"ترجمه شده از وبسایت Eurogamer توسط محمد جواد منجزی"

اخیرا آقای جیسون رونالد (Jason Ronald) مصاحبه‌ای بزرگ در رابطه با قیمت، قدرت و سرعت کنسول Xbox Series X داشته است، برای دانستن نکات گفته شده در این مصاحبه با پردیس‌گیم همراه باشید.

شغل و سِمَتِ آقای جیسون رونالد در درون شرکت Microsoft مدیرِ مدیریت برنامه‌های تیم پلتفرم Xbox است اما آقای جیسون رونالد همچنین رهبر (تیم) توسعه دهندگان کنسول نسل بعدی شرکت Microsoft که قرار است در فصل تعطیلات سال 2020 (Holiday Season 2020) عرضه شود یعنی کنسول Xbox Series X نیز هست و از همان ابتدا تا به این لحظه نقش کلیدی‌ای در ساختن کنسول Xbox Series X داشته است؛ از سخت افزار گرفته تا نرم افزار، هیچ کسی کنسول Xbox Series X را به اندازه‌ی آقای جیسون رونالد نمیشناسد.

پیش از رونمایی و نمایش شرکت Microsoft از بازی‌های ترد پارتی‌ای (اصطلاحِ انگلیسی: Third Party) که قرار است تا بر روی کنسول Xbox Series X عرضه شوند (اشاره به برنامه‌ی Inside Xbox که در تاریخِ 7 مِی به نمایش در آمد) ما چت‌ای گسترده با آقای جیسون رونالد داشتیم و از او درباره‌ی همه چیز سوال پرسیدیم؛ از قدرت و قیمت تا خلق کردن صفحه‌ی راه اندازیِ (اصطلاح انگلیسی: Boot Up، به معنای به اجرا در آمدنِ سیستم عاملِ یک دستگاه) براقِ کنسول Xbox Series X.

مصاحبه‌ی بزرگ: Jason Ronald درباره‌ی قیمت، قدرت و سرعت کنسول XSX صحبت می‌کند

آقای جیسون رونالد، مدیرِ مدیریت برنامه‌های تیم پلتفرم Xbox

آغاز مصاحبه

سوال: شما پیش از این به وضوح در رابطه با جلوه‌های بصری قدرتمندتر برای بازی‌ها، قابلیتِ رهگیریِ پرتو (نام اصلی: Ray Tracing) و همچنین بارگزاری‌های تقریباََ فوری صحبت کرده‌اید اما آیا کنسول Xbox Series X قادر است تا هر گونه نوآوری و تحولی در گیم‌پلی (اصطلاح انگلیسی: Gameplay) بازی‌ها اعمال کند که ما تا کنون ندیده‌ایم یا تا کنون انجام آن بر روی هر پلتفرم دیگری ممکن نبوده است؟

جواب آقای جیسون رونالد: جواب این سوال به شکلی بله است؛ به وضوح با توجه به تمام پیشرفت‌هایی که ما در قدرتِ واحد پردازنده‌ی مرکزی (نام اصلی: Central Processing Unit یا به اختصار CPU) و بهره وری از واحد پردازنده‌ی گرافیکی (نام اصلی: Graphics Processing Unit یا به اختصار GPU) داشته‌ایم، نه تنها در بحث قدرت خام کنسول بلکه همچنین نوآوری در چیزهایی نظیر قابلیت رهگیری پرتو برای نور پردازی بهتر، بازتاب بهتر اجسام، سایه‌های با کیفیت‌تر و همچنین تجربه‌ی شنیداری‌ای همه جانبه‌تر داشته‌ایم. شما همچنین شما اکنون میتوانید چیزهایی نظیر قابلیت Variable Rate Shading یا به اختصار VRS را داشته باشید (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید). فرای از قدرت خام کنسول که ما به ارمغان می‌آوریم ما به توسعه دهندگان و بازیسازان ابزارهای بسیار بیشتری می‌دهیم تا بتوانند با میزان اثر گذاری و کارآمد بودن آنها از قدرت خامی که در درون کنسول به آنها دادیم به درستی استفاده کنند.

