هر آنچه از XBOX SERIES X می‌خواهید بدانید

''ترجمه شده توسط رضا خلف چعباوی''

زمان زیادی تا عرضه شدن XBOX SERIES X باقی نمانده است. ما به عنوان مصرف‌کننده تا به اینجا اطلاعات زیادی درباره آن‌ نداریم. اما نظر سازندگان بازی در این‌باره چیست؟ ما در پردیس‌گیم این نظرات را برای شما گردآوری کردیم. با ما همراه باشید.

با توجه به اینکه تنها چند ماه با عرضه شدن XBOX SERIES X و نسل جدید فاصله داریم، توقعات و انتظارات از قابلیت‌ها و توانایی نسل جدید شدت گرفته است. بدون‌شک مثل همیشه شاهد عینی این ماجرا، بازی‌ها هستند، و ما لازم نیست که برای دیدن قابلیت‌های نسل جدید و XBOX SERIES X بیش از این منتظر بمانیم.

بدون شک جادوی به کار گرفته شده توسط مهندسان XBOX و خود بازی‌سازان نباید دست‌کم گرفته شود. با توجه به این موضوع، قدرت خام XBOX SERIES X تنها بخشی از ماجرا را برای ما مشخص می‌کند. ما رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزار (API) جدید داریم، ابزارهای بازی‌سازی جدید، قابلیت‌های گرافیکی جدید و دیگر بهبودهای ارزشمند.

برای اینکه بهتر متوجه شویم که این قابلیت‌ها چه تأثیری برای بازی‌سازان و سازندگان دارند، ما با سازندگان بازی خود MICROSOFT و دیگر شرکت‌ها صحبت کردیم؛ تا نظر آن‌ها در مورد اینکه نسل‌ بعد واقعاً چه مفهومی برای طرفداران XBOX دارد و هیجان‌انگیزترین قابلیت‌های XBOX SERIES X چیست.

jason ronald

رهبر تیم برنامه‌ریزی XBOX آقای JASON RONALD

برای شروع کار ما به سراغ آقای جیسون رونالد (Jason Ronald) که رهبری تیم برنامه‌ریزی Xbox را برعهده دارد رفتیم. ما از ایشان درباره روند طراحی XBOX SERIES X و قرار دادن بازی‌سازان در اولويت پرسیدیم. همچنین از آقای رونالد پرسیدیم، مهمترین قابلیت تعیین‌کننده در XBOX SERIES X برای بازی‌سازان چیست.

"ما می‌دانستیم که برای نسل بعدی Xbox می‌بایست، طراحی سنتی کنسول‌ها را بازطراحی می‌کردیم، تا بتوانیم یک تجربه باثبات، قابل‌اتکا و محتمل را به خانه شما بیاوریم، که پیش از این امکان‌پذیر نبود. هرچند نسل‌های گذشته کنسول‌ها از نظر بصری و جهش گرافیکی قابل تشخیص هستند، اما محدودیت‌های تکنیکی همچون حجم I/O (ورودی/خروجی اطلاعات) باعث محدودیت شدن خلاقیت بازی‌سازان شده بود. ما با Xbox Series X بر محدودیت‌های دیسک‌های چرخان (منظور، هارد دیسک ها) فائق آمدیم تا خلاقیت بازی‌سازان را شکوفا کنیم و باعث خلق بازی‌های تغییرپذیر و انعطاف‌پذیری شویم. ما می‌دانستیم که برای این مهم می‌بایست SSD داخلی تعبیه کنیم، تا سرعت I/O (ورودی/خروجی اطلاعات) را بیشتر کنیم.

این زیربنای Xbox Velocity Architecture را تشکیل می‌دهد که مشتمل بر: NVME SSD سفارشی سازی شده، افزونه اختصاصی کاهش‌فشار سخت‌افزاری، دسترسی مستقیم جدید ما به رابط کاربری برنامه‌نویسی نرم‌افزار (DirectStorage API) که به بازی‌سازان اجازه دسترسی سطح پائین مستقیم به تنظیمات NVME را می‌دهد؛ و راهکار ابداعی ما برای Sampler Feedback Streaming که به عنوان تقویت‌کننده در کنسول عمل می‌کند. Xbox Velocity Architecture به عنوان بهترین راه‌حل برای جریان‌دهی اطلاعات بازی (game asset streaming) طراحی شده است. که سطحی از کارایی را به نمایش بگذارد که فرای قدرت خام سخت‌افزاری باشد؛ که این امکان را به سازندگان بدهد که به صورت مجازی زمان‌های بارگذاری را از بین ببرند؛ و دنیاهای بزرگتر، غنی‌تر و پویاتری را در اختيار بازی‌بازان برای کاوش و لذت بردن قرار دهند. "

