Menu

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول XBOX SERIES X (قسمت دوم)

"ترجمه شده از وبسایتِ معتبرِ Xbox Wire توسط محمد جواد منجزی"

(کاربران میتوانند برای مطالعه‌ی قسمتِ اولِ مقاله اینجا کلیک کنند)

چند ماهِ پیش ما از کنسولِ Xbox Series X، سریع‌ترین و قوی‌ترین کنسولمان رونمایی کردیم و آن را طوری طراحی کردیم که شما بازیکنان را در مرکز قرار می‌دهد. زمانی که این کنسول در فصلِ تعطیلاتِ سالِ 2020 عرضه شود کنسولِ Xbox Series X مرزهای جدیدی را در بخش‌های عملکرد، سرعت و همچنین سازگاری پایه گذاری می‌کند، تمامیِ این‌ها در حینِ این که به شما بازیکنان اجازه داده می‌شود تا میراثِ گیمینگِ خود را با خود در درونِ نسلِ جدید همراهِ خود به جلو بیاورید و در کنارِ آن به تجربه‌ی بیش از هزار بازی متشکل شده از 4 نسلِ کنسول‌های خانواده‌ی Xbox نیز بپردازید.

اخیراََ ما نیز در کنارِ متخصصانِ تکنولوژی نظیرِ Austin Evans و Digital Foundry شانسِ این را داشتیم تا نگاهی از نزدیک به برخی از تکنولوژی‌هایی که به کنسولِ Xbox Series X قدرت می‌بخشند داشته باشیم و با تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X در رابطه با تصمیم‌هایی که آنها در راستای تعریف کردنِ نسلِ جدیدِ گیمینگ گرفتند صحبت کنیم؛ ما یک روزِ کامل را در حالِ گفتگو کردن با آنها بودیم و درباره‌ی همه چیز با آنها صحبت کردیم، از پردازنده‌ی شخصی سازی شده و سفارشیِ کنسولِ Xbox Series X و راهکارهای کاهشِ تاخیر تا پشتیبانی از نسلِ قبل و بهبودهای بصری.

کنسولِ نسلِ بعدیِ Xbox به واسطه‌ی 3 مشخصه‌ی اصلی تعریف شده است: قدرت، سرعت و سازگاری. بیاید تا نگاهی به امکانات و تکنولوژی‌های کنسولِ Xbox Series X داشته باشیم و ببینیم که چگونه قصد دارد تا آن 3 مشخصه‌ی اصلی را به مخاطبان تحویل دهد…

قوی‌ترین کنسولِ Xbox تاکنون

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

اوایلِ مراحلِ طراحیِ کنسولِ Xbox Series X تیمِ سازنده‌ی این کنسول مصمم بود تا قوی‌ترین کنسولِ Xboxای که تا کنون ساخته شده است را به مخاطبان تحویل دهد که باعثِ به وجود آمدنِ بحث‌هایی [در رابطه با چگونه قدرت را در درونِ کنسول‌های نسلِ بعد تعریف کنیم] شد. در نسل‌های گذشته قدرتِ اصلی صرفاََ فقط در نوآوری در گرافیک تعریف می‌شد، از تحول از گرافیکِ 8 بیتی به گرافیکِ 16 بیتی، از 2 بعدی به 3 بعدی، از SD به HD و در نهایت 4K.

امروزه بازیکنان خواستارِ بازی‌های بیشتر و بیشتری که با میزان فریم ریتِ 60 فریم در ثانیه همراه با کیفیتِ بصریِ بالا و همچنین با ورودی و میزان عملکرد و پاسخگویی‌ای دقیق هستند؛ توسعه دهندگان و بازیسازان به یک راهِ حلِ خلاقانه دست پیدا کردند نظیرِ مقیاس گذاریِ رزولوشنِ پویا و حفظِ کیفیتِ بالای تصاویر و در همین حین چشم پوشی کردن و کاهشِ میزانِ فریم ریت؛ اما این راهکار معمولاََ به علتِ محدودیت‌ها و اجبارهای سخت افزاریِ نسلِ فعلی (نسلِ 8) انجام می‌شد، اکنون قرار است تا با کنسولِ Xbox Series X تمامیِ این‌ها تغییر کند، فقط این نیست که ما میخواهیم تا بازی‌ها بهتر به نظر برسند بلکه میخواهیم تا همچنین بهتر هم قابلِ بازی باشند.

