نقد و بررسی Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
بازگشت شمشیر سرنوشت ساز
"به قلم سید محمد حسین بطحایی"
بعد از گذشت قریب به دو ماه از عرضه بازی و درگیری با انواع مختلف امتحانات دانشگاه و کار و… و البته ۶۰ ساعت تجربه سفر Shulk و هم پیماناناش، بالاخره توانستم عنوان Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (XC:DE) را تمام کنم. علیرغم این که این بازی، ریمستر یک عنوان ۱۰ ساله روی Wii است، شاید بتوان گفت یکی از مهمترین عناوینی است که امسال روی سایت بررسی کرده باشیم. بنابراین مطلب زیر قرار است کمی عمیقتر از حد معمول روی این بازی تمرکز کند و به جوانب مختلف آن نگاه بیندازد. با پردیس گیم همراه باشید تا بررسیای جامع و کامل روی آخرین عنوان منتشر شده از Monolith Soft بیندازیم.
قبل از این که کامل بررسی موارد مختلف بازی را شروع کنم باید دیدگاه انتقادیام را مشخص کنم. اساساً ذات انتقاد به منظور بهتر شدن ادامه مسیر هنرمند مورد نقد و آثار بعدش است. من همچنین سعی میکنم مشاور خوبی نیز برای خرید این محصولات در دید مخاطبان باشم. شاید این مفهوم از منتقد به منتقد فرق کند و هر کدام ایده متفاوتی در این مورد داشته باشند. در هر صورت، XC:DE برای من جهت نقد عنوان نسبتا متفاوتی است. این بازی ریمستر Xenoblade Chronicles است که در سال ۲۰۱۰ روی Wii عرضه شده؛ عنوانی که به شدت مورد تمجید و تعریف منتقدان و مخاطبان قرار گرفت و شروع فرنچایز Xenoblade را رقم زد. فرنچایزی که نسخه دومش هم موفقیتهای تجاری خیلی خوبی کسب کرد. این نقد به این منظور متفاوت است که ما با بازیای روبرو هستیم که مشخصاً بازی عالیای است—تاریخ این را ثابت کرده.
منتها هدف این است که ببینیم مشکلات بازی آیا در نسخهی دوم حل شده، چه چیزهایی تغییر کرده؟ و این که آیا بازی بعد این همه سال و گذشت یک نسل کامل از بازیهای ویدیویی، خوب عُمر کرده؟ برای همین ممکن است در طول نقد اشارات زیادی به Xenoblade 2 داشته باشم چون به نظرم برای نقد این بازی به این موضوع نیاز است. اگر بازی موردی داشته باشد که Xenoblade 2 آن را رفع کرده از نظر من عملاً آن نقد به صورت مورد منفی به بازی وارد نیست. سازندگان خیلی وقت است به رسالت خود را بابت آن مورد عمل کردهاند و حتی میتوان به این موارد به عنوان شکستی غرورآمیز که باعث رشد مانالیث سافت شده نیز نگاه کرد. البته ما همچنین باید نگاه کنیم که بازی تا چه حد به عنوان یک ریمستر رویش دست کشیده شده است. بهتر است قبل از هر چیز برای بررسی بازی، به داستان آن رجوع کنیم.
داستان این بازی از جهات زیادی خارقالعاده است. ایده آغازین داستان که پیرامون نبرد دو تایتان عظیم الجثه روی دنیایی عاری از هر گونه خشکی است—خیلی ساده بخواهم بگویم—فوق العاده است. بازی حسابی سوار این ایده میشود و آن را شجاعانه جلو میبرد. زاویه دید داستانی که روایتاش بر مبنای بالا رفتن از این تایتانهایی هستند که جای جایشان مردمانی به روشهای مختلف زندگی میکنند و هر جای آن را نوعی فرهنگ و گونه زندگانی تشکیل داده، هیچ گاه کهنه نمیشود. روایت آن نیز کم نمیآورد و حسابی پیچ و خم و لحظات تاثیرگذار در میان آن قرار میدهد. پایان به شدت حماسیای دارد و هر چند برخی کلیشههای داستانهای JRPG را در خود دارد، به صورت کلی به شدت داستان شنیدنی و کلاسیکی دارد و دنیایش را بعید است به این زودیها از یاد ببرید.