اما قابلیت تغییر دهنده‌ی اصلی از نگاه یک طراح گیم‌پلی و یک طراح بازی در واقع در سمت واحد پردازنده‌ی مرکزی و IO (سرعت انتقال اطلاعات) است؛ عناوین نسل فعلیِ امروزی معمولاََ با واحد پردازنده‌ی مرکزی از سمت IO در تنگنا هستند و این واقعاََ کارهای شما را به عنوان یک طراح بازی محدود می‌کند و در برخی مواقع شما را مجبور می‌کند تا خودسرانه چشم انداز خلاقیت خودتان را به علت محدودیت‌ها تغییر دهید، اما همانطور که شما به چیزهایی شبیه به بازی‌های جهان بازِ (اصطلاح انگلیسی: Open World) بیشتر و بیشتر و جهان‌های زنده و پویای بیشتری که بازیکنان بتوانند ساعت‌ها در درون آنها وقت بگذرانند فکر می‌کنید ما میخواستیم تا محدودیت‌های تکنولوژی را حذف کرده و توسعه دهندگان و بازیسازان را قادر بسازیم تا کارهای اَبَر خلاقانه‌ای انجام بدهند و واقعاََ این نوآوری قرار است تا در واحد پردازنده‌ی مرکزی و سمت IO کنسول Xbox Series X وجود داشته باشد و با سرعت فوق العاده بالای IO که کنسول Xbox Series X در درون خودش دارد نیازی به بارگزاری تعداد بسیار زیادی از اطلاعات بازی درست تا پیش از آن لحظه‌ای که در درون بازی به آنها نیاز دارید وجود ندارد که وجود این میزان سرعت به واسطه‌ی IOای که کنسول Xbox Series X در درون خودش دارد قابلیت‌های جدید بسیاری را برای توسعه دهندگان و بازیسازان به ارمغان می‌آورد.

به عنوان مثال در بازی The Medium کارهای مشخصی است که آنها (تیم سازنده‌ی بازی) دارند در درون این بازی انجام می‌دهند که ایده‌ی آن را برای سال‌های بسیار بسیار زیادی در سر داشتند اما محدودیت‌های تکنولوژی‌ای آنها را از پیاده کردن ایده‌شان عقب نگه داشته بود اما اکنون با این نسل جدید (نسل 9) آن محدودیت‌ها دیگر وجود ندارند پس آنها اکنون قادر هستند تا تجربه‌ی گیم‌پلی تحول پذیرِ واقعی را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند و کارهایی را انجام دهند که تا پیش از این و در درون نسل‌های قبل و یا حتی در درون نسل فعلی (نسل 8) امکان فراهم کردن آنها وجود نداشت به خاطر اینکه در آن زمان تکنولوژی در نقطه‌ای نبود که به آنها اجازه دهد تا همچین چیزی را خلق کرده و به بازیکنان تحویل دهند.

سوال: شرکت Microsoft در رابطه با فریم ریت‌ای (اصطلاح انگلیسی: Frame Rate) که کنسول Xbox Series X قادر به آن است صحبت کرده است اما آیا شما می‌گویید که کنسول Xbox Series X به طور موثری به میزان 60 فریم در ثانیه در درون بازی‌ها پایان می‌دهد، چه برای بازی‌های فرست پارتی (اصطلاحِ انگلیسی: First Party) خود کنسول Xbox Series X و چه برای بازی‌های ترد پارتی؟

جواب آقای جیسون رونالد: من نمی‌گویم که به میزان 60 فریم در ثانیه در درون بازی‌ها پایان می‌دهد اما این را می‌گویم که اکنون کنترلِ خلاقیت در درون دستانِ توسعه دهندگان و بازیسازان است و در نهایت اکنون ما رزولوشن (اصطلاح انگلیسی: Resolution) و فریم ریت را به عنوان یک انتخاب خلاقانه (و نه به اجبار از روی محدودیت‌های سخت افزاری) مشاهده می‌کنیم؛ برخی مواقع، از زاویه‌ی دیدِ یک گیم‌پلی خالص 30 فریم در ثانیه تصمیم خلاقانه‌ی درستی است که آنها (توسعه دهندگان و بازیسازان) میتوانند بگیرند و آن را انجام و در درون بازی پیاده کنند اما در درون نسل‌های قبل برخی مواقع شما مجبور بودید تا فریم ریت را فدای رزولوشن بکنید اما در درون این نسلِ بعد اکنون این تصمیم کاملاََ در انتخاب و کنترلِ تیم توسعه دهندگان و بازیسازان است، و حتی اگر آنها در حال ساختن یک بازی رقابتی یا یک بازی ورزش الکترونیک (اصطلاح انگلیسی: eSports) یا یک بازی مبارزه‌ایِ چرخشی (اصطلاح انگلیسی: Twitch Fighter) و یا یک بازی تیراندازی اول شخص (اصطلاح انگلیسی: First Person Shoote) باشند اکنون دیگر 60 فریم در ثانیه سقف نیست، همانطور که پیش از این در درون پلتفرم PC و دیگر اکوسیستم‌ها دیدیم نهایت فریم ریت بالا و نهایت تاخیر ورودی پایین (اصطلاح انگلیسی: Latency Input) (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول و قسمت دوم مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید) دقتی است که آنها ترجیح می‌دهند تا اولویت بندی‌اش کنند پس ما سیستمی طراحی کردیم که کنترل خلاقیت را در دستانِ توسعه دهندگان و بازیسازان قرار دهد.