اگر به بحث فنی علاقه بیشتری دارید به اینجا مراجعه کنید.

the long dark

کارگردان فنی استودیو Hinterland Games آقای Joel Baker

استودیو Hinterland Games سازنده بازی محبوب The Long Dark در سبک بقا (Survival) می‌باشد، که در زمین‌های مرتفع برفی پسا-آخرالزمانی در کانادا جریان دارد.

آقای Baker نیز به NVME SSD اشاره کرده و همچنین از فناوری رهگیری پرتو(Ray Tracing) نام برده است؛ که تأثیر شگرفی بر غنی‌تر شدن محیط‌ها و آب‌وهوا در بازی‌ها دارد.

"هیجان‌انگیزترین چیز برای من اضافه شدن SSD و افزونه‌های اختصاصی پیرامون آن است که به انتقال سریع اطلاعات به حافظه کمک می‌کند. این فقط به بارگذاری سریع‌تر اطلاعات و زمان‌های بارگذاری ختم نمی‌شود و در بحث کار کردن با دسته اطلاعات بزرگ که به راحتی در حافظه جای نمی‌گیرند نیز کمک می‌کند.

اضافه شدن افزونه فناوری رهگیری پرتو سخت‌افزاری نیز بسیار هیجان‌انگیز است. اما چگونگی اجرای آن خارج از بحث گرافیک است که موضوع مهم‌تری است.

من هم‌اکنون‌ می‌توانم، یک سری کاربردها برای آن در بازی‌هایی مانند The Long Dark تصور کنم. بدین صورت که ما با ارسال یک سری پرتو در دنیای بازی و تغییر صدا و فیزیک به صورت پویا و با توجه به محل شکل‌گیری و ذوب‌شدن برف‌ها، یک آب‌وهوا و باد کاملاً دقیق شبیه‌سازی کنیم. این‌گونه چیزها باعث پیدایش دنیاها و تجربه‌های غنی‌تر و درگیرکننده‌تری می‌شود که در گذشته به راحتی قابل دستیابی نبودند."

ori

کارگردان بخش تکنولوژی Moon Studio جناب Gennadiy korol

نرخ تازه‌سازی بالاتر(Refresh Rate) از جمله هیجان‌انگیزترین قابلیت‌های Xbox جدید است. که دسترسی به آن به نسبت گذشته بسیار راحت‌تر و در دسترس‌تر شده است. بازی سکوبازی(Platformer) فوق‌العاده Ori and the Will of the Wisps در 60 فریم بر ثانیه، بسیار دقیق‌تر و لذت‌بخش‌تر به نظر می‌رسد. و من به شخصه نمی‌توانم برای تجربه آن به صورت 120 فریم در آینده صبر کنم.

"انجام دادن بازی‌ها در نرخ تازه‌سازی بالاتر (Refresh Rate) و کیفیت تصویر دیوانه‌کننده‌ بالاتر، آن چیز دیوانه‌وار و تغییر بزرگ در بازی‌هاست. تمام آن کسانی که بازی Ori and the Will of the Wisps را با نرخ تازه‌سازی 120هرتز و کیفیت تصویر بالا بازی کرده‌اند متوجه منظور من می‌شوند. این چیزی است که در گذشته فقط طرفداران جدی کامپیوتر آن‌هم با خرج هزاران دلار بر روی دستگاه خود قادر به تجربه آن بودند. فراهم کردن این سطح از کارایی برای اکثریت بازی‌بازان برای من بسیار هیجان‌انگیز است. و من فکر می‌کنم که نسل بعد آن جهش بزرگی خواهد بود که همه ما منتظرش بودیم. "