با وجود بنیان روایی قوی و منسجم، داستان بازی دو ایراد مشخص دارد. اولین ایراد آن شخصیتهایش هستند. مشکل این جاست: جذابترین این شخصیتها هم در حدی نیستند که آن قدر ماندگار باشند و از شانس بد خیلی از شخصیتهای فرعی و حتی اصلی، به هیچ وجه دوست داشتنی یا حتی قابل تنفر نیز نیستند. هیچ احساسی به آنها ندارید. Riki، Dunban و Reyn با وجود داشتن یک شخصیت به صورت کلی منسجم، هیچ آرک داستانی تاثیرگذار، لحظه داستانی مهم یا رشد شخصیتیای در طول داستان ندارند. Reyn چیزی نزدیک به این مورد را در بخشی از نیمه دوم داستان تجربه میکند، ولی خیلی کمرنگ است و خود بازی سرسری از آن میگذرد. وضع برای دو شخصیت دیگر بدتر است. در عوض Shulk و Melia از این نظر واقعا آرک داستانی بینقضی را از معرفی تا انتهای داستانشان میگذرانند. مخصوصا Melia که در XC:DE یک چپتر انتهایی اضافه نیز دارد تا شخصیتاش را بیشتر جلا دهد و کامل کند.
مورد دوم نیز کات سینهای بازی هستند که نحوه کارگردانیشان قدیمی و کهنه شده و خیلی خوب نمیتوانند جریان دراماتیک داستان را از روی متن وارد جریان سینماتیک بازی کنند. توضیح خیلی عمیقی نمیتوان در این مورد داد. نوع انیمیشنها، خشک بودن دوربین و محیط و حتی انتخاب بعضاً ناموزون موسیقیهای این کاتسینها، همگی صرفاً قدیمی شدهاند. البته این تا حدودی به محدودیتهای گرافیکی Wii نیز بازمی گردد، بعلاوه ریمستر بازی برای زیر و رو کردن این کات سینها باید تبدیل به یک ریمیک میشد.
این جاست که باید برگردیم به سراغ XC2، دومین زنوبلید که قصهاش روایتگر گنج یاب جوان ما Rex و شمشیر زنده افسانه ایاش Pyra برای رسیدن به قله درخت جهاناند. این بازی به طرز عجیبی هر دوی این مشکلات را رفع میکند. نه تنها شخصیتها زنده تر، پویاتر و دوست داشتنیتر هستند، بلکه همهی آنها و حتی خیلی از شخصیتهای فرعی و آنتاگونیستهای داستان نیز آرک شخصیتی و Character Development خودشان را طی داستان عظیم بازی تجربه میکنند. از طرفی دیگر زنوبلید ۲ طی کاتسینها—چه آنهای که احساساتی و آرامتراند و چه آنهایی که شلوغ و پر از اکشن و هیجان هستند—برخلاف برادر بزرگترش، ذات انیمهای خودش را با تمام وجود بغل میکند و از لحاظ کارگردانی چیزی بیشتر از متن داستان را بیرون کشیده و ارائه میدهد. اینها باعث میشوند در ابعاد بزرگتر فکر کنم نقاط ضعف داستانیای که در XC:DE میبینم بیشتر از نقاط ضعف یک روند طبیعی برای رسیدن به چیزی است که در XC2 دیدهایم و چیزی که حتی قرار است در عناوین بعدی Monolith Soft بهتر نیز شوند.
به صورت کامل باید از موسیقی بازی عبور کنم. به هیچ عنوان نمیتوان از آن ایرادی گرفت. یک آلبوم تمام و کمال با تنوعی عجیب و هماهنگی بینظیر با دراما، فضاهای مرموز و اکشن کوبنده بازی که حتی با وجود شگفت آور بودن، باز نیز برایم بهاندازه XC2 خاطره انگیز نبود که تنها رشد موسیقی سراهای این فرنچایز را نشان میدهد.
