‌ی آنها که از قضا همان عموی جین ساکای است، به دستانِ فرمانده‌ی مغول‌ها یعنی خوتون خان، فرزند کوبلای خان و نوه‌ی چنگیزِ بزرگ، می‌افتد. جین ساکای نیز در میدان نبرد سقوط می‌کند و پس از ساعاتی توسط شخصی با نام Yuna نجات پیدا می‌کند. اما عاقبت عموی او چه می‌شود؟ خوتون خان او را به اسارت گرفته و به قلعه‌ای می‌برد. همانجا آشکار می‌شود که فرمانده‌ی مغول سال‌ها به مطالعه‌ی آئین و رسوم ژاپنی‌ها مشغول بوده و زبان آنان را نیز به شکل کامل فرا گرفته است.

شما در آن هنگام خود را در میان آتشی می‌بینید که توسط مغول‌ها برافراشته شده و یکی از باهوش‌ترین و زیرک‌ترین آنتاگونیست‌ها در چند سالِ اخیر بازی‌های ویدیویی، کسی است که لحظه به لحظه آتش را بر شما تنگ‌تر می‌سازد. حال جین ساکای باید عموی خود را نجات دهد اما چطور؟ قریب به اتفاق سامورایی‌ها کشته شده‌اند و کسی برای مبارزه نیست. اینجاست که کشمکش‌های درونی جین ساکای خود را نشان می دهند. او در دو سومِ داستان اصلی به مبارزه و درگیری با خود می‌پردازد. بخشی از وجودش به او می‌گویند که به هر بهایی باید دشمن را شکست دهد و اگر مجبور باشد از غرور سامورایی‌اش نیز بگذرد، اما بخش دیگر وجودش که هر از گاهی به شکل فلش بک و درون بازی به نمایش گذاشته می‌شوند، جین را دعوت به استواری و پایبند ماندن به زندگی با افتخار می‌کند.

روند قصه گویی در Ghost of Tsushima بسیار زیبا و استادانه است، برای مثال جین نموداری است که از نک قله به کف سقوط می‌کند و وظیفه‌ی شما این است که برای قیام دوباره‌ی او همراهی‌اش کنید. در کنار این اما محیط و اتمسفر Ghost of Tsushima است که شاید زنده‌ترین موجود داخل بازی باشد. مزارعِ برنج، دریاچه‌های آبگرم، شکوفه‌های گیلاس و جنگل‌های بی‌انتها، همه و همه در ارائه‌ی جهانی بی نقص و فوق‌العاده جذاب دست در دست هم می‌دهند و با موسیقیِ گوش نوازی که در تمام طول ماجرا همراه‌تان است، سفری لذت بخش و داستانی شنیدنی روایت می‌کنند. شاید اغراق نباشد اگر بگوییم که Ghost of Tsushima سه شخصیت اصلی دارد: جین ساکای، جزیره‌ی سوشیما و موسیقیِ متنِ بازی. طراحی محیط نه فقط برای راس اصلی بازی یعنی ژاپن خوب عمل کرده، که مغول‌ها را نیز به بهترین و واقعی‌ترین شکل ممکن جلا داده است. برای مثال وقتی که به کمپ مغول‌ها یورش می‌برید یا کات سینی از خوتون خان نشان داده می شود، در پس زمینه موسیقیِ سنتی مغول‌ها را می‌شنویم و فضا بیش از پیش واقع گرایانه‌تر می‌شود.

همانطور که از تصاویرِ بازی مشهود است، گرافیک هنری Ghost of Tsushima در بالاترین نقطه ایستاده و حرفی برای گفتن نمی‌گذارد؛ به‌گونه‌ای که ساعات فراوانی را به تماشای مناظر بی‌مانند بازی سپری خواهید کرد و در ژاپنِ فئودال غرق خواهید شد! رنگ بندی‌ها و ترکیب بسیار عالیِ آنان چشم هر نگاه کننده‌ای را سحر خواهد کرد و مطمئناً تا سالیان دراز زبان زدِ بازیکنان خواهد بود. اما ای کاش همانطور که بازی از لحاظ هنری خوب عمل کرده به بحث فنی نیز بیشتر می‌رسید و از خود ضعف نشان نمی‌داد. باگ‌‌های معدود، چهره‌های مصنوعی (به استثنای شخصیت اصلی که به خوبی طراحی شده است) و افت فریم در مبارزاتِ شلوغ، بازی را از لحاظ فنی به رتبه‌ی پایین‌تری می‌کشند و مقداری از کیفیت تجربه‌ی آن می‌کاهند. این بازی در اواخر نسل ۸ منتشر شده و مطمئناً برخی ایرادات همچون نماندن ردپای شخصیت‌ها در محیط‌های برفی و گل آلود و سینک نبودن صدای شخصیت‌ها و لب‌ها، شایسته‌ی چنین عنوانی نیست.