sniper elite

رهبر و مسئول اصلی بخش تکنولوژی در استودیو Rebellion آقای Kevin Floyer

استودیو Rebellion شهرت خود را از سری Zombie Army و Sniper Elite گرفته است. که مورد آخری دنیاهای بزرگ و با جزئیات را در بطن خود جای داده است. آقای Kevin Floyer از این هیجان‌زده است که به استاندارد 4K و 60 فریم رسیده‌ایم. او این را نیز اضافه کرد که سخت‌افزار جدید، گیم‌پلی بازی تحسين شده آن‌ها یعنی Sniper Elite را در زمینه، واقعگرایی بیشتر و شبیه‌سازی بهتر و دقیق‌تر‌ ادوات جنگی و مهمات بهبود می‌بخشد. همچنین صدا و نورپردازی بهتر نیز کمک شایانی به سبک مخفی‌کاری(Stealth) خواهد کرد.

"اگر شما در زمینه بازی‌سازی فعالیت داشته باشید، همیشه برای سخت‌افزار جدید و بخش مربوط به بازی‌سازی هیجان‌زده هستید. قبل از هر چیز و برای شروع، Xbox Series X یک جهش و پیشرفت فوق‌العاده به نسبت Xbox One است. ما متوجه اهمیت میزان فریم بر ثانیه و کیفیت تصویر در نسل قبلی شدیم. و این بسیار هیجان‌انگیز که توان ارائه کیفیت 4K و 60 فریم بر ثانیه بر روی کنسول باشیم. چیزی که Xbox One X به بازی‌بازان می‌داد این بود که می‌توانستند بین کیفیت تصویر و فریم انتخاب کنند؛ و من فکر می‌کنم دادن انتخاب‌های بیشتری از این دست حرکت خوبی باشد.

افزایش توان پردازشی در نسل بعد بدین معناست که ما نه تنها قادر به ارائه یک گیم‌پلی فوق‌العاده روان در زمینه بازی‌هایی با محوریت long-range ballistic (منظور بازی‌هایی است، که شما در آن‌ها با سلاح‌های دوربرد سروکار دارید… مثل Sniper Elite) و ارائه دقت فوق‌العاده خواهیم بود بلکه، می‌توانیم پیچیدگی‌های گیم‌پلی را نیز یک سطح بالاتر ببریم.

فناوری رهگیری پرتو سخت‌افزاری هم قابلیت دلنشینی است. و نه تنها این امکان را به ما می‌دهد که جهان‌های باورپذیرتر و پویاتری را خلق کنیم، بلکه کاربردهای دیگری جز پردازش کردن نیز دارد. به عنوان مثال، ما می‌توانیم کارهای خارق‌العاده‌ای در جهت واقعگرایی بیشتر با صدا انجام دهیم. نمونه‌سازی واقعی از حالت‌های مختلف صدا برای شنوایی هوش‌مصنوعی در لحظه(Real Time) به عنوان مثال؛ این‌ها قابلیت‌های به شدت کاربردی برای بازی‌های سبک مخفی‌کاری هستند.

سرعت بالای حافظه ذخیره‌سازی جامد(SSD) این امکان را به ما می‌دهد که تمام آن محیط‌های زیبا و واقعگرایانه را در لحظه بارگذاری کنیم. و فراموش نکنید ما از محیط‌های بزرگی صحبت می‌کنیم که توان ساختشان را در Xbox One نداشتیم.

یافتن چیزهای جدید برای جریان‌بخشیدن و افزودن بخش مهمی از این نسل را تشکیل می‌دهد. و افزودن و واردکردن انیمیشن‌ها و حرکات یک عنصر تعیین کننده برای قابلیت ضبط حرکات یعنی (Motion Capture) است. حال ما می‌توانیم از فناوری ضبط حرکات در مقیاس بسیار وسیع‌تری پشتیبانی کنیم؛ به عنوان مثال در بحث NPC (شخصیت‌های دنیای بازی که کاربر کنترلی بر آن‌ها ندارد) به جای اینکه همه از یک الگوی مشخص و از پیش‌ تعیین شده استفاده کنند؛ می‌توانیم حرکات بیشتر اضافه کنیم که هر کدام در پس‌زمینه کار خود را انجام دهند. به عنوان مثال، سرعت SSD این اجازه را به ما می‌دهد که حرکات ضبط شده منحصر به فرد بیشتری را اضافه کنیم و از آنجایی که ما Audiomotion را داریم که استودیو برتر ضبط حرکات (Motion Capture) در اروپاست، ما به شدت برای انجام این کار مشتاقیم. "