زمانی که XC روی Wii عرضه شد، دقیقا همزمان با دورهای بود که اسکوئر انیکس با Final Fantasy سر و کله میزد تا سبک JRPG را از حالت نوبتیاش خارج کند و مدام آزمون و خطا میکرد. سیستم مبارزاتی XC عملا جوابی به شدت غیرعرف به این چالش بود که چگونه سبک مبارزات سنتی JRPG را میتوان از حالت نوبتیاش خارج کرد. به طرز خارق العادهای بازی در این زمینه موفق شد و سیستمی عجیب و غریب ولی به شدت عمیق و قابل شخصیسازی ارائه داد. حالا در XC:DE این سیستم گرد و خاک گیری شده و حالا بهتر عمل میکند. در عمل ذات مبارزات بازی هیچ تغییر به خصوصی نکرده. شما وارد نبرد میشوید و شخصیتها به صورت اتوماتیک حمله میکنند. شما در عوض مکان و حملات مخصوص آنها را کنترل میکنید تا جریان نبرد را به دست خود درآورید و از نقطه ضعف دشمنان علیه خودشان استفاده کنید. برخلاف XC2 که مبارزات تمرکز بیشتری روی زمان بندی داشت، XC:DE تمرکز بیشتری روی جای گیری شخصیتها دارد. برخی حرکات شخصیتها از زوایای مختلف تاثیرات بهتر و بیشتری دارند. همچنین میتوان با متمرکز کردن Aggroی دشمنان رو شخصیت تانکتان و سپس جایگیری صحیح، از بسیاری از حملات مخصوص و قوی آنها جاخالی دهید. بازی اصلی در این زمینهی جاگیری، کمی گنگ عمل میکرد. تشخیص پهلو، پشت و جلوی بسیاری از دشمنان به خاطر مدل نامتوازنشان واقعا سخت بود و از طرفی صفحه بازی موقع شروع مبارزات به شدت شلوغ میشد. XC:DE با طراحی دوباره UI بازی، یک رابط کاربری فوق العاده را ارائه میدهد که این ابهامات رو برطرف میکند و باعث میشود دنبال کردن مبارزات بازی به شدت روشنتر و منظمتر باشد.
XC:DE همچنین جزو معدود بازیهای JRPG بازار است که به معنای واقعی به صورت اوپن ورلد طراحی شده. طبق مصاحبههای تتسویا تاکاهاشی ساخت چنین نوع بازیای با ایده پیاده کردن نقشه روی بدن دو تایتان، بزرگترین چالش تیم سازندگان بازی در دوره پیش ساخت بازی بوده. نتیجه به شدت جاهطلبانه است، پر از نقاط مختلف برای گشت و گذار، مناطق مخفی، شهرهای پر از سایدکوئست و دامنه عظیمی از دشمنان متفاوت و چالشهای مختلف برای مبارزه. منتها بزرگترین مشکل این ساختار اوپن ورلد به ساید کوئستهایش بازمیگردد. در XC:DE نه تنها ساید کوئستها بسیار کانسپت تکراری و تنوع کمی دارند بلکه به شدت، و تاکید میکنم به شدت تعدادشان زیاد است. جدا از این مورد، پاداش آنها به گونهای طراحی شده که اگر به طور مثال هنگام گذر داستان از Colony 9 در ابتدای بازی ساید کوئستهای آن را انجام ندهید، واقعاً پاداش آنها در ادامه ناچیز میشود و ارزش انجام دادن ندارند. خوشبختانه برخلاف نسخه اصلی، در XC:DE مقاصد این ماموریتهای فرعی به طور کامل نشان داده شدهاند و دیگر بهاندازه سابق گنگ و مبهم نیستند تا بازیکن برای پیدا کردن نوعی هیولا، خود بازی و راهنماهای اینترنتی را شخم بزند. به طور مقایسه در XC2 نیز ساید کوئستها حسابی سربار بودند اما یک مقایسه کلی نشان میدهد که تنوع ماموریتها، سناریوها و تعداد خیلی کمتر و معقولتر آنها، به طور کامل قدمی مثبت در مسیر پیش رو برای ایجاد تعادل در این زمینه است. بعلاوه راهنماییهای میدانی در نسخه XC:DE برای ماموریتهای فرعی و تفکیک آنها به صورت دقیق در منوها، نشان میدهد آنها در این زمینه هنوز در حال پیشرفت هستند و هر جا بتوانند تجربیات خود را به اجرا میگذارند.
هیچ بازی نقش آفرینیای بدون یک سیستم شخصیسازی تر و تمیز، یک بازی نقش آفرینی خوب نیست؛ حالا هر شاخهای از این سبک بخواهد باشد! XC:DE نیز از این قاعده مستثنا نیست. برخلاف XC2 که کاملا به صورت نامتعارف و خاصی المان شخصی سازی را در خود پیاده کرده بود، XC:DE بسیار سادهتر و در چهارچوب عناوین کلاسیک این سبک حرکت میکند. این امر باعث میشود بسیاری XC:DE را به XC2 از این لحاظ ترجیح دهند که قابل درک است. تغییر ترکیب Art شخصیتها، زره آنها و تفکیک لباسی که در بازی به تن آنهاست با لباسی که Statهای آنها را تعیین میکند و موارد مختلف مانند Gemهای تقویتی و اسلحهها و… بازی را از این لحاظ کاملاً بینقص میکند. نسخه ریمستر از این لحاظ به نسبت نسخه اصلی آپشنها و گزینههای بیشتری را با Casual Mode و Expert Mode پیش روی مخاطب میگذارد که قابل قدردانی است.