سوال: تمامی چیزهایی که شما در رابطه با آنها صحبت کردید باعث می‌شوند تا کنسول Xbox Series X برای یک کنسول به شکل شگفت انگیزی قوی به نظر برسد اما زمانی که من به قیمتش فکر می‌کنم به لرزه می‌افتم، مردم باید انتظار چه سطح قیمتی را داشته باشند؟

جواب آقای جیسون رونالد: من فکر میکنم که آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer) تا حدودی شفاف در رابطه با این موضوع صحبت کرده است؛ ما سیستمی را طراحی کردیم که سطح قیمت آن را از همان ابتدا در درون ذهنمان تعیین کرده بودیم، ما به سیستمی که طراحی کرده‌ایم اطمینان داریم اما در همین حین ما میخواهیم تا در بحث قیمت نیز زیرک و زرنگ باشیم.

به طور کوتاه باید بگویم که ما سیستمی را طراحی کردیم که سطح قیمت آن را از همان ابتدا در درون ذهنمان تعیین کرده بودیم و این قیمت به طور کُلی معماری سیستمی که طراحی کردیم را تحت تاثیر خود قرار داد؛ میدونید این یک جورایی خنده دار است، به عنوان یک گیمر قدیمی و به عنوان یک بازیساز ما همیشه بیشتر و بیشتر و بیشتر می‌خواهیم و در همین حین ما میدانیم که ما باید چیزی با میزان قیمتی متقاعد کننده به مردم در سراسر جهان تحویل دهیم که آنها با آن راحت باشند و همچنین بتوانند از پس تهیه کردن‌اش بر بیایند پس به همین علت قیمت یک هدف مهم در طراحی سیستم بود و اگر بخواهم رو راست بگویم باید بگویم که ما نسبت به چیزی که در درون آن فاکتور قرار داده‌ایم شدیداََ هیجان زده هستیم.

سوال: شما کنسول Xbox Series X را در فصل تعطیلات سال 2020 عرضه خواهید کرد، این برای کنسول Xbox One، کنسول Xbox One S، کنسول Xbox One X و کنسول‌های بالقوه‌ی بیشتر به چه معنا خواهد بود؟ آیا شما در حال خلق کردن یک پیشنهاد گیج کننده برای مشتری‌ها نیستید؟ آیا شما هر مدلی را قطع می‌کنید تا پیشنهاد خودتان را شفاف‌تر و واضح‌تر کنید؟ نگرش شما برای این موضوع حیاتی در حالی که در حال نزدیک شدن به فصل تعطیلات سال 2020 که زمان عرضه‌ی کنسول Xbox Series X است چیست؟

جواب آقای جیسون رونالد: این موضوع با هرچه نزدیکتر شدن به زمان عرضه‌ی کنسول Xbox Series X شفاف‌تر و واضح‌تر خواهد شد، ما فکر نمی‌کنیم که گیج کنندگی‌ای به وجود بیاید اما در همین حین ما ده‌ها میلیون نفر را داریم که امروز کنسول Xbox One دارند و ما متوجه هستیم که قرار نیست تا همه‌ی این افراد به محض آمدن کنسول نسل بعدی‌مان آن را خریداری کرده و خود را بروز کنند، ما همچنان میلیون‌ها بازیکن را داریم که در حال بازی کردن بر روی کنسول Xbox 360 هستند، پس چیزی که برای ما مهم است این است که ما به پشتیبانی کردن از آن اکوسیستم‌ها ادامه دهیم، توسعه دهندگان و بازیسازان هم به پشتیبانی از هر دو کنسول Xbox One و کنسول Xbox Series X ادامه خواهند داد.

میدونید، من در حقیقت کنسول‌های متعلق به هر دو نسل (اشاره به کنسول‌های نسل 8 و نسل 9) را در درون خانه‌ام دارم و برای من مهم است که بتوانم به بازی کردن بازی‌ها با افرادی که میخواهم و با دستگاهی که میخواهم ادامه دهم پس بنابراین من فکر نمیکنم این موضوع برای مشتری‌ها گیج کننده باشد؛ این در حقیقت درباره‌ی این است که از این موضوع اطمینان خاطر پیدا کنیم که بازیکنان‌مان حق انتخاب دارند و بازیکنان ما که بر روی نسل‌های قبل وجود دارند مسیری آسان و راحت برای آنها به وسیله‌ی ما فراهم شده باشد تا آنها (اگر بخواهند با ما) به جلو حرکت کنند این امکان برایشان وجود داشته باشد.