gears 5

کارگردان بخش فنی استودیو Coalition آقای Mike Rayner

آقای Mike Rayner هم به این نکته اشاره کردند، که سرعت SSD چگونه بدون نیاز تغییر خاصی زمان‌های بارگذاری را بهبود می‌بخشد. همچنین تأکید ویژه‌ای بر افزونه اختصاصی کاهش‌فشار سخت‌افزاری و دسترسی مستقیم به رابط کاربری برنامه‌نویسی نرم‌افزار (DirectStorage API) داشتند و از آن‌ها به عنوان فاکتورهای اصلی در جهت بهبود زمان بارگذاری و آزادسازی توان پردازشی برای انجام دیگر کارها یاد کردند. Rayner همچنین در مورد قابلیت و توان بالقوه Sampler Feedback که خود بخشی از Xbox Velocity Architecture (مجموعه ابزارهایی هستند که به دستگاه در جهت سرعت بخشیدن و کارایی بیشتر کمک می‌کنند.) و چگونگی بارگذاری بافت‌های تصویری (Texture) به صورت بهینه و بر اساس نیاز صحنه نیز بحث کرد، که باعث کاهش بیشتر بارگذاری بر روی حافظه دستگاه می‌شود.

"ما با فرا رسیدن هر نسل انتظار جهش در کارایی پردازنده مرکزی(CPU)، پردازنده گرافیکی(GPU) و حافظه را می‌کشیم. Xbox Series X فرای انتظارات ما عمل کرده است. به عنوان یک بازی‌ساز، یکی از هیجان‌انگیزترین بهبودهایی که فرای انتظارات واقع شده، این جهش خیره کننده در ورودی/خروجی اطلاعات (I/O) Xbox Series X می‌باشد. در نسل کنونی، همزمان با متراکم‌تر شدن و بزرگ شدن دنیاهای ما در بازی‌ها، ما شاهد افزایش زمان دانلودها و حجیم‌تر شدن فایل نصبی بازی‌ها بودیم. که این موضوع موجب افزایش زمان مورد نیاز برای فرآیند ورودی/خروجی اطلاعات (I/O) و همچنین افزایش زمان بارگذاری و زمان مورد نیاز برای جایگذاری بافت‌های بازی(Texture) شده بود، و ایجاد تعادل بین این‌ها را چالش‌برانگیز کرده بود. Xbox Series X به طور ویژه برای برطرف کردن این چالش طراحی شده است.

با روی کار آمدن Xbox Series X از همان ابتدا و بدون نیاز به ایجاد تغییر در کد بازی‌ها، ما زمان بارگذاری را 4 برابر سرعت بخشیدیم.

با افزونه اختصاصی کاهش‌فشار سخت‌افزاری جدید و دسترسی مستقیم به رابط کاربری برنامه‌نویسی نرم‌افزار (DirectStorage API) جدید، ما توان بهینه‌سازی بیشتر کارایی نرخ تبادل اطلاعات یا همان ورودی/خروجی(I/O) و همچنین کاهش فشار سرآمد پردازشی را داریم، که هر دو این‌ها برای بارگذاری سریع حیاتی هستند. وقتی به آینده نگاه می‌کنیم، Sampler Feedback Streaming در کنسول Xbox Series X نقش تعیین کننده‌ای در پردازش دنیاها و سطح جزئیات بصری خواهد داشت. ما این موضوع را در عناوین آینده‌مان برای افزایش بافت تصویری(Texture) فراتر از حجم حافظه دستگاه و همچنین کاهش بیشتر زمان بارگذاری با به صورت هوشمند، مورد بررسی قرار خواهیم داد. بدین ترتیب ما بارگذاری مورد نیاز(On Demand) را در پیش می‌گیریم و نه بارگذاری کلی و مرحله به مرحله که در گذشته استفاده می‌کردیم."

deus ex

رهبر تیم در استودیو Snowed In Studio جناب Alexandere Sabourin

ما گپ‌وگفتی با تیم Snowed In Studio انجام دادیم. تیم متشکل از اعضای کارکشته صنعت که بر روی پروژه‌های متعددی از: Dead by Daylight تا We Happy Few و بهبود دهنده اصلی بازی Deus Ex Human Revolution Director's Cut در سالیان گذشته. Alexandere Sabourin رهبر تیم در استودیو نکته‌هایی را در مورد چگونگی تأثیر فناوری رهگیری پرتو سخت‌افزاری و قدرت پردازشی بهبوده یافته و SSD در بهبود عملکرد Xbox Series X به ما ارائه کردند.