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

آقای جیسون رونالد (Jason Ronald)، مدیرِ مدیریتِ برنامه‌ی Xbox در شرکتِ Microsoft در رابطه با کنسولِ Xbox Series X گفت:

"در حالی که کنسولِ Xbox Series X افزایش قدرتِ عظیمی را در عملکردِ بخشِ پردازنده‌ی گرافیکی (Graphics Processing Unit یا به اختصار GPU) به مخاطبان تحویل خواهد داد همچنین به تعریف کردنِ مجدد و پیشرفتِ هنر در بخشِ گرافیک با قابلیت‌های جدیدی نظیرِ ری‌ترسینگِ سخت افزاری (Hardware Accelerated Raytracing) ادامه خواهد داد؛ ما باور نداریم که این نسل (نسل 9) تنها با گرافیک و رزولوشن تعریف خواهد شد."

تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X میدانستند که آنها لازم است تا یک کنسولِ نسلِ بعدی را طراحی کنند که بتواند بازی‌ها را در رزولوشنِ 4K با میزان فریم ریتِ 60 فریم در ثانیه بدون هیچ فشاری بر روی توسعه دهندگان و بازیسازان (در راستای کاهشِ جزئیاتِ بازی‌ِشان) اجرا کند؛ آنها (اعضای تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X) همچنین خودشان را به چالش کشیدند تا به میزان سطحی از عملکرد دست پیدا کنند و آن را به مخاطبان تحویل دهند که برخی‌ها فکر می‌کردند انجامِ این کار بر روی یک کنسول غیر ممکن است که این کار شاملِ تحویل و نمایشِ میزان فریم ریتی بالغ بر 120 فریم در ثانیه به مخاطب آن هم در برخی از پُر تقاضا ترین و رقابتی ترین بازی‌ها می‌شود. در حالی که تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X معتقد است که رزولوشن و فریم ریت تصمیماتی خلاقانه هستند و بهتر است تا تعیین و تنظیم‌ آنها را به توسعه دهندگان و بازیسازان واگذار کنند، اما تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X میخواست تا از این موضوع اطمینان حاصل کند که سیستمِ کنسولِ Xbox Series X قادر است تا نیازهای بزرگترین عناوینِ بِلَک باستری، رقابتی ترین بازی‌ها و نوآوریِ سازندگانِ مستقل را برآورده کند.

برای دست یافتن به اهدافِ گفته شده تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X همکاریِ طولانی مدتِ خود را با شرکتِ سازنده و تولید کننده‌ی چیپ یعنی شرکتِ AMD قوی کرد، همکاری‌ای که از 15 سالِ پیش و از زمانِ کنسولِ Xbox 360 آغاز شده و همچنان ادامه دارد؛ آقای سباستین نوسباَم (Sebastien Nussbaum)، همکارِ ارشدِ محصولات و تکنولوژی‌های نیمه سفارشی و شخصی سازی شده و همچنین معاونِ رییسِ شرکتِ AMD کمی در رابطه با چیزی که تیمِ شرکتِ AMD و همچنین تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X در راستای قدرت بخشیدن به کنسولِ Xbox Series X خلق کرده است صحبت کرد:

"به لطفِ تمرکز بر روی طراحیِ تحول گرا و همچنین پیشرفتِ عملکردِ نسلی، برای توسعه دهندگان و بازیسازان کنسولِ Xbox Series X همانندِ یک زمین بازیِ حاویِ نوآوری‌های تکنیکی است و این بخاطرِ قسمتِ بزرگ‌ترِ قدرتِ خامِ پردازنده‌ای که به طور سفارشی و شخصی سازی شده‌ای که طراحی شده است تا به وسیله‌ی یک واحدِ پردازنده‌ی مرکزیِ (Central Processing Unit یا به اختصار CPU) به مقدارِ 8 هسته‌ایِ شرکتِ AMD یعنی پردازنده‌ی مرکزیِ Zen 2 و یک واحدِ پردازنده‌ی گرافیکی (Graphics Processing Unit یا به اختصار GPU) شرکتِ AMD یعنی RDNA 2 class به کنسولِ Xbox Series X قدرت ببخشند."