سوال: با توجه به این حقیقت که تمامی بازی‌هایی که برای کنسول Xbox Series X ساخته می‌شوند باید بر روی یک کنسول Xbox One پایه نیز کار کنند آیا این به این معنا نیست که زمانی که توسعه دهنده و بازیساز باید به توسعه و ساخت بازی بر روی ضعیف ترین کنسول نیز بپردازد این مانع بازی‌ها (از نشان دادن تمامی قابلیت‌هایشان) خواهد شد؟

جواب آقای جیسون رونالد: در نهایت، این انتخاب با توسعه دهنده و بازیساز است و برای این که شفاف سازی کنم باید بگویم که عناوینی وجود دارند که مخصوص یا انحصاراََ برای نسل کنسول Xbox Series X (نسل 9) ساخته و طراحی شده‌اند؛ بازی The Medium بهترین مثال برای این موضوع است، اما در نهایت این انتخاب و تصمیمی است که هر توسعه دهنده و بازیساز باید بگیرد و در برخی موارد توسعه دهندگان و بازیسازان تصمیم می‌گیرند و انتخاب می‌کنند تا یک بازی را انحصاراََ برای نسل بعد بسازند.

ابزارهایی که شما برای ساختن یک بازی بر روی کنسول Xbox Series X از آنها استفاده می‌کنید دقیقا همان ابزارهایی هستند که از آنها برای ساختن یک بازی برای کنسول Xbox One و یا حتی پلتفرم PC استفاده می‌شوند، پس ما سعی کردیم تا این موضوع را تا جای ممکن برای توسعه دهندگان و بازیسازان ساده و راحت کنیم تا آنها بتوانند بازی خود را بر روی چندین دیوایس (اصطلاح انگلیسی: Device، به معنای دستگاه) مقصد منتقل کرده و به مخاطبان آن پلتفرم تحویل دهند اما در آن واحد از قابلیت‌ها و کارایی‌های مخصوص و منحصر به فردِ آن دیوایس نیز استفاده کنند.

به عنوان مثال شما ممکن است قابلیت رهگیری پرتو را بر روی نسخه‌ی بهینه سازی شده‌ی یک بازی بر روی کنسول Xbox Series X داشته باشید اما شما این همین قابلیت را بر روی نسخه‌ی کنسول Xbox One همان بازی ندارید، یا این که ممکن است شما در برخی نواحی و بخش‌ها تجربه‌ی گیمینگِ بهبود یافته پیدا کرده‌ای داشته باشید اما در برخی نواحی و بخش‌های دیگر شما ممکن است انتخاب کنید که آنها به همان شکلی که بودند باقی بمانند، پس من کنسول Xbox One را به عنوان یک مانع برای بازی‌ها در برابر نمایش داده نشدن تمامی پیشرفت‌ها و قابلیت‌هایشان نمی‌بینم، من این را به عنوان این می‌بینم که در همین حین که ما به توسعه دهندگان و بازیسازان ابزارهایی که آنها برای ساختن بهترین تجربه‌ی گیمینگ ممکن برای بازیکنان دارند را می‌دهیم و توسعه دهندگان و بازیسازان هم ترغیب می‌شوند تا یک تجربه‌ی گیمینگ عالی را برای بازیکنان بسازند همانطور که ما این کار را میکنیم؛ این مسئله درباره‌ی پیدا کردن تعادلِ درست و مناسب است.

سوال: من میدانم که استودیوهای ترد پارتی میتوانند این تصمیم را بگیرند که آیا یک بازی را به طور انحصاری برای کنسول Xbox Series X عرضه کنند یا خیر اما بازی‌های استودیوهای فرست پارتی خودتان چی؟ به عنوان مثال عنوان Halo Infinite را در نظر بگیرید، این یک بازی است که کار ساختن آن بر روی یک کنسول Xbox One پایه شروع شده است تا به کنسول Xbox Series X رسیده است، واضح است که این بازی بر روی کنسول Xbox Series X چه در ظاهر و چه در عملکرد بهتر عمل می‌کند اما چگونه این بازی میتواند گیم‌پلی‌ای با مفهوم و طراحی‌ای نسل بعدی داشته باشد که نمایانگر قابلیت‌هایی که کنسول Xbox Series X آنها را ارائه می‌دهد باشد زمانی که شما باید آن را جوری طراحی کرده و بسازید که بر روی یک کنسول Xbox One پایه نیز اساساََ به همان شکل کار کرده و اجرا شود؟