"رهگیری پرتو امکان واقع‌گرایی و انعطاف‌پذیری بیشتری به طراحی هنری می‌دهد. تحقیقات زیادی در مورد رهگیری پرتو انجام شده است، که می‌تواند در اینجا مورد استفاده قرار گیرد، و می‌تواند منجر به ایجاد برخی مفاهیم بسیار جالب شود. بازتاب، سایه های نرم، شکست، شفافیت. اما تمام این عملیات هزینه در بر دارد. رهگیری پرتو سخت‌افزاری به ما این امکان را می‌دهد که کارهای جالب توجهی انجام دهیم، اما معمولاً، تولید و استفاده از رهگیری پرتو مدت قابل توجهی را برای تشکیل یک تصویر منطقی و قابل قبول می‌گیرد و فرآیند زمان‌بری است. محدودیت نمونه در هر پیکسل بدین معنی است که یک مسابقه جالب برای تعیین اینکه چه کسی می تواند کارآمدترین Denoiser (به برنامه یا ابزاری که برای رفع نویز و اختلالات تصویری به کار می‌رود، اطلاق می‌شود) را طراحی کند.

من مشتاقم ببینم این تکنولوژی جدید چه دستاوردهایی به همراه خواهد داشت. Denoiser(نویزگیر، خش‌گیر) یک مسیر جالب است، که شاید این امکان را به بازی‌سازان بدهد تا نگارگرهای نوری(light Mappers) مخصوص به خود را طراحی کنند؛ یا صحنه‌های سینمایی را به روش بهینه‌تری پیش-پردازش (Pre-Rendering) کنند.

شاید بپرسید که این‌ها چه تأثیری بر گرافیک بازی‌ها می‌گذارند؟ این فناوری‌ها این تأثیر را می‌گذارند که بازی‌سازان ایده‌های جدیدی به کمک این امکانات خلق می‌کنند تا مرزهای پیشرفت را در جهت متفاوتی به نسبت گذشته به پیش ببرند.

قدرت پردازشی همیشه نقش مهمی در خلق دنیاهای غنی، اتفاقات و جزئیات بیشتر و پیچیده‌تر و اعطای این امکان به بازی‌سازان که محتوای بیشتری در بازی خود قرار دهند، داشته است. همچنین این امکان را نیز فراهم می‌کند تا زمان کمتری را صرف بهینه سازی و زمان بیشتری را صرف خلق کردن بپردازند.

راندمان بهینه تراشه (chip) نیز از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، وقتی بحث سیستم قدرت به میان آید. اینجاست که محدودیت‌ها نمایان می‌شوند که تا چه حدی امکان سرعت دادن به بسامد پردازنده (کلاک پردازنده) و تا چه میزان امکان کوچک کردن ترانزیستورها وجود دارد، وقتی که عملیات به انرژی زیادی احتیاج داشته باشد. بنابراین تحت چنین شرایطی تراشه شما احتیاج به سیستم خنک کنندگی بهتری دارد تا فشار وارده را تحمل کند. برای همچین شرایطی اگر شما بتوانید، مصرف انرژی را کاهش دهید، امکان قرار دادن ترانزیستورهای بیشتری بر روی تراشه فراهم می‌شود. اگر شما بتوانید هزینه(منظور میزان انرژی و حافظه موردنياز برای اجرای دستور است) اجرای دستورالعمل‌ها را کاهش دهید، بنابراین شما می‌توانید ضمن حفظ بازده گرما، سرعت کلی بسامد پردازنده خود(Overall Clock Rate) را افزایش دهید. دستورالعمل های بیشتر برابر با کارایی بهتر.

