این پیشنمایش براساس نسخه دمو نمایشگاه PAX EAST 2020 ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
“به قلم شهاب زارعی”
«برای مشاهدهی ویدیو گیمپلی اختصاصی این دمو به آخر صفحه مراجعه کنید»
نام سری بازیهای Stronghold یا همان قلعه، برای طرفداران سبک استراتژی همزمان (RTS) ناآشنا نیست. این سری بازیها که اوایل قرن ۲۱ شروع به کار کردند، توانستند با مکانیکهای جالب و جدید، شخصیتهای جذاب و گیمپلی سرگرم کننده، تجربهی منحصربهفردی برای طرفداران این سبک فراهم کنند و خود را از رقبایی چون سری Command & Conquer متمایز کنند. خصوصاً عنوان Stronghold Crusader میان بازیکنان ایرانی محبوبیت خاصی یافت و بسیاری نسخهی دوبله شدهی آن تحت عنوان جنگهای صلیبی را تجربه کردند. آخرین عنوانی که از این مجموعه منتشر شده دنبالهی این بازی یعنی Crusader II بود که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و به جز ریمستر و پورتهای مختلف، Stronghold حضور کمرنگی داشت. اما انتظار طرفداران در سال ۲۰۱۹ و با معرفی جدیدترین ورودی این مجموعه یعنی Stronghold Warlords به پایان رسید و در این پیشنمایش، به بررسی نسخهی پیشنمایش آن خواهیم پرداخت. با پردیسگیم همراه باشید.
در دموی کوتاهی که در اختیار ما قرار داده شده بود، ما شاهد یک سناریوی کوتاه بودیم که طی آن باید در یک نقشه کوچک، به قلعهی ۳ لایهی دشمن نفوذ میکردیم. با توجه به منابع محدودی که در اختیارمان قرار داشت، استفاده از سیستم جدید Warlords برای قلبه بر استحکامات دشمن الزامی بود؛ چیزی که نشان میدهد هدف اصلی این دمو نیز نمایش دادن همین سیستم بوده است. در این راستا، تمام ساختمانهای مهم بجز سربازخانه و بنای جدید کنسولگری، از پیش ساخته شده بودند و فرصت تجربهی بخش مدیریت منابع به بازیکنان داده نشده بود. علاوه براین، امکان تغییر میزان سختی نیز در دمو وجود نداشت؛ حتی دسترسی به منو بازی برای دستکاری تنظیمات آن، کلاً ممکن نبود. این مسائل نشان میدهد که به احتمال زیاد این دمو با نسخهی پایانی تفاوت زیادی خواهد داشت، اما به ما اجازه میدهد روزنهای به ایدههای سازندگانش داشته باشیم؛ از این رو، در ادامه نحوهی پیادهسازی و وضعیت کنونی مکانیکهای جدید و قدیم بازی را بررسی خواهیم کرد.
همانطور که گفته شد، محوریت این دمو سیستم جدید Warlords است که عنوان جدید این بازی نیز از آن اقتباس گرفته شده. این سیستم برگرفته شده از ستینگ شرق دور این عنوان است، چراکه در برههای از زمان روی میدهد که در کشورهایی مانند چین، فرماندهان نظامی محلی قدرت را بدست گرفته بودند و با غلبه بر یکدیگر سعی داشتند قدرت مطلق را ازآن خود کنند. در این بازی نیز علاوه بر فکشنهای اصلی، تعدادی فکشن فرعی نیز در سراسر هر نقشه پراکنده شدهاند—کمی شبیه City Stateهای بازیهای Civilization. هرکدام از این فکشنهای فرعی یا به اصطلاح “وارلورد”ها، تخصص خاص خود را دارند و ممکن است مستقل یا وبسته به یکی از قدرتهای اصلی باشند. با شکست دادن این وارلورها یا استفاده از نفوذتان قادر خواهید بود آنها را به خدمت خود بگیرید و نسبت به رقبایتان برتری کسب کنید.
این وارلوردها اسم بخصوصی ندارند و برای مثال، در دمو با نامهایی مانند وارلورد گاومیش، وارلورد اسب و وارلورد اژدها روبرو هستیم. هرکدام از این وارلوردها تخصص خود را دارند که با اسمشان هم بی ربط نیست؛ بطوری که وارلورد اسب قابلیت اعزام سوارهنظام دارد و وارلورد گاومیش منابع برایتان ارسال میکند. اما در این دمو سرکار ما بیشتر ما وارلورد اژدها بود که به ابزارهای محاصرهی پیشرفته مثل نوعی موشکانداز باستانی دسترسی داشت و تنها راه نفوذ به دیوارهای دشمن بود. البته این وارلوردها به رایگان با شما همکاری نمیکنند و به زانو درآوردنشان تازه اول کار است. شما باید با ساخت بناهایی مثل کنسولگری یا سفارت، امتیاز نفوذ خود را افزایش دهید و پس از جمعآوری مقدار مشخص، وارلوردهای خود را ارتقا دهید یا از تواناییهایشان بهره بگیرید.