جواب آقای جیسون رونالد: در برخی شکل‌ها این موضوع تفاوتی با کارهایی که ما در چند سال گذشته بر روی پلتفرم PC انجام میدادیم ندارد؛ ما بر روی دستیابی به عظیم ترین میزان ممکن از بازیکنان تمرکز کرده‌ایم و توسعه دهندگان و بازیسازان گروهی از تکنیک‌های خوب را برای انجام این کار دارا هستند، چه چیزهایی به عنوان مثال شبیه به سطح رزولوشن پویا (اصطلاح انگلیسی: Dynamic Resolution) باشد، چیزهایی شبیه به این کار را بالا بردن مقیاس و یا پایین آوردن آن آسان‌تر می‌کنند؛ گاهی وقت‌ها شما قابلیت‌هایی خواهید داشت که انحصاراََ تنها بر روی یک دیوایس وجود دارد و شما باید همان را فارغ از آن قابلیت‌های انحصاری آن دیوایس بر روی دیوایس‌های دیگر نیز اجرا کنید.

تمامی این دیوایس‌ها اشتراک گذاشته شده به وسیله‌ی شبکه‌ی Xbox Live هستند تا مطمئن شویم که مردم جامعه‌های عالی‌ای را برای بازی کردن با آنها داشته باشند، حال چه بر روی پلتفرم PC باشد، چه بر روی کنسول Xbox One و چه بر روی کنسول Xbox Series X، ما به توسعه دهندگان و بازیسازان این قابلیت را می‌دهیم تا چیزها شبیه به هم و فرای از نسل‌ها کار کنند و پس از آن به قابلیت‌های خاص و منحصر به فرد یک دستگاه فارغ از قابلیت‌های یک دستگاه دیگر تکیه کنند.

چیزی که ما تا به این لحظه از سوی استودیو‌های فرست پارتی و استودیوهای ترد پارتی دیده‌ایم آنها در حقیقت این میزان سطح از انعطاف پذیری را ترجیح می‌دهند چرا که آنها میدانند چگونه تجربه‌ای را خلق کنند که بهترین تجربه‌ی ممکن را برای بازیکنان فراهم کرده و برای آنها به ارمغان بیاورند.

سوال: اکنون که مشخصات سخت افزاری هر دو کنسول Xbox Series X و کنسول PlayStation 5 برای همگان منتشر شده است شما چه احساسی نسبت به مقایسه‌ی مستقیم این دو کنسول با یکدیگر دارید؟

جواب آقای جیسون رونالد: اگر بخواهم صادقانه بگویم ما همیشه به چیزهایی که طراحی کرده و ساخته‌ایم افتخار کرده و می‌کنیم، دیدن نتایج اولیه‌ی کنسول از سوی توسعه دهندگان و بازیسازان همانند این بود که انگار ما واقعاََ آنها (توسعه دهندگان و بازیسازان) را با دیدن نتایج اولیه‌ی کنسول Xbox Series X منهدم کرده بودیم (اشاره به شگفت زده شدنِ توسعه دهندگان و بازیسازان از عملکرد کنسول Xbox Series X حتی در مراحل اولیه).

چیزی که بیش از هر چیزی ما را هیجان زده می‌کند این است که میبینیم این نسل قرار است تا در 3 سال، 5 سال و 10 سال آینده به کجا می‌رود به خاطر این که زمانی که شما یک پلتفرم سخت افزاری را طراحی کرده و می‌سازید یا کنسول یک نسل جدید شما دارید مسیر یک دهه‌ی آینده‌ی بازی‌ها را پایه گذاری می‌کنید، پس با توجه به چیزهایی که ما تا به این لحظه و در مراحل اولیه از عملکرد کنسول Xbox Series X دیده‌ایم ما بیش از حد هیجان زده هستیم و آنها (توسعه دهندگان و بازیسازان) نیز در حال منهدم کردنِ ما هستند و من فکر می‌کنم که هر چه بیشتر که ما وارد این نسل جدید می‌شویم حتی بیشتر به جلو می‌رویم.

سوال: از نگاه شما مناظره‌ی ترافلاپس (اصطلاح انگلیسی: Teraflop، واحد اندازه گیری قدرت یک واحد پردازنده‌ی گرافیکی) چه میزان اهمیت دارد؟ من فکر میکنم که شما از میزان متعلق به کنسول یعنی کنسول Xbox Series X خودتان لذت میبرید.