هارد درایوها همیشه بدترین محدودیتی بودند که بازی‌سازان مجبور به دست و پنجه نرم کردن با آن‌ها بودند. SSD یک سری منفعت دارد. از جمله حذف کردن نیازمندی به زمان پیگردی(Seek Time)، که ممکن است منجر بر انعطاف‌پذیری بیشتر در چگونگی ذخیره اطلاعات در دیسک شود. البته سرعت خواندن اطلاعات نیز بهبود یافته است. SSD فراهم کردن اطلاعات را سریع‌تر از HDD انجام می‌دهد. این باعث سبک کردن بار(کاهش فشار وارده) بر صفحات بارگذاری می‌شود. همچنین امکان بارگذاری دنیاهای بزرگ‌تر را برای ما بهبود می‌بخشد. "

hellpoint

آقای Marc-André Jutras کارگردان فنی بازی Hellpoint از استودیو Cradle Games

دیدگاه شما در مورد Xbox Series X Velocity Architecture چیست، و چگونه روند بازی‌سازی را آسان‌تر می‌کند؟

" من کاملاً مطمئن نیستم که این به چه معناست! [پاسخ مایکروسافت: Xbox Velocity Architecture مشتمل بر 4 بخش است: NVMe SSD سفارشی ساز ما، افزونه اختصاصی کاهش‌فشار سخت‌افزاری، دسترسی مستقیم به رابط کاربری برنامه‌نویسی نرم‌افزار کاملاً جدید ما (DirectStorage API)، و Sampler Feedback Streaming که به اختصار (SFS) خوانده می‌شود.]

"با توجه به اینکه من اطلاعات مستقیمی درباره این سخت‌افزار به خصوص ندارم، حدس من این است که، آن‌ها از یک PCle 4.0 NVMe SSD با کنترلر سفارشی استفاده می‌کنند(البته با یک افزونه سخت‌افزاری اختصاصی رمزگشایی(Decoding) و پیش-فشارزدایی بسته‌های مهم گرافیکی(Pre-Decompression Graphical Asset) که باعث پیشرفت زیادی در زمینه کاهش زمان بارگذاری می‌شود. به خصوص اگر این تراشه اختصاصی دسترسی مستقیمی به پردازنده گرافیکی داشته باشد و نیازی نباشد، که ابتدا از مسیر پردازنده مرکزی عبور کند. با در نظر گرفتن اینکه آن‌ها از حافظه تجمیع شده(Unified Memory) استفاده می‌کنند، این چیز غیرممکنی نیست.

حدس دوم من در رابطه با حافظه مجازی است. (virtual Memory)(حافظه مجازی، به حافظه‌ای گفته می‌شود که جز حافظه فیزیکی اصلی دستگاه نیست، و برای کمک به حافظه اصلی مقداری از فضای ذخیره‌سازی دستگاه را به خود اختصاص می‌دهد.) تا بدین لحظه، یعنی نسل کنونی کنسول‌ها، وقتی حافظه دستگاه پر می‌شد، کار تمام بود و از بازی خارج می‌شد(اصطلاح crash کردن). توجه کرده‌اید که چرا این اتفاق دیگر در رایانه‌ها نمی‌افتد، مگر اینکه حافظه مجازی شما هم پر شود یا تمام حافظه اصلی را برای یک پردازش مصرف کرده باشید… با این وجود، با توجه به رابط کاربری برنامه‌نویسی نرم‌افزار جدید پردازنده‌های گرافیکی(GPU API)، بازی‌ها می‌توانند به صورت پویا و با توجه به نیاز صحنه‌های مورد نیاز را بارگذاری کنند. حافظه‌های مجازی در گذشته به ندرت به عنوان یک راهکار استفاده می‌شدند(با توجه هارد درايوهای مکانیکی) ولی در حال حاضر با توجه به روی کار آمدن NVMe SSD یک راهکار مناسب به شمار می‌روند. "

pumpkin jack

آقای Mark Aldrup از Headup Games ناشر بازی Pumpkin Jack

کنسول Xbox Series X از حافظه‌های GDDR6 استفاده می‌کند، با احتساب دیگر قابلیت‌های پیشرفته نسل بعدی، این چه تأثیری بر روی بازی‌ها می‌گذارد؟

" این حافظه فوق سریع یک افزونه فوق‌العاده برای SSD است، و می‌تواند کنسول را به راحتی جوابگوی تمام حالات از جمله فشار پردازشی بالا کند."