همانگونه که اشاره شد، چنین سیستمی پیش از این در سری بازیهای تمدن دیده میشد و میتوان گفت که امتحان خود را پس داده است. با استناد به همین مسئله میتوان گفت که این سیستم پتانسیل کافی برای افزودن عمق استراتژی به بازی Stronghold را دارد و میتواند در کنار و یا بجای سیستم دیپلوماسی بازی فعالیت کند. اما شاید بخاطر طراحی خاص دمو، شاهد عملکرد قابل قبولی از جانب این سیستم نبودیم، چراکه پیروزی بیش از حد وابسته به این وارلوردهای هدایت شده توسط هوش مصنوعی بود. این مسئله باعث میشد تا زمان زیادی را صرف جمعآوری نفوذ و فرمان دادن به وارلورد اژدها کنید و سپس باز هم به انتظار بنشینید تا این وارلورد بدون دخالت شما، به فرو ریختن قلعهی دشمن بپردازد.
نکتهی مأیوس کنندهی دیگری که دربارهی بازی وجود داشت به سربازان آن مربوط میشد. این سربازها که بر اساس فلسفهی همیشگی این مجموعه طراحی شدهاند، به وضوح در مراحل ابتدایی توسعه قرار داشتند و ناقصی آنها احساس میشد. در دمو ما به ۳ رده پیادهنظام دسترسی داشتیم که در هر رده یک نوع سرباز نزدیکبرد و دوربرد قرار داشت. ردهی اول سبکترین و ارزانترین واحدهای در اختیارتان هستند و ردههای بعدی به ترتیب گرانتر و سنگینتر میشوند. همچنین مانند عناوین گذاشته، سربازان ردههای بالاتر علاوه بر طلا، به سلاحها و تجهیزات بخصوص نیاز داشته و واحدهای سنگینتر سرعت حرکت آهستهتری دارند. با اینکه سادگی این ۳ رده سرباز به ما اجازه میداد خیلی زود با طرزکارشان آشنا شویم، اما امیدواریم در نسخهی نهایی با تنوع بیشتری روبرو باشیم و چنین انتظاری نیز داریم.
در دمو مشخص بود که سربازها و مکانیکهای مربوطشان هنوز به زمان بیشتری برای توسعه نیاز داشتند. چنین کمبودهایی در موارد سطحی مثل در نظر گرفتن دیالوگهای کوتاه هنگام کلیک کردن بر روی سربازان، و در رابطه با موارد عمیقتر مربوط گیمپلی مشاهده میشد. اولین این موارد این بود که در رابط کاربری بازی به خوبی مشخص نبود که کدام سربازها را انتخاب کردهاید که موجب سردرگمی شما در نبردها میشد؛ خصوصاً هنگامی که نیروهای وارلوردها با سربازانتان ترکیب میشدند. مورد بعدی که از اهمیت بیشتری برخوردار است، ضعف سیستم فرماندهی بود که از مشکلات مسیریابی و هوش مصنوعی نشعت میگرفت. برای مثال، جدا کردن سربازان از دشمنان به دلیل اصرار آنها بر مبارزه با نزدیکترین هدف تقریباً غیر ممکن بود و مشکلات مسیریابی باعث میشد وارلوردها اهداف بیارزش را هدف قرار دهند.
بازیهای Stronghold یکی از پرچمداران سبک استراتژی همزمان هستند و دیگر زمانش است به عرصه بازیهای ویدیوئی بازگرند. با وجود ستینگ شرقی این عنوان، هنوز هستهی اصلی گیمپلی این مجموعه بازیها حضور دارد و میتواند طرفداران قدیمی را راضی نگهدارد. البته با وجود پتانسیل بالا، این عنوان به زمان توسعهی بیشتری نیاز دارد و قضاوت نهایی تنها پس از انتشار آن ممکن خواهد بود.
ویدیو گیمپلی اختصاصی:
برای تماشای ویدیو اختصاصی پیشنمایش بازی کلیک کنید.
بازبینی تصویری:
سربازان سنگین در نبردها خیلی مؤثر هستند.
قلعهسازی تفاوت چندانی نکرده است.
هدف شما از پا درآوردن لورد دشمن است.
نمای معرفی بخش وارلوردها در اول بازی.
برای پیروزی به موشکاندازهای وارلورد اژدها نیازمندید.