Menu

مصاحبه با سازندگان Ghost of Tsushima درباره مبارزات، داستان و جزیره Tsushima

مصاحبه با سازندگان Ghost of Tsushima درباره مبارزات، داستان و جزیره Tsushima

"ترجمه شده توسط سعید شیخی‌پور"

اخیرا جولین شیز مصاحبه‌ای با جیسون کونل، کارگردان Ghost of Tushima و سایر سازندگان این بازی انجام داده که در آن اطلاعات خوب و مفیدی از گیم‌پلی، جزیره Tsushima و داستان این عنوان ارائه می‌شود. با ما همراه باشید.

در اینکه Ghost of Tsushima از عناوین زیادی الهام گرفته شکی نیست اما بازی‌هایی مثل Zelda و Shadow of Colosus منبع الهام بزرگی برای سازندگان بودند؛ به‌خصوص در طراحی هنری Ghost of Tsushima از این دو عنوان الهام‌گیری زیادی انجام شده و کارگردان می‌خواست رنگ‌ها تا حد امکان پرانرژی و پر جنب‌وجوش باشند.

همان‌طور که در نمایش گیم‌پلی بازی مشاهده کردید، وزش باد روش اصلی برای گشتن در دنیای بازی است و هیچ مارکری در این عنوان وجود ندارد. سازندگان می‌خواهند تا حد امکان تجربه‌ای ارائه دهند که بازیکن را در دنیای خود غرق کند.

در بازی‌ها آیتم‌هایی وجود دارند که شما می‌توانید بردارید و معمولا یک نور یا رنگ خاصی از این آیتم‌ها تولید می‌شود تا شما بفهمید امکان برداشتن آن‌ها وجود دارد. شما می‌توانید اندازه این افکت را کاهش دهید. کارگردان Ghost of Tsushima همچنین مقایسه‌ای هم با Red Dead Redemption انجام داد. برای او، Red Dead Redemption عنوان خوب و زیبایی بود اما آن‌ها می‌خواستند در Ghost of Tsushima بازیکن تا حد امکان راحت باشد بنابراین در این بازی شاهد انیمیشن‌های فوق‌العاده واقع‌گرایانه و بیش از حد نخواهیم بود تا به ریتم بازی ضربه نخورد؛ مثلا برای برداشتن آیتم‌ها مجبور نیستید حتما از اسب پیاده شوید.

همچنین در بخشی از نمایش گیم‌پلی می‌بینیم که Jin (شخصیت اصلی بازی) در حال فلوت‌زنی است که این تنها ساز در دسترس بازیکنان خواهد بود اما کارگردان بازی توضیح نداد که چه استفاده‌هایی می‌توان از آن کرد؛ شاید چون این فلوت به بخشی از داستان اصلی مربوط می‌شود.

امکان شکار حیوانات در بازی وجود دارد اما انجام این کار هیچ فایده خاصی برای شما نخواهد داشت. حیوانات در این بازی شما را غرق دنیای آن می‌کنند و راهنمای شما هستند. Ghost of Tsushima برخلاف سایر بازی‌های جهان‌باز، شما را تشویق به شکار حیوانات نمی‌کند.

حالت Standoff را می‌توان در هر زمان فعال کرد. دایره‌های کوچکی که در گوشه صفحه در نمایش گیم‌پلی دیدید، Jin Resolved Meter نام دارند که با ضربه زدن به یک دشمن بارگزاری می‌شوند و استفاده‌هایی مثل افزایش میزان سلامتی خواهند داشت. جزئیات زیاد دیگری هم مرتبط با آن هستند که کارگردان بازی نمی‌خواست آن‌ها را به ما بگوید.

علاوه بر دو سبک مبارزه‌ای که در طول جنگیدن Jin با دشمنان دیدیم (منظور همان استایل‌های مختلفی است که Jin در طول مبارزات شمشیر را به‌دست می‌گرفت)، حالت‌های زیاد دیگری هم وجود دارند که برای مقابله با انواع متفاوتی از دشمنان استفاده می‌شوند.

شمشیر Katana در طول بازی به عنوان سلاح اصلی باقی خواهد ماند اما ابزار و سلاح‌های زیاد دیگری هم وجود خواهند داشت. سلاح‌هایی مثل Katana و تیرکمان برروی تمام لباس‌ها نشان داده می‌شوند اما کوچک‌ترین سلاح‌ها را قرار نیست برروی هر لباسی ببینیم چراکه تعداد لباس‌ها بسیار زیاد است و انجام این کار وقت و انرژی بسیاری می‌گرفت. سرعت شما در صورت به تن کردن زره سنگین کاهش خواهد یافت بنابراین مخفی‌کاری و نفوذ به پایگاه دشمن سخت‌تر می‌شود.