مسلماً بیشترین عامل فروش برای یک ریمستر، میزان بهبود بصری آن است و در این زمینه به طرز غافلگیر کنندهای XC:DE با ایدهآل مد نظر فاصله نسبتاً کمی دارد. بازی به طور کلی مدل چهرهها، دست همه شخصیتها، HUD، UI و رابط کاربری بازی را از نو ساخته که به شدت تغییرات مثبتی هستند. هر دوی این موارد از چیزهایی بودند که در بازی اصلی به شدت بد عمر کرده بودند و حالا در XC:DE کاملاً به روز شدهاند. بسیاری از تکسچرها نیز یا رزولوشنشان بالا رفته یا از نو کار شدهاند که محیطهای این نسخه را به زیباترین ورژن این محیطها تبدیل میکند. از طرفی اما انیمیشنهای بازی دچار هیچ تغییری نشدهاند که به سرعت کهنهگی خود را نشان میدهد، هرچند میتوان با آن کنار آمد و گذاشت پای ریمستر بودن و قدمت بازی. مشکل اصلی رزولوشن اجرایی بازی است.
بازی در حالت داک روی سوییچ، رزولوشن دینامیک 720p تا 576p را دارد. در حالت دستی این رزولوشن بین 576p تا 360p متغیر است. برخلاف XC2، این بار بازی در رزولوشن دینامیک خود بیشتر به سقف ماجرا میچسباند تا کفاش و حداکثر خروجی ممکن را ارائه میدهد. با تمامی این تفاسیر، هر چند بازی روی حالت دستی قابل بازی است و به چشم کسی آسیب نمیزند، اما به شدت حس یک بازی نسل ششمی را میدهد. برخی تکسچرهای ناموزون و عدم بهبود مدل و تکسچرهای کاستومهای نسخه اصلی نیز از مواردی هستند که در این ریمستر میشد به آنها رسیدگی کرد و حال تنها جای خالی این بهبودها و حسرتشان برای مخاطبان بازی به جای مانده است.
اما اگر بخواهیم به صورت مثبت نگاه کنیم، بازی هنوز از لحاظ طراحی محیط به جرئت در مناطقی مانند Satorl Marsh و Eryth Sea یکی از چشماندازترین محیطهای فانتزی تاریخ ویدیو گیم را دارد و ریمستر بازی در مدرن کردن این محوطههای شگفت انگیز به هیچ وجه کم نگذاشته.
XC:DE جدا از ریمستر کردن بازی اصلی یک چپتر محتوای اضافه نیز تحت عنوان Future Connected دارد. FC یک اپیلوگ تقریبا ۱۰ ساعته است که یک سال بعد از وقایع اصلی بازی رخ میدهد. این اپیلوگ روایتگر Shulk، Melia و دو شخصیت جدید به نامهای Nene و Kino است که به شانه Bionis میآیند تا راز پدیده عجیب و غریب آن جا را کشف کنند و مشکل مردمان آن جا را حل کنند. این اپیلوگ از لحاظ پلات داستانی، آن چنان عنوان هیجان انگیزی نیست، منتها در زمینه شخصیت پردازی و روایت به سرعت پیشرفت خود را به نسبت بازی اصلی نشان میدهد. Heart to Heart Momentها در این چپتر تبدیل به Quite Moment تبدیل شدهاند که برخلاف اسمشان این بار صداگذاری دارند و همین به تنهایی باعث تاثیرگذاری بیشتر آنها روی تبیین شخصیتها میشود. به علت طول کوتاه این اپیلوگ و محدود بودنش تنها به دو منطقه اصلی، روند آن به شدت خطیتر است و Affinity Chart و Skill Treeها در آن وجود خارجی ندارند. جای Chain Attackها نیز با مکانیک جدیدی به نام Ponspectorها جایگزین شده که استراتژی کمتری لازم دارند، اما لذت به دست آوردنشان بیشترند و در جریان بازی موثرتر هستند. چیدمان شانه Bionis نیز به عنوان یک محیط چند لایه خیلی مهندسی شده است و گردش و کشف کردن راهها و مسیرهای مختلف در آن حسابی لذت بخش است. همه اینها در ترکیب با محبتی که این چپتر نهایی در حق Melia به عنوان یک شخصیت چندلایه میکند—که باید با بحران رهبری مردمش روبرو شده و در این مسیر رشد کند—این چپتر را به یک دسر خوشمزه بعد از محتوای سنگین بازی اصلی تبدیل میکند.