این معماری‌های نسلِ بعدی سطح جدیدی از عملکرد را به توسعه دهندگان و بازیسازان ارائه می‌دهند تا آنها بتوانند تجربه‌ای واقع گرایانه و همه جانبه‌ای که تا کنون نظیرش را ندیده‌ایم را خلق کرده و به مخاطبان تحویل دهند و در همین حال به تیمِ همکارِ ما در شرکتِ AMD این اجازه را میدهند تا بَذرِ یک اکوسیستمِ دایرکت‌ایکسِ (DirectX) نسلِ بعدی‌ای را بکارند که صنعتِ گیمینگ را به جلو حرکت می‌دهد.

آقای سباستین نوسباَم (Sebastien Nussbaum) در رابطه با کنسولِ Xbox Series X گفت:

"کنسولِ Xbox Series X بیشترین و بزرگترین جهشِ نسلیِ سیستم بر روی چیپ (System on a Chip یا به اختصار SOC) و طراحیِ رابطِ استفاده‌ی برنامه‌ای (Application Program Interface یا به اختصار API) است که ما تا کنون با شرکتِ Microsoft انجام داده‌ایم و این واقعاََ برای شرکتِ AMD باعث افتخار است تا یکی از همکارانِ مورد اعتمادِ شرکتِ Microsoft در این موضوعِ بخصوص باشیم. کنسولِ Xbox Series X قرار است تا چراغِ رهبریِ نوآوریِ تکنیکی در این نسلِ کنسول‌ها باشد و قرار است تا نوآوری را در سراسرِ اکوسیستمِ دایرکت‌ایکس (DirectX) در این سال و سالِ بعد رواج دهد."

به دنبالِ معرفیِ شرکتِ AMD، یکی از همکارانِ ما، آقای اَندرو گوسن (Andrew Goossen)، به گشت و گذاری عمیق در دلِ تکنولوژی‌هایی که به کنسولِ Xbox Series X قدرت می‌بخشند پرداخت؛ ما لیستِ کاملِ مشخصاتِ کنسولِ Xbox Series X در پایین برای شما آماده کردیم:

CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage (1TB Expansion Card (matches internal storage exactly
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS

یکی از بزرگترین (و قابلِ تشخیص ترین توسط بازیکنان) قابلیت‌هایی که در کنسولِ Xbox Series X وجود دارد قابلیتِ ری‌ترسینگِ سخت افزاری (Hardware Accelerated Raytracing) است که به واسطه‌ی شبیه سازیِ خواصِ نور و صدا به طورِ همزمان و در لحظه (Real Time) آنها را دقیق‌تر از تمامیِ تکنولوژی‌های پیش از خود به بازیکنان تحویل خواهد داد. برای اینکه ما بتوانیم بهتر از این تکنولوژی ایده بگیریم که اثراتِ آن را چگونه به طورِ مستقیم در بازی‌ها وارد کرده و آن را به نمایش بگذاریم آقای کلیتون ووآت (Clayton Vaught)، مدیرِ فنیِ بازیِ Minecraft یک دموی فنی را در رابطه با اینکه تکنولوژی و قابلیتِ ری‌ترسینگِ سخت افزاری چگونه میتواند جهانِ یکی از محبوب ترین بازی‌های جهان را دستخوشِ تغییر قرار دهد برای ما به نمایش گذاشت :

(برای مشاهده‌ی تصاویر در اندازه‌ی واقعی بر روی آنها کلیک کنید.)

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

(ری‌ترسینگِ سخت افزاری خاموش)

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

(ری‌ترسینگِ سخت افزاری روشن)

با تغییر دادنِ مکرر بینِ جلوه‌های بصریِ فعلی و جلوه‌های بصریِ همراه با ری‌ترسینگِ سخت افزاریِ (Hardware Accelerated Raytracing) دایرکت‌ایکس (DirectX) آقای کلیتون ووآت (Clayton Vaught) یک نسخه‌ی از پیش ساخته شده از جهانِ درونِ عنوانِ Minecraft را به اجرا در آورد و به گشت و گذار در درونِ آن پرداخت تا به ما نشان دهد که نور پردازیِ واقعگرایانه چگونه میتواند به طورِ کامل نحوه‌ی به نمایش در آمدنِ بازی و جهانش را تغییر دهد؛ سایه‌ها با توجه به فاصله‌ای که اشیا از منبع نور و شما از اشیا دارید خفیف‌تر یا شدیدتر پدیدار می‌شوند، در حالی که زبانه‌های آتش با رنگِ نارنجیِ گرم می‌درخشند و خود را به نمایش میگذارند که فارغ از فاصله‌ی شما با آن (آتش) و بازتابِ آن در در درونِ اجسامِ موجود در جهانِ درونِ عنوانِ Minecraft تغییری نخواهد کرد؛ حتی ماه نیز پرتوهای خود را به نمایش می‌گذارد که از بالا به زمین میتابند و در درونِ هوا نیز قابل دیدن هستند و حتی از لا به لای تَرَک‌های دیوار به درونِ محیط‌ها نیز وارد میشود و نورِ خود را در درونِ آن میحط‌ها بازتاب می‌کند و به نمایش می‌گذارند. جلوه‌ی بصری‌ای که با کمکِ قابلیتِ ری‌ترسینگِ سخت افزاری به نمایش در آمد اساساََ طوری که جهان در درونِ عنوانِ Minecraft احساس میشود را تغییر میدهد و بازیکنان را به جهانی که بسیار واقعگرایانه‌تر از قبل از است می‌کشاند و آنها (بازیکنان) را در درونِ خودش غوطه وَر می‌کند.