برای به‌دست آوردن لباس‌ها روش‌های مختلفی وجود دارد. یا باید آن‌ها را از طریق روند اصلی داستان به‌دست آورید، یا ماموریت‌ها را انجام دهید. همچنین امکان خریدن آن‌ها از روستایی‌ها و همچنین پیدا کردن‌شان در دنیای بازی وجود خواهد داشت.

همچنین ماموریت‌های فرعی داستانی زیادی در بازی وجود دارند که به شما اجازه برقراری ارتباطی قوی با شخصیت‌های متفاوت را می‌دهد و بدین شکل می‌توانید اطلاعات بیشتری از داستان آن‌ها به‌دست آورید اما این بستگی به خود بازیکن دارد و هیچ اجباری در انجام آن‌ها نیست.

شیگرو اومبایاشی (Shigeru Umebayashi)، آهنگ‌ساز Ghost of Tsushima بود اما بازی به حدی رشد کرد که او فهمید نمی‌تواند تمام کارها را به تنهایی انجام دهد بنابراین یک آهنگ‌ساز دوم برای کمک کردن استخدام شد که نام او ایلان اشکری (Ilan Eshkeri) است.

کونل در رابطه با داستان بازی گفت: "ما به یک معیار سنج اخلاقی فکر می‌کردیم چراکه در بازی Infamos: Second Son هم یک سیستم کارما داشتیم اما فهمیدیم که روایت داستان انسانی از شخصی که به یک شکل است و سپس به یک شخص کاملا متفاوتی تبدیل می‌شود برای ما مهم‌تر بود. Jin یهویی و سریع تغییر نمی‌کند، بلکه ما می‌خواستیم روایت داستان به شکلی واقعی تغییر و دگرگونی او را بازتاب دهد.

شخصیت Jin به دنیا می‌آید و برای زندگی به روشی خاص تربیت می‌شود. انتظاراتی از او و عمکلرد وی می‌رود و سپس در یک زمان به‌خاطر یک‌سری اتفاقات مثل جنگ، باید این موارد را به چالش بکشد و قرار نیست همه افراد هم از اینکه Jin می‌خواهد تعهد و قوانینی که با آن‌ها رشد کرده را به چالش بکشاند راضی باشند.

قطعا برخی لحظات داستانی نسبت به سایر بخش‌ها بازتاب بهتری از این تغییر خواهند داشت اما حقیقت این است که حتی با گذراندن این بخش‌های داستانی هم می‌توانید مثل یک سامورایی باشید اما قوی‌تر و قدرت‌مندتر. ما شما را مجبور نمی‌کنیم که بین سامورایی یا Ghost بدنام، خود را به یکی از آن‌ها محدود کنید.

وقتی که Jin یک Ghost است، باز هم می‌توانید مثل یک سامورایی بازی کنید چون او همیشه یک سامورایی است. تمام تمرینات و استفاده از Katana به‌طور عمیق در او جا گرفته‌اند. مثلا در بخش مخفی‌کاری که در طول نمایش State of Play دیدید، می‌توانستید به‌راحتی مخفی‌کاری را رها کرده و مثل یک سامورایی به دشمنان حمله کنید. Jin همیشه در عمق قلب و وجود خود یک سامورایی است. Ghost در واقع جنگ‌جویی افسانه‌ای است که او به آن تبدیل می‌شود."

یکی از مهم‌ترین سوالات هم مربوط به مدت زمان بازی بود. نیت فاکس از استودیوی Sucker Punch در این رابطه گفت: "پاسخ دادن به این سوال سخت است. ما افراد زیادی را برای آزمایش این مورد انتخاب کردیم و آن‌ها روزی 6.5 ساعت به تجربه بازی پرداختند و نتایج نهایی بسیار متفاوت بود. بسیاری از آن‌ها داستان اصلی را تمام نکردند چراکه به‌شدت مشغول بررسی جنبه‌های مختلف بازی بودند."

واکسل در یکی از سوالات خود گفت: "بنابراین می‌‌‌‌توان گفت در صورت انجام فعالیت‌های فرعی، بازیکنان 30 الی 50 ساعت یا بیشتر در Ghost of Tshushima مشغول خواهند بود و اگر هم فقط مسیر اصلی را بروند این مدت زمان کمتر می‌شود؟" نیت در پاسخ گفت: "بله کاملا؛ اما من پیشنهاد می‌کنم همه بازیکنان به غیر از مسیر اصلی، خود را غرق جزیره Tsushima کنند چون چیزهای زیادی برای کشف وجود دارند."

