Menu

مترویدوانیا با پردیس‌گیم | قسمت اول: تاریخچه مجموعه Metroid

مترویدوانیا با پردیس‌گیم

قسمت اول: تاریخچه مجموعه Metroid

"به قلم سید محمد حسین بطحایی"

سال‌ها پیش، در اواسط دهه هشتاد و هنگام اوج گرفتن نینتندو در صنعت کنسول‌های خانگی با NES، فرد کلیدی آن روزهای نینتندو، گونپه یوکو (Gunpei Yoko) برنامه‌ریزی به شدت دقیقی برای کاتالوگ نرم افزارهای نینتندو در سر داشت. یوکو می‌خواست علاوه بر تنوع و پوشش انواع ژانرها و متدهای بازی کردن، دموگرافی‌های سنی مختلف را نیز به طرف کنسول نینتندو جذب کند و آن را برای همه افراد بازار جذاب سازد. حاصل این تفکر با طرح‌ها و ایده‌های یوشیو ساکاموتو (Yoshio Sakamoto) برای ساخت یک بازی بزرگسالانه‌تر با تمرکز روی گشت و گذار، به جای طی کردن یک مسیر مستقیم، موجب به وجود آمدن پروژه‌ای به نام Space Hunters شد که بعد از تغییر نام به Metroid، کلیدزننده اولین عضو تشکیل دهنده خانواده سبک مترویدوانیا شد.


1986 Metroid

تحت تاثیر شدید فیلم Alien در آن زمان، نخستین متروید در شرایط به شدت سخت و محدود کننده از لحاظ تکنولوژی و زمان و ددلاین‌های فشرده ساخته شد. شرایط سخت و محدودیت‌ها هر چند در عمل، باعث به وجود آمدن اکثر ویژگی‌های جذاب سری مانند فضای خفه بازی، میانبرهای حیاتی در طراحی مراحل آن و راهروهای دراز و مسقف تشکیل دهنده محیط آن شدند.

نخستین متروید همچنین یکی از اولین رویارویی گیمرها با یکی از اولین قهرمانان زن تاریخ ویدیو گیم، ساموس آران نیز بود. برخلاف این روزها، در اواسط دهه هشتاد، این که چه کسی پشت زره نارنجی رنگ و قدرتمند جایزه بگیر کهکشانی است، پرونده مرموزی بود که بعد از کشف‌اش، بسیاری از دیدن پرتره 8 بیتی یک زن زیر آن زره نمادین، غافلگیر شدند.

1991 Metroid II: Return of Samus

متروید اول به طرز عجیبی در آمریکا به نسبت ژاپن موفقیت بیشتری کسب کرد و سامورایی‌های کیوتویی نینتندو را وادار کرد برای نسخه بعدی آن‌ها را به عنوان الویت اول برای عرضه قرار دهند. به همین دلیل متروید 2 با یک سال تاخیر و در سال 1992 برای ژاپن عرضه شد. موردی که در میان بازی‌های ژاپنی بسیار نادر است.

نسخه دوم متروید روی کنسول دستی فوق‌العاده محبوب نینتندو در آن زمان، یعنی گیم بوی عرضه شد. مونوکروم بودن صفحه نمایش آن کنسول دوباره چالش‌های زیادی را برای تیم سازنده ایجاد کرد. بعلاوه ساختار مراحل Return of Samus به شدت خطی‌تر از عناوین قبل و بعد از خود در مجموعه بود. همه ی این‌ها در ترکیب با داستان ساده اما جذاب و دوست داشتنی، باعث شد طرفداران بعدها یک بازسازی Fan-made تحت عنوان AM2R: Return of Samus بسازند که هر چند توسط نینتندو توزیع اش در اینترنت متوقف شد، اما همه ما می‌دانیم وقتی چیزی روی اینترنت برود دیگر نمی توان آن را پایین کشید. در سال 2017 نیز نینتندو با همکاری Mercury Steam بازسازی‌ای از این عنوان را روی Nintendo 3DS منتشر کرد.

1994 Super Metroid

بعد از دو سال چرخه ساخت به شدت جهنم‌گونه و آزار دهنده، تیم ساکاموتو موفق شد یکی از جاه طلبانه‌ترین بازی‌های آن زمان نینتندو را در سال 1994 روی کنسول SNES ارائه دهد.

نتیجه این زحمات اما عنوانی شد که در تاریخ جاودان شد، به خاطر ساختار به شدت پیچیده مراحل، اتمسفر فوق العاده گیرا، جلوه‌های بصری ماندگار و موسیقی شاهکار بازی، سوپر متروید از طرف بسیاری از رسانه‌ها و مجلات طی زمان نه تنها به عنوان بهترین عنوان سری متروید، بلکه به عنوان یکی از بهترین عناوین کنسول SNES و حتی یکی از مهم ترین، بهترین و تاثیرگذارترین عناوین تاریخ ویدیو گیم نیز شناخته شد.

متاسفانه سفرهای ساموس آران برای از بین بردن مترویدهای مهاجم، بعد از سوپر متروید وارد تعلیقی طولانی مدت شد و هشت سال طول کشید تا او را دوباره در زره زرین رنگ اش ببینیم. هر چند جوابی که طرفداران بعد از هشت سال صبر گرفتند، ارزش صبر برای تک تک روزهایش را توانست توجیح کند.

2002 Metroid Fusion

بعد از هشت سال انتظار و پرش از روی Nintendo 64، تیم سازندگان سوپر متروید بعد از مدت‌ها با یک بازی جدید از سری بازگشته بودند؛ این بار اما روی کنسول دستی جدید نینتندو، Game Boy Advance.