همه جانبه ترین قابلیتِ ری‌ترسینگِ سخت افزاریِ (Hardware Accelerated Raytracing) این است که اکنون نور از درونِ اشیایی نظیرِ شیشه رد می‌شود و در همان حین زمانی که شما به آن نگاه میکنید تنها آن نور نیست که از درونِ آن جسم رد شده است بلکه رنگِ جسمی که نور از درونِ آن عبور کرده است نیز با آن نور تلفیق شده است، این موضوع زمانی به زیباییِ تمام برای ما به نمایش در آمد که ما در حالِ عبور از یک راه رو که در درونِ آن پنجره‌های بسیاری وجود داشت و هر کدام از آن پنجره‌ها دارای قالبِ شیشه‌ای با رنگ‌های متفاوت بودند پدیدار شد که با گذشتِ نور از درونِ آنها رنگ‌های متفاوتی از هر پنجره بر روی زمین نمایان شده بود، گویی که یک رنگین کمان بر روی زمین وجود داشت. بزرگترین لحظه‌ای که ما را شگفت زده کرد و وادار به گفتنِ کلمه‌ی واو (wow) کرد زمانی بود که در درونِ غیرِ منتظره ترینِ ماده‌ها رفیتم یعنی آب؛ زمانی که با روشن بودنِ قابلیتِ ری‌ترسینگِ سخت افزاریِ به درونِ آب رفتیم آب کاملا شفاف بود و اجازه میداد تا نورِ ماه از درونِ آن عبور کند و بازیکنانی که در زیرِ آب قرار داشتند به طورِ کاملا واقعگرایانه‌ای بازتابِ نورِ ماه را در درونِ آب ببینند و حتی فرارتر از آن، بازتابِ نورِ ماه را بر روی جلبک‌های دریاییِ موجود در زیرِ آب مشاهده کنند! این واقعاََ دموی شگفت انگیز و تاثیر گذاری بود که توانست برای ما جلوه‌های بصریِ ری‌ترسینگِ سخت افزاریِ دایرکت‌ایکس (DirectX) را در درونِ بازیِ Minecraft به نمایش بگذارد و جوری جهانِ آن بازی (بازیِ Minecraft) را برای ما به نمایش بگذارد که ما هرگز تصورش را هم نمی‌کردیم.

برای اینکه پرونده‌ی بخشِ مربوط به قدرتِ کنسولِ Xbox Series X را ببندیم به سراغِ مدیرِ فنیِ استودیوی کوالیشن (The Coalition)، آقای مایک رِینِر (Mike Rayner) رفتیم تا به ما نشان دهد که برنامه‌ی تیمِ استودیوی کوالیشن برای بهینه سازیِ عنوانِ Gears 5 برای کنسولِ Xbox Series X چیست، تیمِ استودیوی کوالیشن نیز برای ما یک دموی فنی را به نمایش گذاشتند که به وسیله‌ی موتورِ گرافیکیِ Unreal Engine برای کنسولِ Xbox Series X و بر مبنای تنظیمات و مشخصاتِ ورژنِ Ultra پلتفرمِ PC طراحی شده بود که شاملِ تکسچرهایی با رزولوشنِ بالاتر، مه‌های حجمی‌ای با رزولوشنِ بالاتر و همچنین 50 درصد تعداد ذراتِ بیشتر از آنچه که تنظیمات و مشخصاتِ ورژنِ Ultra پلتفرمِ PC اجازه میداد می‌شد؛ آنها همچنین به ما کات سینِ شروعِ بازی (صحنه‌ی آغازینِ بازی) را برای ما به نمایش گذاشتند که با اعمال شدنِ تمامیِ نکاتی که در بالا ذکر شد در حالِ اجرا با کیفیتِ 4K با میزان فریم ریتِ 60 فریم در ثانیه (میزان کیفیتِ همین کات سینِ بر روی کنسولِ Xbox One X بدونِ نکاتی که در بالا ذکر شد معادل با کیفیتِ 4K با میزان فریم ریتِ 30 فریم در ثانیه بود) که به این معنا است که وارد شدن از درونِ کات سین‌های در لحظه‌ی (Real Time) بازی به درونِ گیم پلیِ بازی به میزانِ باور نکردنی‌ای روان (احتمالاََ از نظرِ حفظِ کیفیت) بود.

