نقد و بررسی بازی Disaster Report 4: Summer Memories

“به قلم شهاب زارعی”

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیس‌گیم نوشته شده است.

“در صورت مواجهه با یک بلای طبیعی بزرگ چکار خواهید کرد؟” این سؤالی است که Disaster Report 4 هنگام شروع بازی، از شما می‌پرسد. این سؤال هسته‌ی مرکزی فلسفه‌ی بازی است؛ چراکه قصد دارد در طی گیم‌پلی، عکس العمل شما را در مواجهه با مشکلات ناشی از یک فاجعه‌ی بزرگ بسنجد. به این منظور، بازیسازان سعی کرده‌اند گرافیک واقع گرایانه‌ای ارائه دهند و مکانیک‌های بازی را حول منطق دنیای واقعی طراحی کنند. با این حال، نتیجه‌ی نهایی راضی کننده نیست و آن‌ها نتوانسته‌اند پرش موفقیت آمیزی از PS2 و PSP، به نسل کنونی داشته باشند؛ شاید بخاطر اینکه در حین توسعه‌ی بازی Irem—شرکت اصلی سازنده‌ی این عنوان—خود قربانی زلزله‌ی مهیب ۲۰۱۱ ژاپن شدند و از صنعت گیم خارج شدند. در عوض تعدادی از توسعه دهندگان سابق Irem، حقوق این سری بازی‌ها را خریداری کردند و در شرکت جدیدشان Granzella، مشغول به کار شدند.

این بازی داستان مرد یا زن جوانی را روایت می‌کند که به دلایلی که خودتان انتخاب می‌کنید، وارد یک شهر بزرگ در ژاپن شده است. او در اتوبوس مشغول حرکت به مقصدش است که ناگهان زلزله‌ی عظیمی کل شهر را تا مرز ویرانی می‌برد و او را با چالش‌های متعددی روبرو می‌کند. هدف شما به عنوان این شخص، جان سالم بدر بردن از این بلای طبیعی و یافتن راه فراری برای خروج از این شهر است. در طی این داستان، شما با شخصیت‌های مختلفی همراه می‌شوید که هرکدام داستان و اهداف خود را دارند، و گاهی شما را همراهی کرده یا با یک انتخاب روبرو می‌کنند. با اینکه چنین روندی برای این بازی طبیعی به نظر می‌آید، حقیقت این است که ضعف اساسی بازی در تمام زمینه‌ها موجب ناکارآمد بودن آن شده.

اولین دلیل این ناکارآمدی به شخصیت پردازی بازی باز می‌گردد. تمام این شخصیت‌ها به شدت کلیشه‌ای و حتی بعضاً مضحک هستند، و اغلب انگیزه و عملکرد قانع کننده‌ای ندارند. برای مثال، معلم تازه‌کاری که نگران دانش‌آموزانش است یا فرد طمع‌کاری که چندین‌بار خودش را جای فروشنده‌ها جا می‌زند و گران‌فروشی می‌کند از این شخصیت‌ها هستند. داستان هر کدام از آن‌ها در چند خط دیالوگ و تعدادی کات‌سین کوتاه خلاصه می‌شود؛ بطوری که به دلیل نبود فرصت کافی برای روایت یک داستان گیرا، خیلی زود به فراموشی سپرده می‌شوند. علاوه براین، دیالوگ‌های نوشته شده برای آن‌ها نیز چنگی به دل نمی‌زنند و با وجود تلاش‌شان، توانایی تحت تأثیر قرار دادن مخاطب را ندارند. نبودن هیچ‌گونه انیمیشنی برای چهره‌ی شخصیت‌ها (به جز حرکت جزیی دهان هنگام صحبت کردن) نیز باعث شده تا برقراری هرگونه ارتباط عاطفی با آن‌ها غیر ممکن باشد و بنظر برسد با عروسک‌های بی‌جان طرف هستیم.