در کل جریان نقد، من شاید بیشتر از تعریف، اشکالات بازی را مطرح کردم. تعریف کردن از این بازی واقعاً ساده است، منتها برای من کشف اشکالاتاش و دیدن این که چه تعداد از آنها در نسخه بعدی مجموعه رفع و برطرف شده و چه تعداد از آنها در همین ریمستر بهبود داده شدهاند، فوقالعاده لذت بخشتر بود. بازی هر چند در برخی المانهای اجرایی خود مشکل دارد و از لحاظ گرافیکی آن جور که دلمان میخواست زیر و رو نشده، اما هنوز یک شاهکار کلاسیک در این ژانر است. ۶۰ ساعتی که کاملاً لذت بخش و ارضا کننده است و پدیدهای که موجب خلق فرنچایزی شد که هر نسخهاش علیرغم اجرا روی کنسولهای ضعیفتر نینتندو، یکی از جاه طلبانهترین بازیهای ژانر خود هستند.
بازبینی تصویری:
Kino و Nene دو شخصیت جدید اپیلوگ بازیاند. آن ها از از بچه های Riki هستند و حضورشان تضاد خیلی جالبی با پیچیدگی شرایط داستانی این اپیلوگ دارد.
در Future Connected، محوریت داستان کاملا روی Melia است و حتی گیم پلی بازی نیز بر مبنای این که او بازیکن اصلی است بنا شده که اتفاق خوبی است.
برخی محیط سازی های بازی در ترکیب با موسیقی متن فوقالعاده بازی، به صورت کامل موفق به خلق یک اتمسفر نفس گیر میشوند
حالت Expert Mode اجازه می دهد level شخصیتهایتان را بالا و پایین کنید و خود را با چالشهای محیطی هماهنگ کنید. اگر نیز بازی برایتان مشکل است یا صرفا می خواهید نسخه ریمستر را تمام کنید، حالت Casual Mode نیز کمک حال شماست.
به عنوان شخصیت اصلی، Shulk واقعا شخصیت جالب و دنبال کردنیای است. روایت انتقام و مکاشفهی او از بهترین بخش های داستان بازی است.
طی مبارزات در بازی فاکتورهای زیادی همیشه در حال تغییراند. با این وجود به خاطر طراحی UI بینظیر بازی، تمام این اطلاعات به سرعت و با دقت، بدون این که بازیکن هول شود به او منتقل میشود.
نکات مثبت:
موسیقی فوق العاده شنیدنی و کلاسیک
مکانیکهای جواب پس داده
دنیای به شدت خاص و داستان هیجان انگیز
محتوای بخش Future Connected
رفع بسیاری از مشکلات گیمپلی در نسخه ریمستر
نکات منفی:
فاصله بهبودهای بصری بازی تا حد قابل قبول
تنوع پایین ساید کوئست ها
سخن آخر: این که Xenoblade Chronicles بعد از ۱۰ سال این قدر خوب مکانیکهایش عمر کردهاند به خوبی نشان میدهد چرا عده زیادی این عنوان را یکی از کلاسیکهای این حوزه میدانند. ریمستر این بازی از خیلی جهات بهبودهای عالیای دارد اما از نظر بصری کمی عقب است؛ محتوای اضافه آن به شدت دلچسب است و در نهایت باعث میشود Xenoblade Chronicles: Definitive Edition به صورت کامل به بهترین و کاملترین نسخه بازی تبدیل شود.
Verdict
The fact that Xenoblade Chronicles’s Mechanics aged this well after 10 years, shows why a lot of people call it a Classic in the industry. The Remaster has many great improvements in a lot of places but falls short in the visual aspect. Its Extra Content is quite enchanting and in the end, it makes Xenoblade Chronicles: Definitive Edition truly the most complete and Definitive version of this game
Final Score: 9 out of 10