(برای مشاهده‌ی گیف در اندازه‌ی واقعی بر روی آن راست کلیک کرده و آن را در صفحه‌ای جدید باز کنید)

همچنین در درونِ دموی به نمایش در آمده چند بهبودِ اعمال شده که قابلِ متوجه شدن بودند نیز در درونِ محل وجود داشت؛ سرعتِ بارگذاریِ بازی به میزانِ باور نکردنی‌ای سریع بود و همچنین تیمِ فنیِ استودیوی کوالیشن قادر بود تا برخی از قابلیت‌هایی که مجبور بودند تا آنها را بر روی نسخه‌ی کنسولِ Xbox One X عنوانِ Gears 5 خاموش کنند اکنون بر روی نسخه‌ی کنسولِ Xbox Series X عنوانِ Gears 5 آنها را روشن کنند که این شاملِ مواردی نظیرِ محتوای سایه‌ها (فراهم کردنِ عمقِ بیشترِ سایه‌ها بر روی اشیا) و همچنین نورپردازیِ سایه‌ها (Self Shadow Lighting) بر روی گیاه‌ها و علف‌ها میشوند که این موارد باعث می‌شدند تا هر سکانسِ این بازی بیش از پیش واقعگرایانه به نظر برسد. آقای مایک رِینِر (Mike Rayner) همچنین این نکته را با ما به اشتراک گذاشت که عنوانِ Gears 5 هم اکنون بر روی کنسولِ Xbox Series X (با تمامیِ نکات و توضیحاتِ ذکر شده در بالا) در حالِ اجرا با میزان فریم ریتِ 100 فریم در ثانیه است که اکنون تیمِ فنیِ استودیوی کوالیشن در حالِ انجامِ تحقیقات برای روی پیاده سازیِ میزان فریم ریتِ 120 فریم در ثانیه در بخشِ چند نفره‌ی بازی است تا به بازیکنان تجربه‌ای را که تا کنون نظیرش را بر روی یک کنسولِ بازی ندیده‌اند ارائه دهد؛ جدای از تمامیِ نکاتی که در این بخش ذکر شد نکته‌ی تاثیر گذارِ ماجرا این است که در حقیقت تیمِ فنیِ استودیوی کوالیشن قادر به انجام، پیاده سازی و اجرای تمامیِ کارهای گفته شده بر روی عنوانِ Gears 5 تنها در چند هفته شده است.

همچنین تیمِ فنیِ استودیوی کوالیشن رسماََ اعلام کرد که نسخه‌ی بهینه شده‌ی عنوانِ Gears 5 برای کنسولِ Xbox Series X در زمانِ عرضه‌ی این کنسول آماده خواهد بود و بازیکنان قادر خواهند بود تا به لطفِ قابلیتِ تحویلِ هوشمند (Smart Delivery) تنها با دارا بودنِ نسخه‌ی کنسولِ Xbox One عنوانِ Gears 5 این بازی بهترین کیفیتِ آن را با توجه به هر کنسولی از کنسول‌های خانواده‌ی Xbox که به انجامِ آن بازی بر روی آن می‌پردازند به طورِ رایگان دریافت کنند.