متأسفانه بازی از نظر صوتی و بصری نیز موفق نشده اتمسفر مناسبی ایجاد کند و در القای پیام سازندگان موفق نبوده است. با وجود اینکه محیط‌های بازی بعضاً منظره‌ی قابل قبولی از خرابه‌های شهر را نشان می‌دهند، NPCهای بی روح و فضای ساکت بازی مانع تأثیرگذاری آن‌ها می‌شود. فضاسازی آنچنان بد انجام شده که تقریباً تمام بازی در سکوت کامل به سر می‌برد؛ بطوری که هیچگاه حس نمی‌کنید در یک فاجعه‌ی عظیم گرفتار شده‌اید. سازندگان می‌توانستند با اضافه کردن هوشمندانه‌ی قطعات موسیقی، صداهای دور دست آژیر آتش‌نشانان و فریاد مردم، صحنه‌ی باور پذیرتری از این فاجعه ارائه دهند و بازیکنان را غرق در بازی کنند. نبود چنین ویژگی‌های ساده و اساسی، انتخاب عجیبی به نظر می‌رسد و نشان می‌دهد که زمان کافی صرف طراحی بازی نشده است.

مشکلات این عنوان تنها به موارد ظاهری محدود نمی‌شود و از نظر فنی نیز شاهد کمبودهای متعددی هستیم. این ضعف‌های فنی، بخش‌های متعددی همچون گرافیک، اجرا، کنترل، دوربین و حتی مکانیک‌های بازی را نیز در بر می‌گیرد. برای مثال، در بخش گرافیکی شاهد بافت‌های بی‌کیفیت، بارگذاری مدل‌ها در حین گیم‌پلی و مشکلات نور پردازی هستیم. علاوه براین، فریم‌ریت بازی بر روی PS4 مرتباً به زیر ۳۰ می‌رسد که با توجه به جلوه‌های متوسط آن و نبود سیستم‌های سنگین مثل NPCهای پویا، خبر از کم‌کاری سازندگان در پالیش این عنوان می‌دهد. ضعف اجرایی بازی تا حدی است که انجام هر عمل کوچکی بیش از حد زمان برده و طاقت‌فرسا می‌شود. برای مثال هنگام صحبت کردن با NPCهای مهم، با یک صفحه‌ی بارگذاری مواجه می‌شوید و برای اعمال ساده‌ای مثل پریدن از روی نرده‌ها یا باز کردن درها، باید شاهد یک انیمیشن کند و طولانی باشید.

بی اهمیتی این عنوان برای وقت بازیکن به قسمت اکتشاف بازی نیز ضربه زده که برای چنین عنوان بقا-محوری غیرقابل جبران است. شما نه تنها باید با فریم‌ریت بازی دست و پنجه نرم کنید و انیمیشن‌های کند آن را تحمل کنید، بلکه باید با دوربین بازی و کنترل شخصیت نیز کشتی بگیرید! این دوربین هنگامی که باید آیتم‌های کوچک را در ویرانه‌ها بیابید، روی شخصت‌تان زوم کرده و دید شما را مسدود می‌کند. حتی در برخی مراحل شاهد استفاده از زاویه دوربین ثابت هستیم که دیگر تنها در عنواین قدیمی یافت می‌شوند. البته دوربین اول شخص هم در اختیار بازیکنان قرار دارد، اما فریم‌ریت پایین بازی، Motion Blur همیشه فعال و زاویه‌ی بسته‌ی دوربین، باعث شده تا استفاده از این حالت موجب ناراحتی شود. جدا از این مشکلات، طراحی مراحل عملاً بخش اکتشاف بازی را فلج کرده است.

طراحی مراحل به گونه‌ای است که هربار در یک محیط بسته قرار می‌گیرید و باید با گشت و گذار و انجام مأموریت‌های مختلف، به منطقه‌ی بعدی راه پیدا کنید. چنین ساختاری برای حفظ حس اکتشاف—در کنار روایت یک داستان منسجم—مناسب می‌باشد، اما در این عنوان به درستی از آن استفاده نشده. داستان بازی نه برای شخصیت ما، بلکه متعلق به شخصیت‌های فرعی است و محیط‌های باز، هیچ‌گونه آزادی عملی در اختیار بازیکن نمی‌گذارند. در عوض در این محیط‌ها باید یک سری فعالیت‌های خطی را به ترتیب انجام دهید؛ بطوری که قادر نیستید با گشت و گذار و خلاقیت در بازی پیشروی کنید. برای مثال، در بخشی از بازی با پیرمردی که زیر آوار گرفتار شده مواجه می‌شوید ولی تا زمانی که خانواده‌ی او را ملاقات نکرده و کات‌سین مربوطه را مشاهده نکنید، اجازه‌ی نجات دادن او را ندارید. با وجود اینکه اکتشاف گاهی پاداش‌هایی مثل لباس و قطب‌نمای جدید در اختیار بازیکن می‌گذارد، اما مشکلات فنی و ضعف طراحی مراحل موجب شده تا این بخش به یکی از طاقت‌فرساترین بخش‌های بازی تبدیل شود.