کنسول Xbox Series X از منظر قدرت پردازنده گرافیکی 12 ترافلاپس را ارائه می‌کند. این چه تأثیری بر کیفیت بصری بازی‌ها خواهد گذاشت؟

" بازی‌ها قرار است بسیار زیباتر شوند. استودیوهای بزرگ قرار است، دنیاهای وسیع و با جزئیات خارق‌العاده‌ را خلق کنند، و سازندگان مستقل نیز توان خلق جلوه‌های شگفت‌انگیزی را خواهند داشت. و سخت‌افزار قدرتمند این کار را خیلی راحت‌تر می‌کند."

hazel sky

مؤسس استودیو Coffee Addict Studio و طراح بازی Hazel Sky آقای Charles Marcolim

دیدگاه شما در مورد Xbox Series X Velocity Architecture چیست، و چگونه روند بازی‌سازی را آسان‌تر می‌کند؟

" همان پاسخی را که برای SSD می‌توان در نظر گرفت، اینجا نیز صدق می کند. اینطور به نظر می‌رسد که کارش فشرده‌سازی اطلاعات در جهت دسترسی سریع‌تر حافظه باشد. البته من زمانی می‌توانم بازخورد قطعی را به شما بدهم، که مدتی از کار ما با کیت توسعه‌دهندگان گذشته باشد. "

axiom verge

سازنده بازی Axiom Verge 2 آقای Thomas Happ

کنسول Xbox Series X از منظر قدرت پردازنده گرافیکی 12 ترافلاپس را ارائه می‌کند. این چه تأثیری بر کیفیت بصری بازی‌ها خواهد گذاشت؟

" فقط به صورت جزئیات بیشتر و نورپردازی بهتر، آن هم به لطف رهگیری پرتو. البته که، نرخ فریم همان حوالی 30 فریم باقی خواهد ماند، به این دلیل که سازندگان می‌خواهند از نهایت توان سخت‌افزار استفاده کنند."

ex dev

آقای Chris Grannell از سازندگان سابق Horizon: Zero Down و Killzone

" اگر شما به توان عملیاتی و قابلیت رهگیری پرتو Xbox Series X نگاهی بیاندازید، متوجه این موضوع می‌شوید، که چرا سازندگان اشاره می‌کنند که این متحیر کننده است. خب شما آمار و اعداد رو در اختیار دارید، آن‌جاست که شما نگاهی به قابلیت رهگیری پرتو آنی (Real Time Ray Tracing) خواهید انداخت و این دقیقاً آن جایی است که سونی لنگ می‌زند. "

XBOX SERIES X

یک جهش عظیم در بین نسل‌ها

احتمالاً جهش به نسل بعدی بسیار بزرگ‌تر از چیزی است که بین سیستم‌های Xbox 360 و Xbox One شاهدش بودیم، زیرا این فناوری فراتر از مشخصات خام است، تا بتواند ابزارهای خلاقانه بیشتری را در سراسر سیستم ایجاد کند. درایوهای NVME با انیمیشن های متنوع و پویاتر، دنیاهای پویاتر و پیچیده تری را فراهم می‌کنند. سخت‌افزار تقویت شده امکان ارائه نورپردازی و بازتاب‌های مبتنی بر فیزیک، با وضوح بالاتر و نرخ‌ فریم بیشتر را می‌دهد. بسیار فراتر از آنچه سیستم‌های نسل فعلی قادر به انجام آن‌ هستند. دسترسی کنسول‌ها به سرعت NVME SSD همچنین باعث پیشرفت بازی‌های رایانه‌ای(PC Games) می‌شود، و امر توسعه بازی‌ها را از قید اینکه بخواهند هاردهای مکانیکی منسوخ شده را در نظر بگیرند، می‌رهاند.

مثل همیشه حجت واقعی بازی‌ها هستند، و من فکر نمی‌کنم که نیاز باشد برای دیدن توانایی Xbox Series X بیش از این منتظر بمانیم.

اکنون آینده هنر-صنعت بازی‌ بسیار روشن به نظر می‌رسد.

خب دوستان خیلی ممنون که با خواندن این مقاله جذاب و طولانی در کنار ما بودید. در پایان لطفاً نظرات و پیشنهادات خودتون رو در بخش نظرات اعلام کنید. نظر شما در رابطه با کنسول Xbox Series X و نسل بعد چیست؟ در مورد فناوری هیجان‌انگیز رهگیری پرتو و SSD چه دیدگاهی دارید؟