بهبودِ سرعت

اصلِ بعدیِ سنجشِ کنسولِ Xbox Series X پس از قدرت سرعت است که میشود آن را به وسیله‌ی عددِ بزرگی از راه‌های مختلف تعریف کرد. دستگاه‌های مدرن انتظاراتِ ما را در رابطه با این که به چه اندازه سریع میتوان بینِ تجربه‌ها و برنامه‌ها جا به جا شد را تغییر دادند، بیشترِ ماها تمایل داریم تا قادر باشیم و بتوانیم بی درنگ به درونِ تجربه وارد شویم و یا آن را دقیقاََ از همان جایی که آن را رها کردیم ادامه دهیم، این موضوع تیمِ ما را ترغیب کرد تا معماریِ سیستمِ کنسولِ Xbox Series X را جوری طراحی کنند که از این موضوع اطمینانِ خاطر پیدا کنند که آنها بازیکنان را قادر ساختند تا مدت زمانِ بیشتری را صرفِ بازی کردن و مدت زمانِ کمتری را صرفِ منتظر ماندن (برای بارگذاری شدنِ بازی) کنند و بخشِ بزرگی از تمامیِ اینها حولِ محورِ یک حافظه‌ی جامد (Solid State Drive یا به اختصار SSD) می‌چرخد.

ما به سطحِ جدیدی فراتر از مرزهای سنتیِ عملکردِ حافظه‌های چرخشی (اشاره به حافظه‌های قدیمی و رایج یا همان HDDها) رسیده‌ایم و تیمِ ما میدانست که برای تحویلِ کیفیتِ تجربه‌ای که آرزویش را برای کنسولِ Xbox Series X داشتند باید بر روی حافظه‌های جامد یا همان SSDها سرمایه گذاری میکردند؛ اینجا محلی بود که تیمِ سازنده‌ی کنسولِ Xbox Series X میخواستند تا واقعاََ نوآوری به وجود بیاورند و آنها میدانستند که انجامِ این کار میتواند نوع و شیوه‌ی بازی کردن را برای نسلِ جدید تغییر دهد، اما آنها نمی‌خواستند تا این امر تنها در سرعتِ بارگذاریِ بازی‌ها تاثیر گذار باشد و به همین خاطر است که به واسطه‌ی نبوغِ پیاده شده بر روی کنسولِ Xbox Series X قابلیتی آزاد شده و به دست آمده است که تا کنون نظیرِ آن را در توسعه‌ی یک کنسول مشاهده نکرده بودند؛ کنسولِ Xbox Series X به توسعه دهندگان و بازیسازان این اجازه را میدهد تا بی درنگ به 100 گیگابایت از محتویات و اطلاعاتِ بازی‌هایشان دسترسی داشته باشند (اشاره به این موضوع که بازیسازان اکنون میتوانند حجمِ عظیمی از اطلاعاتِ بازی‌های خود را به سرعت از درونِ حافظه به درونِ رگ‌های GPU و CPU کنسول منتقل کنند و آنها را در کسری از ثانیه در درونِ بازی به نمایش بگذارند).

آقای اَندرو گوسِن (Andrew Goossen) یکی از افرادِ تیمِ فنیِ کنسولِ Xbox Series X در درونِ شرکتِ Microsoft گفت:

"واحدِ پردازنده‌ی مرکزی (Central Processing Unit یا به اختصار CPU) مغزِ کنسولِ جدید ما (کنسولِ Xbox Series X) و واحدِ پردازنده‌ی گرافیکی (Graphics Processing Unit یا به اختصار GPU) قلبِ کنسولِ جدید ما است اما این حافظه‌ی SSD است که روحِ کنسولِ Xbox Series X را تشکیل میدهد. این حافظه‌ی SSD بسیار سریعتر از سریعِ دفعاتِ پیش است، حتی میتوان گفت که این حافظه‌ی SSD نوآورانه ترین بخشِ کنسولِ Xbox Series X است؛ این حافظه‌ی SSD در رابطه با متحول کردنِ چگونگیِ خلقِ جهان‌هایی بسیار بزرگتر و قانع کننده‌تر در درونِ بازی‌ها است."

سودِ اصلی از این تکنولوژی و حافظه‌ی SSD را بازی‌هایی میبرند که دارای جهانی باز و بسیار بزرگ هستند که بازیکن میتواند در درونِ آنها آزادانه و به شیوه و سرعتِ خودش به گشت و گذار بپردازد؛ عناوینی نظیرِ Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey و Red Dead Redemption 2 تعریفِ انتظارات از یک جهانِ زنده و پویا را در درونِ این نسل (نسلِ 8) تغییر دادند.