ضعف دیگر بازی در مکانیک‌های گیم‌پلی آن نهفته است که به نظر می‌رسد هنوز در مراحل ابتدایی توسعه به سر می‌برند. برای مثال پارامترهای بقای بازی، موارد متعددی همچون استرس، گرسنگی و حتی نیاز استفاده از دست‌شویی را شامل می‌شوند ولی تأثیرشان بر روی گیم‌پلی مشخص نیست؛ بطوری که من چند فصل بازی را در گرسنگی و تشنگی کامل گذراندم ولی هیچ اثر منفی مشاهده نکردم. علاوه براین، این پارامترها در درون منوهای بازی پنهان شده‌اند و تا زمانی که آیکون هشدار وضعیت آن‌ها نمایان نشده بود، حتی از وجودشان هم خبر نداشتم. همچنین ضعف اجرایی این مکانیک باعث شده تا فرصت بزرگی برای ارزشمند کردن بخش اکتشاف از بین برود؛ چراکه برای رفع نیازهایی چون گرسنگی نه از طریق گشت و گذار، بلکه توسط خرید غذای آماده از سوپرمارکت صورت می‌پذیرد. اهمیت این موضوع از اینجاست که خرید از سوپرمارکت کاملاً برخلاف تِم آشوب و بقای بازی است و به دلیل پراکندگی نامشخص فروشندگان، جمع‌آوری هوشمندانه آذوغه برای مراحل پیش‌رو عملاً غیر ممکن است.

مکانیک مهم دیگر بازی نشستن روی زمین است که پس از راه رفتن، تنها فرمان حرکتی است که در کنترلش هستید. این حرکت استفاده‌های زیاد دارد و از معدود مکانیک‌های قابل توجیه بازی است؛ چراکه هنگام پس لرزه‌ها و عبور از محیط‌های باریک—که اتفاقات مکرری هستند—باید از آن استفاده کنید. البته بازهم ضعف طراحی و انیمیشن مانع از راضی‌کننده بودن این مکانیک می‌شوند. برای مثال، چرخه‌ی کند انیمیشن این حرکت باعث می‌شود که در حین مواجهه با یک سانحه عکس‌العمل کندی داشته باشید و کشته شوید؛ اما در این صورت درست قبل از این سانحه بازی را از سر می‌گیرید که عملاً حس هیجان را از بازی حذف می‌کند. البته با توجه به اینکه تکرار مراحل این بازی به هیچ وجه خوش‌آیند نیست شاید این تصمیم زیاد عجیب به نظر نرسد ولی حقیقت این است که پایه و اساس بازی چنان سست است که سازندگان مجبور به اتخاذ چنین تصمیم‌هایی شده‌اند.

همانطور که از تنوع پارامترهای بقا نیز مشخص است، سازندگان بازی رویکرد جاه‌طلبانه‌ای هنگام طراحی مکانیک‌های مختلف بازی داشته‌اند اما در کامل کردن هیچ یک از آن‌ها موفق نبوده‌اند. از این رو، در حین بازی با سکانس‌های مختلفی روبرو می‌شوید که مکانیک‌های مخصوص خود را دارند. برای مثال، در یکی از این سکانس‌ها گرفتار ۲ ولگرد می‌شوید و باید در یکی از آزاردهنده‌ترین مراحل مخفی‌کاری بازی‌های ویدیوئی، با دست و پای بسته روی زمین بخزید و امیدوار باشید که با لو رفتن مجبور به تکرار این قسمت نشوید. بخش دیگری از بازی نیز مکانیک قایق‌رانی را معرفی می‌کند که یکی از ناراضی کننده‌ترین تجربه‌های هدایت یک قایق را در اختیارتان می‌گذارد. به نظر می‌رسد که بهتر بود تیم بازی‌ساز، بیشتر روی توسعه و پالیش چند مکانیک محدود تمرکز می‌کرند تا شاید نتایج بهتری بدست آورند.