Fusion موفق شد دوباره مثل عناوین پیشین سری، به یکی از بهترین عناوین اکشن آن سال تبدیل شده و از طرف مجلات و سایت‌های بسیاری به عنوان یکی از بهترین عناوین کنسول Game Boy Advance تبدیل شود. اما در نهایت Metroid Fusion هرگز موفق نشد تاثیر و عظمتی که سوپر متروید در زمان خود داشت را تجربه کند. نگران نباشید، در همین سال عنوان دیگری از سری متروید این وظیفه را بر عهده گرفت. نکته جالب این بازی اما آن جاست که با احتساب همه عناوین سری تا به امروز، Metroid Fusion از نظر داستانی در انتهای تایم لاین سری قرار دارد.

2002Metroid Prime

هر چند Metroid Fusion عنوان دو بعدی درخوری برای فرنچایز متروید بود، چشم همه به عنوان بعدی این بازی روی کنسول خانگی قدرتمند جدید نینتندو، Game Cube دوخته شده بود. وقتی همه متوجه شدند عنوان بعدی سری، یک بازی شوتر اول شخص است که توسط Retro Studios، یک استدیوی آمریکایی، ساخته می‌شود، حق بدهید نگران شوند. بوی تاثیر گرفتن‌های سنگین از طرف Halo و Half-Life می‌آمد و طرفداران سری متروید عمیقا معتقد بودند این سری اصلا نیازی ندارد جا پای جای آن‌ها بگذارد و بهتر است خصوصیت‌های نمادین خودش را حفظ کند.

البته که طرفداران حق داشتند، اما اشتباه آن‌ها از جایی بود که بر اساس اول شخص بودن و ساخته شدن توسط استدیوی آمریکایی سریع قضاوت کردند، Metroid Prime معجزه‌ای از یک عنوان ماجراجویی پیچیده با مکانیک‌های به شدت خاص، گرافیک و موسیقی معجزه آسا در زمان خود بود و آن اسانس مترویدوانیایی مخصوص فرنچایز متروید که به بهترین نحو ممکن در قالب اول شخص به دنیای سه بعدی منتقل شده بود در زمان عرضه موفق شد نظر همه را برگرداند. Metroid Prime برای سری متروید کاری را کرد که The Legend of Zelda: Ocarina of Time برای سری زلدا کرد و یکی از مهم‌ترین و ستایش شده‌ترین فرنچایزهای پیش از خود را با شکوه تمام به دنیای سه بعدی منتقل کرد.

2004 Metroid Prime 2: Echoes

موفقیت عظیم متروید پرایم باعث شد Retro Studios بلافاصله کار روی نسخه بعدی متروید پرایم را آغاز کند و بعد از دو سال آن را عرضه کند. هر چند بازی نهایی در برخی المان‌های طراحی خود تفاوت‌های ساختاری با نسخه اول داشت، ولی در عوض این موارد باعث شدند بازی حس خودش را نسبت به یک متروید عادی داشته باشد و در کل بازی به عنوان دنباله عنوانی مانند Metroid Prime دوباره مورد استقبال مخاطبین و منتقدین قرار بگیرد.

2007Metroid Prime 3: Corruption

به دنبال موفقیت‌های دو نسخه قبل، نسخه سوم متروید پرایم تقریبا غیر قابل اجتناب بود. روند کمی خطی‌تر پیشروی بازی، سینماتیک بودن بازی به نسبت دو بازی قبل و اتکای کامل به سنسورهای حرکتی Wii، هر کدام می‌توانستند تبدیل به پاشنه آشیل بازی تبدیل شوند ولی Retro Studios در نهایت از امتحان خود موفق بیرون آمدند و با Metroid Prime 3 موفق به تکمیل سه گانه‌ای شدند که به یکی از بی نقص‌ترین سه گانه‌های نینتندو و تاریخ گیم مبدل شد.

بازخوردهای مثبت بازیکنان از کنترل ساموس و دوربین بازی با Wiimote باعث شد نینتندو در سال 2009، هر سه بازی متروید پرایم را برای Wii با قابلیت پشتیبانی از کنترل Wiimote عرضه کند.

2010 Metroid: Other M

بعد از موفقیت‌های پشت سر هم سه گانه متروید پرایم، یوشیو ساکاموتو، مغز متفکر پشت شاهکار Super Metroid و دیگر عناوین بی‌نظیر دوبعدی سری سعی کرد با تیم خود و همکاری استدیوی Team Ninja از زاویه دید خودش فرنچایز را وارد دنیای سه بعدی کند.

متاسفانه Metroid: Other M به هیچ وجه برداشت موفقی از متروید از آب در نیامد. تمرکز شدید رو کات سین‌ها و داستان‌سرایی، جدا از تاثیر منفی ای که روی طراحی مراحل و پیشروی بازی نتوانست به هسته بازی هیچ سودی برساند. روند به شدت خطی‌ای که بازی را از هسته مترویدوانیای خود جدا کرده بود نه تنها باعث دلسرد شدن طرفداران از سری متروید و نگرانی بابت آینده آن شد بلکه نینتندو را نیز تا مدت‌ها در مورد آینده سری ساکت نگه داشت. از سال 2010 تا به الان از سری متروید به غیر از یک بازسازی، یک عنوان فرعی و معرفی Metroid Prime 4 هیچ خبری نیست و مانند کستلوانیا، تقریبا در سکوتی کامل به سر می‌برد.