جواب آقای جیسون رونالد: برای من، این درباره‌ی عملکرد نهایی (اصطلاح انگلیسی: End To End Performance) سیستم است. این درباره‌ی یک جنبه در مقابل یک جنبه‌ی دیگر نیست. چیزی که به طور حیاتی برای ما مهم بود این بود که سطح‌های عملکرد را پایدار نگه داریم جوری که پیش از این نظیرش را ندیده بودید و ما سیستمی را طراحی کردیم که که به خوبی متعادل شده باشد، سیستمی بدون هر گونه تنگنا یا هر گونه فشار بر روی هر یک از بخش‌ها؛ چه عملکرد واحد پردازنده‌ی مرکزی باشد و چه عملکرد واحد پردازنده‌ی گرافیکی، ما در مرزهایی بالاتر از کارایی‌های ممکنِ درایوهای چرخشی سنتی قادر به انجام آنها بودند هستیم، پس ما میدانستیم که ما باید بر روی چیزهایی نظیر سطح عملکرد IO و حافظه‌های SSD سرمایه گذاری کنیم.

چیزی که (در درون نسل جدید) اتفاق می‌افتد نوآوری و ادغام میان سخت افزار و نرم افزار است؛ ترکیبی ازحافظه‌ی SSD از نوع NVMe، یک سخت افزار موظف به کاهش فشار از روی قطعات کنسول، یک رابط برنامه نویسیِ برنامه‌ی (Application Programming Interface یا به اختصار API) فایل‌های سیستم جدید با نام حافظه‌ی مستقیم (نام اصلی: Direct Storage) (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید)، و یک نوآوری جدید بر روی تمامی چیزهایی که در بالا گفته شده که Sampler Feedback Streaming یا به اختصار SFS نام دارد (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید) که چیزی است که به ما اجازه می‌دهد تا به وسیله‌ی یک چند برابر کننده‌ی حافظه‌ی موثر و اثر گذار در حقیقت فضای بیشتری در درون حافظه (در اینجا اشاره به RAM) بیشتر از حافظه‌ی فیزیکی حقیقی که در درون کنسول قرار دارد داشته باشیم. یک قابلیت دیگر که سرشار از نوآوری است قابلیت Variable Rate Shading یا به اختصار VRS می‌باشد (برای آشنایی بیشتر با این قابلیت میتوانید به قسمت اول مقاله‌ی "بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X" مراجعه کنید)، نه تنها ما واحد پردازنده‌ی گرافیکی‌ای با قدرت 12 ترافلاپس داریم بلکه توسعه دهندگان و بازیسازان میتوانند بیش از پیش در استفاده کردن از این قدرتی که به آنها داده شده بهره ور باشند، توسعه دهندگان و بازیسازان میتوانند تا در حقیقت نتایجی فراتر از قدرت خامی که در درون کنسول قرار دارد را به بازیکنان تحویل بدهند.

پس برای من بیشتر درباره‌ی این است که سیستم چگونه استفاده می‌شود و چگونه ادغام سخت افزار و نرم افزار چیزهای ممکن را در درون نسل بعد تعریف می‌کنند.

سوال: یکی از بزرگترین ناامیدی‌های این نسل کنسول‌ها برای شخص من بروزرسانی‌های مکرر و پُر حجمی هستند که باید دانلود بشوند. من یک طرفدار بزرگ سری بازی Call of Duty هستم و من مجبور هستم تا مرتباََ بروزرسانی‌های عظیمی را برای این بازی دانلود کنم؛ آیا چیزی در درون کنسول Xbox Series X وجود دارد که این مسئله و این میزان حجم عظیم بروزرسانی‌ها را کاهش دهد یا این که انجام دادن این کار غیر ممکن است؟

جواب آقای جیسون رونالد: چیز معجزه آسایی وجود ندارد که ذاتاََ حجم بازی‌ها را کمتر کند اما همه چیز از تکنولوژی‌های فشرده سازی‌ای که ما از نیرو و نفوذ آنها استفاده می‌کنیم که در حقیقت اجازه می‌دهد که حجم روی دیسک‌ها و میزان دیتایی که شما باید دانلود کنید کمتر باشد، ما همچنین به توسعه دهندگان و بازیسازان ابزارهای بسیار زیادی داده‌ایم که آنها بتوانند از این که چه محتواهایی از بازی بر روی کنسول نصب می‌شوند و کی نصب می‌شوند آگاه باشند؛ به عنوان مثال اگر شما بر روی کنسولی هستید که بر روی زبان انگلیسی تنظیم شده است آیا لازم است که شما محتویات فایل‌های صوتی مربوط به زبان‌های فرانسوی و اسپانیایی را یا کات سین‌های (اصطلاح انگلیسی: Cut Scene، صحنه‌های سینماتیک و فیلم گونه در درون بازی‌ها قالباََ شامل گفتگو میان کارکتر اصلی بازی با دیگر شخصیت‌ها می‌شود) مربوط به این 2 زبان (صرفاََ به عنوان مثال، این امکان شامل تمامی زبان‌ها جز زبان اصلی کنسول می‌شود) را دانلود کنید؟