اما همین زیباییِ هنری کافی است تا بازیکن به اکتشاف تمامی نقاط بازی بپردازد، چرا که هر یک از مکان‌های بازی طراحی مخصوص خود را دارند و مواردی در خود گنجانده‌اند که کاملا حسِ حضور در جزیره‌ی سوشیما را می‌دهد. این لذت اکتشاف با همراهی روباه‌ها و دنبال کردن سارها بیش از پیش می‌شود. بازی تماماً به فرهنگ و اساطیر شینتو وفادار مانده و از این دو حیوان مقدس به عنوان راهنمای شما در سفرهایتان بهره برده است. گشت و گذار در جزیره‌ی سوشیما بقدری جذاب است که شاید شما را از ماموریت‌های اصلی غافل کند و ناگهان خود را بر فراز صخره‌ای پوشیده از برگ‌های پاییزی و زیر درختی در حال سرودن شعر نوی ژاپنی (هایکیو) ببینید! در ابتدای بازی توضیحاتی مختصر درمورد پرنده‌ها داده می‌شود و پی می‌بریم که مادر جین علاقه‌ی بسیاری به این حیوانات داشته، از همین جهت نیز دنبال کردن آنها برای شخصیت اصلی نه فقط یک تفریح، بلکه نوعی ادای احترام به مادرش است. سیستم جهت یابی نیز با وزش باد صورت می‌گیرد، بادی که گویا تفسیری از پدر جین ساکای است و استعاره‌ای است از راهنمایی و همقدم بودن خانواده‌اش با او. سوشیما جزیره‌ای است که پر شده از جزئیات و فعالیت‌های جانبی لذت بخش و گاهی تکراری که ارزش ساعت‌ها گشت و گذار را دارد.

نقشه‌ی بازی از ۳ بخش تشکیل شده و این ۳ بخش، با داستان اصلی کاملاً منطبق شده‌اند و با پایان هر اَکت، بخش دیگری از نقشه برای بازیکن باز می‌شود. انگار این کار به خودی خود یک نوع روایت داستان است. شما در اکت اول به بخش اول نقشه دسترسی دارید، جایی که شروع طوفان است. بخش دوم نقشه نیز با اکت دوم، مبارزات هیجان انگیز و مناطقی تاریک را بازگو می‌کند. اما اوج این طراحی به اکت سوم می‌رسد. باز شدن بخش سوم نقشه خبر از اتمسفری غمگین و سرد، و صد البته زمستانی می‌دهد. سوشیما جزیره‌ای چهار فصل است و جای جای آن احساس مرگ و زندگی را به مخاطب القا می‌کند.

اما ایرادات گرافیکی که پیش‌تر گفته شدند در هنگام مبارزات به چشم نمی‌آید و حسِ هیجان‌انگیزی که باید از یک نبرد تن به تن با مغول‌ها به شخص دست دهد، به خوبی در بازی کاشته شده است. شما چندین حالت مختلفِ مبارزه دارید و برای جنگیدن با دشمنان مختلف، می‌توانید از آنها استفاده کنید. در اصل جدا از ژنرال‌ها، شما با چهار نوع دشمن مواجه می‌شوید که هر یک نقطه‌ی قوتی دارند. این چهار دشمن شمشیرزن‌ها، نیزه‌دارها، مغول‌های غول پیکر و سپردارها می‌باشند. جین ساکای نیز برای مبارزه با این افراد، روش‌های خاص خود را دارد و هر یک را با حالتی منحصر بفرد شکست می‌دهد. برای مثال حملاتی که به شمشیرزن‌ها می‌کنید سریع و چابک هستند، اما در مقابله با افراد غول پیکر باید از قدرتِ دست و پا و بیشتر فیزیکِ بدنِ جین بهره ببرید. تغییرِ حالت مبارزه (Stance) در تک تک لحظات جنگ الزامی است و باید مراقب باشید که به دلیل فراموشی یا علل دیگر، به شکل اشتباه و در الگوی اشتباه به دشمن حمله نکنید. با پیشروی بیشتر در بازی و کشتن ژنرال‌ها، امتیازاتی به دست خواهید آورد که باعث باز شدن Stanceها می‌شوند، پس در همان ابتدای کار تلاش بر نابود کردنِ تمامی مهاجمان نکنید، چون امری عبث و بیهوده است و بیشتر باعث مرگِ خود بازیکن می‌شود.

اما مهارت‌های کلی شما به دو دسته‌ی اصلی تقسیم می‌شوند: Ghost و Samurai. با پیشرفت در هر یک از شاخه‌های گفته شده کارِ مبارزه نیز آسان‌تر می‌شود اما دشمنان نیز به مراتب سخت جان‌تر و حرفه‌ای می‌شوند. در طول تجربه‌ی خود از Ghost of Tsushima متوجهِ الهام گیری بسیار این بازی از دیگر عناوین مشابه خواهید شد. مثلاً جنگ‌های فردی، وام دار Assassin's Creedهای چند سال اخیر (نه Origins و Odyssey) هستند و نحوه‌ی تیراندازی نیز بازیکن را به یاد مجموعه‌ی Middle-Earth خواهد انداخت.