آخرین مکانیک مهم بازی بخش انتخابات بازیکنان است که یکی از پایه‌های اصلی داستان روایی بازی است. از همان ابتدا بازی شما را با انتخاب‌های متعدد کوچک و بزرگی روبرو می‌کند و شما را وادار می‌کند تا با افکار درون خود روبرو شوید. برای مثال، احساس شما نسبت به یکی از شخصیت‌ها یا لحن صحبت شما با دیگران از جمله این انتخاب‌ها هستند. متأسفانه این تصمیمات شما اغلب موارد هیچ تأثیری بر بازی ندارد و از این رو، آنطور که انتظار می‌رود از اهمیت برخوردار نیستند. علاوه براین، داستان بازی نیز نتوانسته به فلسفه‌ی اصلی خود—یعنی بقا در یک بلای طبیعی—وفادار بماند و در مراحل آخر بیشتر شبیه به یک فیلم دسته سوم است تا عنوانی که حرفی برای گفتن داشته باشد.

بازبینی تصویری:

“در صورت مواجهه با یک بلای طبیعی بزرگ چکار خواهید کرد؟”

سیستم شخصیت‌سازی بازی بسیار ضعیف است.

بسیاری از انتخاب‌های بازی طراحی شده‌اند تا وجدان‌تان را بیازمایند اما اغلب موارد پیش‌پا افتاده و بی‌اهمیت هستند.

بسیاری از افکت‌های گرافیکی ناراضی کننده‌اند.

در بازی با صفحات بارگذاری متعددی روبرو خواهید شد.

بعضاً با جلوه‌های زیبایی از ویرانه‌ی شهر مواجه می‌شوید.

زمین در حال فرو ریختن هست ولی NPCها هیچ عکس‌العملی نشان نمی‌دهند.

ای کاش بازی‌ها از استفاده از سکانس‌های مخفی‌کاری اجباری خودداری می‌کردند.

پارامترهای نیازهای شما در منوهای بازی پنهان شده‌اند.

تا وقتی کات‌سین مربوطه را تماشا نکنید، نمی‌توانید این پیرمرد را نجات دهید.

نکات مثبت:

موضوع جالب و منحصربه‌فرد

جلوه‌های ویرانه‌ی شهر بعضاً خوب کار شده

نکات منفی:

نبود آمبیانس و موسیقی‌گذاری راضی‌کننده

انیمیشن‌های بی‌کیفیت و کند

مکانیک‌های ناقص و توسعه‌نیافته

عدم تأثیر جدی انتخاب‌ها و تصمیمات بازیکن بر داستان

طراحی خطی و نبود پاداش کافی برای اکتشاف

شخصیت‌های کلیشه‌ای

اجرای ناراضی کننده روی همه‌ی پلتفورم‌ها

داستان کسل کننده

سخن آخر: بازی Disaster Report 4: Summer Memories در آغاز به ما نوید این را می‌دهد که قرار است از نزدیک یک بلای بزرگ را تجربه کنیم و اعتقادات و اخلاقیات ما را به چالش بکشد. با این حال، فوراً نشان می‌دهد که از همه نظر پوچ و ناقص است—از مکانیک و گرافیک گرفته تا داستان و کیفیت اجرا. شاید اگر سازندگان جاه‌طلبی کمتری داشتند و متمرکزتر به توسعه‌ی این بازی می‌پرداختند، می‌توانستیم شاهد بازی منحصربه‌فردی باشیم، اما درحال حاضر Disaster Report 4 به هیچ‌کس توصیه نمی‌شود.

Verdict

Disaster Report 4: Summer Memories starts with a promise to let us experience a massive disaster first hand, and challenge our sense of morality in the face of such a catastrophe. However, the game almost immediately reveals itself to be shallow and underdeveloped in almost every aspect—from game mechanics and graphics, to story and performance. Perhaps a less ambitious and more focused development could have produced a unique game, but as it is now, we cannot recommend Disaster Report 4 to anyone

Final Score: 4 out of 10