همچنین 2 سال پیش ما تکنولوژی‌ای را با نام شروع سریع (نام اصلی: Fast Start) معرفی کردیم، جایی که ما میتوانیم به وسیله‌ی یک ماشینِ یادگیر متوجه شویم که چه اطلاعاتی از بازی‌ها استفاده می‌شوند و کی استفاده می‌شوند، پس ما در در سمت پلتفرم میتوانیم بیشتر در مورد بایت‌هایی که نصب می‌کنیم و زمانی که آنها را نصب می‌کنیم آگاه باشیم.

این موضوع برای ما مهم است. این چیزی است که ما به طور نزدیک در حال کار کردن بر روی آن با شرکت‌های میان افزار و همچنین توسعه دهندگان و بازیسازان بوده‌ایم و بعد ما یک سریِ عظیم از ابزارها را برای آنها فراهم کردیم تا به آنها کمک کنیم که بتوانند اندازه‌ی حجم بازی‌ها را در دست گرفته و آنها را پایین بیاورند، نه تنها میزان محتوایی که شما باید دانلود کنید را به حداقل برسانند بلکه همچنین حجم کلی بازی بر روی دیسک را هم کاهش دهند.

این قطعاََ یک چالش است، این قطعاََ چیزی است که ما به سختی بر روی آن کار می‌کنیم اما دکمه‌ای وجود ندارد که به راحتی و به طور اسرار آمیزی حجم همه چیز را کمتر کند؛ کاری که ما نمیخواهیم انجام دهیم این است که این دنیاها و جهان‌های شگفت انگیزی که توسعه دهندگان و بازیسازان خلق کرده‌اند را محدود کنیم، ما فقط لازم است تا به آنها (توسعه دهندگان و بازیسازان) ابزارهای درست و مناسبی بدهیم تا آنها بتوانند و قادر باشند مصالحه‌ی درست را انجام دهند.

سوال: با کنسول Xbox Series X آیا شما هر گونه محدودیت در اندازه‌ی فایل بازی‌ها دارید که بتوایند آن را به توسعه دهندگان و بازیسازان (ترد پارتی) و یا حتی استودیوهای فرست پارتی خودتان دیکته کنید تا حجم فایل بازی‌های خود را کم کنند یا کم نگه دارند یا این که توسعه دهندگان و بازیسازان این اجازه را دارند که حجم فایل‌های بازی‌هایشان را به هر میزان که دوست دارند زیاد تعیین کنند؟!

جواب آقای جیسون رونالد: در نهایت ما محدودش نمی‌کنیم؛ تجربه‌ی بازیکن برخی از این چیزها را دیکته می‌کند. بازی به چه میزان (از نظر حجم) بزرگ است؟ به چه میزان سرعت من میتوانم واردش بشم؟ هر چند وقت یک بار من بروزرسانی دریافت می‌کنم؟ حجم آن بروزرسانی‌ها به چه اندازه بزرگ است؟

ما خودسرانه اندازه‌ها (فایل بازی‌ها) را محدود نمی‌کنیم، اما بازیکنان این موضوع را به صراحت اعلام کرده‌اند؛ این‌ها چیزهایی هستند که من با کمال میل می‌پذیرم و این‌ها چیزهایی هستند که من مایل به پذیرفتن آنها نیستم. این چیزها به مرور زمان تغییر خواهند کرد پس باری دیگر می‌گویم که این درباره‌ی فراهم کردن انعطاف پذیری است که ما بتوانیم تا جای ممکن نسبت به پهنای باند بازیکنان (احتمالاََ اشاره به پهنای باند اینترنت) و فضای حافظه‌ی آنها حساس باشیم تا بازیکنان بتوانند تجربه‌ی گیمینگ عالی‌ای را بدون استفاده‌ی غیر ضروری بیشتر از دیتای یا استفاده‌ی بیشتر از فضای حافظه بیشتر از آن چیزی که آن بازی‌ها لازم دارند داشته باشند.