اما چیزی که در مبارزات شما را آزار خواهد داد، دوربینِ افسارگسیخته‌ی بازی است. دوربین همانند اسبی سرکش عمل می‌کند و تمام مدت در حال اذیت دادن بازیکن است. شاید دشمنِ اول شما نه مبارزِ مغول، بلکه دوربینِ بازی باشد! این امر در هنگام مواجهه با چند نفر آزاردهنده‌تر نیز می شود و برای گزند نخوردن از تیرِ کماندارها باید بی‌وقفه در حال چرخاندن و کشتی گرفتن با دوربین باشید. این مورد باعث نقصِ کیفی مبارزات در رویارویی تن به تن می‌شود و هوش مصنوعی بدِ دشمنان نیز موردی است که در حالت Ghost انتظارتان را می‌کشد. به شخصه چندین بار شاهدِ این اتفاق بودم که دشمنی مرا دید و به مدت چند ثانیه در حالت خیره در حال زل زدن بود و کاری نمی‌کرد و پس از ورود به بوته‌های بلند راهش را کشید! تمام ماجرای مخفی کاری به همین روند پیش رفت.

همین خود باعث می‌شود که لذت مخفی کاری از بین برود و بازیکن به جایِ حرکت شبح وار، تن به درگیری با دوربین بدهد و با حملات مستقیم به مقابله با دشمن بشتابد. این قضیه در درجه‌ی سختی بالا نیز صدق می‌کند و عملاً تغییر محسوسی در هوش مصنوعی نمی‌بینیم. البته دوئل‌های بازی در دشواریِ "سخت" به شدت چالش برانگیز و مهیج خواهند بود. مهم نیست که طرف مقابل چه کسی است یا شما در چه سطحی هستید، بازی خود را بالانس می‌کند و با توجه به مهارت شما، مبارزه‌ای درخور و زیبا ارائه می‌کند. اما در کل باید اذعان داشت که یکی از نقاط قوتِ Ghost of Tsushima فارغ از ایراداتی همچون دوربین و هوش مصنوعی، مبارزاتِ تن به تن می‌باشند. Ghost of Tsushima با خلق ترکیبی از نقاط قوتِ بازی‌های ویدیوییِ و RPG سالیان پیش، تجربه‌ی خاص و منحصر‌بفرد خود را ارائه می‌کند و هویتی مستقل و غنی به دست می‌آورد.

اما کار طراحان مبارزات Ghost of Tsushima زمانی بیشتر به چشم می‌آید که با مراحل فرعی و حتی اصلی بازی مواجه می‌شویم. تمامی مراحل، بدون هیچگونه اغراق به دنبال کردن، آزاد ساختن و کشتن، محدود می‌شوند. در شروع برخی از ماموریت‌ها نیز باید جسدی را بررسی کنید یا با دنبال کردن ردپای افراد جای آنان را بیابید. شما در Ghost of Tsushima شاهد یک مرحله‌ی خلاقانه و متفاوت نخواهید بود، چرا که تمامی این موارد را در عنوانی مثل Assassin's Creed تجربه کرده‌اید یا در The Witcher 3 به اندازه‌ی کافی به دنبال ردپا بوده‌اید. چیزی که Ghost of Tsushima را از نفرینِ تکرار و کسل کننده بودن نجات می‌دهد، قصه‌های جذاب آن است. چه فعالیت‌های جانبی و چه ماموریت‌های اصلی، داستانی عمیق برای بازگو کردن دارند و این امر در Mythic Taleها به اوج خود می‌رسد. شاعرِ دوره گردی از افسانه‌ها و اسطوره‌های جزیره‌ی سوشیما قصه می‌سراید و شما نیز با گوش دادن به سخنان او، به دنبال سرمنشأ آن داستان می‌روید. جالب اینجاست که میان پرده‌های متفاوتی برای Mythic Taleها انتخاب شده و با مدل نقاشی و پرتره‌ی سنتی ژاپنی که متناسب با فضای این ماموریت‌هاست، روایت می‌شود. در مجموع می‌توان قصه گویی Ghost of Tsushima را نمود یک شبِ رویایی در دنیای مسحورکننده‌ی ژاپن دانست که خوشبختانه تمام نقشه‌ی بازی را پوشش می‌دهد و هر جایی که فکرش را بکنید ماجراجوییِ شگفت انگیزی به استقبال‌تان خواهد آمد.