مبارزات بسیار سخت هستند:

ما در نمایش State of Play دیدیم که شخصیت اصلی بازی به‌راحتی دشمنان را از بین می‌برد اما واضح بود که یک شخص حرفه‌ای و با مهارت در حال تجربه بازی بود و در واقع گیم‌پلی نهایی برای ما سخت‌تر خواهد بود. نیت در این رابطه گفت: "ما سعی داریم در این بخش یک بازی واقع‌گرایانه بسازیم بنابراین با یک یا دو ضربه دشمن کشته می‌شوید. بازی بسیار چالش برانگیز است. ما 3 کلمه برای توصیف مبارزات داریم: خون، گل‌ولای و فولادین. ما کاملا به مرگ‌آفرین بودن شمشیر احترام می‌گذاریم و فیلم‌هایی سامورایی دیدیم که افراد در آن‌ها با یک یا دو ضربه کشته می‌شدند و چنین چیزی در درون مبارزات ما وجود دارد. شکست دادن مغول‌ها در نبردها سخت خواهد بود اما همین چالش حس زنده بودن به آن‌ می‌دهد و پیروزی را لذت‌بخش می‌کند. شما نمی‌توانید به همین راحتی وارد یک کمپ می‌شود و مثل آب خوردن 5 نفر را همزمان بکشید چراکه دست‌پاچه خواهید شد و می‌میرید."

دوئل‌ها:

ورود به مبارزات و موفقیت در آن‌ها آسان نخواهد بود و شما باید از هر آنچه که دارید برای پیروزی در مبارزات استفاده کنید و از همه مهم‌تر باهوش باشید. Sucker Punch می‌خواهد به این ویژگی فیلم‌های قدیمی سامورایی احترام بگذارد. مبارزه تک به تک مقابل سایر شمشیرزنان بسیار چالش برانگیز خواهند بود:

"یک چیزی که در State of Play نشان ندادیم که ای کاش به نمایش می‌گذاشتیم، وجود ویژگی دوئل در مقابل سایر شمشیرزنان ماهر بود. این یکی از ویژگی‌های کلاسیک سامورایی است. این نوع از مبارزات فوق‌العاده سخت هستند و برگرفته از هویت و خصوصیات شخصیت‌ها هستند و به سینمایی‌ترین شکل ممکن روی می‌دهند. شما باید درباره حریف خود تحقیق کنید و بفهمید که چگونه حمله می‌کنند تا پیروز شوید."


جزیره Tsushima:

"شما در نمایش State of Play بخش‌های فرعی از بازی را دیدید و مربوط به داستان اصلی نبود. مغول‌ها در همه بخش‌‌‌‌‌‌‌های نقشه بازی حضور دارند و بخش اصلی بازی تبدیل Jin از یک سامورایی به Ghost در مرور زمان است. در کنار این داستان با شخصیت‌هایی آشنا می‌شوید که سعی در زنده ماندن در این دنیا دارند و داستان‌های دیگری هم می‌بینید که شاخه‌ای از داستان اصلی محسوب می‌شوند.

قطعا اگر در کنار دنبال کردن داستان اصلی Jin به دنبال کنجکاوی خود و فعالیت‌های فرعی بروید، قوی‌تر خواهید شد اما از همه مهم‌تر بدین شکل می‌توان تجربه متنوع‌تر و جالب‌تری به‌دست آورد. با دنبال کردن حس کنجکاوی خود می‌توانید داستان‌ها و آیتم‌هایی پنهان پیدا کنید. به همین دلیل ما مارکرها را به نقشه اضافه نکردیم. ما می‌خواهیم شما غرق جزیره Tsushima شوید و وقتی که هدف‌تان رسیدن به یک صخره است، به یک‌دفعه صدای پرنده‌ای را بشنوید و با خود بگویید شاید بهتر باشد سراغ این صدا هم بروم تا ببینم چه خبر است. ما می‌خواهیم این آزادی را به شما بدهیم.

نقشه‌ای که ما در State of Play به شما نشان دادیم بسیار زوم شده بود. این فقط بخش کوچکی از منطقه ابتدایی بازی بود. نقشه اصلی بسیار بزرگ است." فاکس در ادامه گفت که Ghost of Tshushima بزرگ‌ترین عنوانی است که در تاریخ Sucker Punch انجام شده و بسیار متنوع‌تر خواهد بود: "جزیره Tsushima بیوم‌هایی دارد که می‌توانید در سرزمین اصلی ژاپن پیدا کنید؛ از کوه‌های برفی گرفته تا جنگل‌های بامبو، آبشارها و چمنزارها."

استودیوی Sucker Punch اطمینان حاصل کرده که این نقشه بزرگ، حس پوچ و توخالی نداشته باشد:

"ما به اندازه کافی برای هیجان‌زده کردن و مشغول کردن بازیکن در نقشه فعالیت‌‌‌‌‌‌هایی قرار داده‌ایم. ما نمی‌خواستیم نقشه‌ای عظیم بسازیم که چیزی در آن وجود نداشته باشد. در این نقشه شخصیت‌ها، آیتم‌ها و داستان‌های مختلفی برای کشف کردن وجود خواهند داشت."

بازی Ghost of Tsushima در روز 27 تیر برای کنسول PS4 منتشر خواهد شد.