سوال: آیا شما میتوانید تایید کنید که انیمیشن راه اندازی کنسول Xbox Series X همانی است که در ابتدای تیزر مراسم Inside Xbox که در تاریخ 7 می نمایش داده شد است؟

جواب آقای جیسون رونالد: من میتوانم تایید کنم که آن واقعاََ انیمیشن راه اندازی کنسول Xbox Series X بوده است. (شما میتوانید صدا و انیمیشن نهایی کنسول Xbox Series X را در اینجا مشاهده کنید)

سوال: آیا شما میتوانید کمی در رابطه با این که شما با این انیمیشن قصد دارید برای چه چیزی بروید حرف بزنید؟ من فکر میکنم که آرام‌تر از انیمیشن راه اندازی کنسول Xbox One است!

جواب آقای جیسون رونالد: یک جورایی بامزه است که شما آن را آرام خطاب می‌کنید! کلمه‌ای که ما آن را در زمان توسعه دادنش خطاب میکردیم لغت ظریف بود. این همیشه یک بخش جذاب است زیرا که این کنسولِ یک نسل جدید است، من عاشقش هستم، طبیعتاََ من مدتی است که به واسطه‌ی کار کردنم بر روی کنسول برای مدت زمان تقریباََ طولانی‌ای است که به آن نگاه می‌کنم، وقتی که کنسول Xbox Series X خودم را روشن میکنم احساس عالی‌ای بهم دست می‌دهد.

سوال: لازم است تا چه میزان طول بکشد؟ (در واقع سوال این است که مدت زمان راه اندازی کنسول چقدر است)

جواب آقای جیسون رونالد: به شکل کنایه آمیزی این یکی از جالب ترین چالش‌های ما در طراحی کنسول Xbox Series X بود؛ راه اندازی کنسول Xbox Series X به قدری سریع بود که این سوال را به وجود آورد که انیمیشن راه اندازی کنسول چه میزان باید طول بکشد؟

من این را می‌گویم که متوجه شدن مدت زمان طول کشیدن انیمیشن راه اندازی کنسول Xbox Series X باعث ایجاد گفتگوهای بسیاری میان ما شد؛ خیلی خنده دار است، چالش طراحی کنسول Xbox Series X به قدری سریع است که ما میبایست به شکل خاص و منحصر به فردی فکر می‌کردیم چرا که ما نمی‌خواهیم تا خودسرانه کنسول را آهسته کنیم (از سرعت آن بکاهیم)؛ چگونه من یک انیمیشن راه اندازی برای چیزی بسازم که به اندازه‌ی این کنسول (کنسول Xbox Series X) سریع است؟

خنده دار است، شاید اولین باری که یک بازی را بر روی کنسول Xbox Series X بازی کردم حتی متوجه نشدم که آن بازی صفحات بارگزاری دارد تا این که همان بازی را بر روی کنسول Xbox One بازی کردم.

سوال: من نمیتوانم بازی کردن را بدون صفحات بارگزاری تصور کنم. آیا شما جداََ می‌گویید که این پایان بارگزاری‌ها است؟

جواب آقای جیسون رونالد: شما هرگز نمیتوانید بگویید که صفحات بارگزاری به طور کامل و قطعی به پایان رسیده است، اما چیزی که من میگویم این است که یکی از اصول اصلی و کلیدی طراحی‌ای که ما داشتیم این بود که ما میخواستیم تا تمامی اصطکاک‌های موجود در مسیر تجربه‌ی بازیکنان را حذف کنیم، به چه میزان سریع کنسول راه اندازی می‌شود؟ به چه میزان سریع میتوانم وارد بازی شوم؟ زمانی که من در درون بازی و در حال تجربه کردن آن بازی هستم چگونه و به چه شکل مطمئن شوم که سیستم سفر سریع (اصطلاح انگلیسی: Fast Travel) به معنای واقعی کلمه سریع است و نه فقط چیزی شبیه به یک تلپورت شدن باشد و بعد من (برای مدت زمان طولانی‌ای) در درون صفحات بارگزاری و چیزهای شبیه به آن قرار بگیرم؟

قرار است جالب باشد که ببینیم توسعه دهندگان و بازیسازان چگونه از تمامی این قابلیت‌های جدید نهایت بهره را می‌برند چرا که بسیاری از بازی‌هایی که ما هم اکنون در داخل (تیم) در حال تست کردن آنها هستیم هرگز برای سیستمی با این سطح از عملکردی که کنسول Xbox Series X دارد طراحی نشده بودند؛ پس همینطور که شما در حال شروع به فکر کردن به این موضوع هستید که بازی‌هایی که حقیقتاََ برای این قابلیت‌‌های جدید طراحی و ساخته شده‌اند من فقط این را با شما به اشتراک می‌گذارم که ما چیزهایی را دیده‌ایم که من حتی فکرش را هم نمی‌کردم که ممکن باشند، من این‌ها را قبلاََ اجرا شده در مراحل ابتدایی کنسول Xbox Series X دیده‌ام.