اما چیزی که در Ghost of Tsushima خودنمایی می‌کند میل و شوق سازنده برای سینمایی‌تر ساختن بازی است. شاید مقایسه‌ی این عنوان با آثار استاد سامورایی یعنی آکیرا کوروساوا چندان هوشمندانه نباشد، اما در تجربه‌ی خود متوجه خواهید شد که کارگردان تمام تلاش خود را برای زیباتر ساختنِ اثر از جهات سینمایی کرده است و اتفاقاً موفق هم بوده است. با کمی ریزبینی می‌توانیم ببینیم که Ghost of Tsushima در بخش پایانی و اَکت سوم، سینماتوگرافی مناسبی دارد و کات‌سین‌های بازی گرچه آنطور که باید و شاید کوروساوایی نیستند، اما با فعال ساختن "حالت کوروساوا" شاید برخی را به یاد فیلم‌های سامورایی بیندازد و لحظاتی خوش برایشان بر جا بگذارد. فارغ از تمامی این صحبت‌ها، قابلیت Photo Mode در بازی بقدری گسترده و جذاب است که شاید سینمایی‌ترین بخش بازی را بتوان همین قابلیت دانست. به جرئت می‌توان گفت گسترده‌ترین Photo Mode در چند سال پیش به Ghost of Tsushima اختصاص می‌یابد و به خودی خود مدت‌های زیادی از بازیکن را از آن خود می‌سازد. از همین جهت با کمی ارفاق می‌توان سازندگان را برای ارائه‌ی یک تجربه‌ی سینماتیک تحسین کرد.

در نهایت باید گفت که Ghost of Tsushima روایت یک حماسه است. حماسه‌ای که هنجارها را به چالش می‌کشد و ساموراییِ داستان را با بزرگ‌ترین ترس زندگی‌اش یعنی از دست دادن افتخار روبرو می‌کند. بازی سراسر فریاد برمی‌دارد که برای رسیدن به خواسته‌ات و برای عملی ساختن هدف، باید از قید خیلی چیزها گذشت و به قول مثلی سامورایی "هر انسان راهی برای رسیدن به افتخار دارد". جین ساکای نیز راه خود را متفاوت‌تر از بقیه انتخاب می‌کند تا به پیروزی برسد. و شروع این حماسه نیز با پایانی حماسی، مهر ختامی است بر ماجراجویی‌های شبحِ سوشیما.

بازبینی تصویری:

جین ساکای، شخصیتی که تماماً با او همذات پنداری خواهید کرد.

مبارزات بازی خونین و نفس گیر هستند.

لحظات سینماییِ بازی، جذاب و دیدنی هستند.

با Photo Mode می‌توانید موقعیت‌های نابی درست کنید.

تحقیق و تفحص از مواردی است که یادآور بازی‌های دیگر و علی‌الخصوص The Witcher 3 می‌باشد.

طراحی صورت‌ها خشک بوده و چندان راضی کننده نیستند.

دوربینِ بازی در نبردهای چند نفره اذیت کننده است.

لحظاتی از جنس آرامش.

دوئل‌ها مهیج و تقریباً سخت می‌باشند.

در طول بازی باگ‌های معدودی خواهید دید (به پایِ جین توجه کنید).

Mythic Taleها بهترین ماموریت‌های فرعی بازی هستند.

شبح آوازه خوان.

گرافیک هنری Ghost of Tsushima زیباست؛ بسیار زیبا…

پایانی حماسی بر داستانِ جین ساکای؛ ساموراییِ خسته از تحمیل و تحمل اجبارها.

نکات مثبت:

گرافیک هنری بازی فوق العاده است

موسیقی متن، یکی از گوش نوازترین آلبوم‌ها را داراست

مبارزات بسیار هیجان انگیز و واقع گرایانه طراحی شده‌اند

بازی، قصه‌گوی ماهری است

پایان بندی و نتیجه گیری بازی حماسی و شاید کمی احساسی است

نکات منفی:

دوربینِ افسار گسیخته

ایرادات فنی همچون باگ‌های مختلف

هوش مصنوعی گاهی اوقات ضعیف ظاهر می‌شود

طراحی مراحل تکراری است و اگر قصه جذاب نبود به شکل عجیبی حوصله سر بر می‌شدند

سخن آخر: Ghost of Tsushima عنوانی است که باید آن را تجربه کرد. فارغ از برخی مشکلات و ایرادات وارده نمی‌توان از ساکر پانچ برای ارائه‌ی تجربه‌ای ناب در مقام یک سامورایی و سپس یک شبح، قدردانی نکرد. این بازی ارزش تجربه‌ی چندین باره را نیز دارد.

Verdict

Ghost of Tsushima is a must-play game. Regardless of the problems, Sucker Punch should be appreciated for providing a pure experience as a samurai and then a ghost. This game is surely worth experiencing several times

Score: 8.5 out of 10