برای تبدیل کردنِ این جهان‌ها به مکانی حتی پویاتر و بزرگتر و وسیع‌تر ما نیازمند به یک افزایشِ قدرتِ عظیم در فرایندِ پردازش بودیم و قابلیتِ این که بتوانیم اطلاعاتِ بازی‌ها را بدون وقفه و مجبور کردنِ بازیکنان در وسطِ مراحل بارگذاری و پردازش کنیم [سوار بودنِ طولانی مدت در درونِ یک آسانسور یا قدم گذاشتن و طی کردنِ یک راهروی طولانی مثال‌های خوبی از نبوغ و خلاقیتِ توسعه دهندگان و بازیسازان برای مخفی کردنِ روند و پروسه‌ی بارگذاری و پردازشِ اطلاعاتِ بازی هستند]؛ توسعه دهندگان و بازیسازان اکنون قادر خواهند بود تا به شکلِ اثر گذاری میزان مدت زمانِ بارگذاریِ بینِ مراحل یا زمانِ مسافرتِ سریع (یا همان Fast Travel) را کاهش دهند و آنها را به همان شکلی که قرار بود باشد برسانند، سریع. (اشاره به سیستمِ مسافرتِ سریع یا همان Fast Travel که بر خلافِ اسمش بازیکنان را مدت زمانِ زیادی منتظر میگذارد…)

همچنین شما نمیتوانید در رابطه با سرعت حرف بزنید بدون آنکه در رابطه با تاخیر نیز صحبت کنید.

(برای مشاهده‌ی تصویر در اندازه‌ی واقعی بر روی آنها کلیک کنید)

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

آقای اَندرو گوسِن (Andrew Goossen) یکی از افرادِ تیمِ فنیِ کنسولِ Xbox Series X در درونِ شرکتِ Microsoft گفت:

"بازیکنانی که تمایل به رقابت با دیگر بازیکنان دارند و همچنین بازیکنانی که بهترین تجربه‌ی گیمینگ را طلب می‌کنند خواستارِ کنترل‌هایی دقیق و به سرعت پاسخ دهنده هستند. تیمِ Xbox به آنالیزِ تمامِ مسیرِ رفت و آمدِ پیام‌ها و فرمان‌ها پرداخت، از کنترلر به کنسول و از کنسول به صفحه‌ی نمایش؛ ما خودمان را به چالش کشیدیم تا تمامیِ فرصت‌های ممکن را برای کاهشِ میزانِ تاخیر پیدا کنیم تا بتوانیم بهترین تجربه را برای بازیکنانِ Xbox فراهم کنیم"

این کاهشِ میزانِ تاخیر شاملِ توسعه دادنِ تکنولوژی‌های کاملا جدید مانندِ ورودیِ تاخیرِ پویا (Dynamic Latency Input یا به اختصار DLI) و همچنین کمک به شکل دادنِ مشخصات و جزئیاتِ HDMI 2.1 با اضافه کردنِ قابلیت‌هایی مخصوص به بازیکنان (Gamer ها) نظیرِ پشتیبانی از صفحه نمایش‌های 120 هرتز (120hz)، پشتیانی از قابلیتِ Variable Refresh Rate و همچنین حالت خودکارِ پایین آوردنِ تاخیر (یا همان Auto Low Latency Mode یا به اختصار ALLM) اشاره کرد. همچنین تیمِ Xbox طی 2 سالِ گذشته در حالِ همکاری با پرچمدارانِ صنعتِ ساخت و تولیدِ تلوزیون بوده است تا از این موضوع اطمینانِ خاطر پیدا کنند که اکوسیستمِ صفحه‌های نمایش آمادگیِ لازم را برای قابلیت‌هایی که کنسولِ Xbox Series X قصدِ ارائه دادنِ آنها را دارد، دارند.

در حالی که ممکن است متوجه شدنِ کاهشِ میزانِ تاخیر و همچنین بهبودیِ هر یک از این قابلیت‌های گفته شده به تنهایی کارِ مشکلی باشد اما زمانی که در نهایت همه‌ی آنها در کنارِ هم قرار بگیرند نتیجه‌ی آن تجربه‌ای پاسخ دهنده (از نظرِ سرعت) همراه با تاخیری پایین برای بازیکنان خواهد بود.

و در نهایت (برای بخشِ مربوط به سرعت) بازیکنان تجربیاتی به شدت بهود یافته و پیشرفت کرده را به لطفِ سرعتی که کنسولِ Xbox Series X توانایی آن را دارد و آن را برای بازیکنان به ارمغان میاورد تجربه خواهند کرد که قابلِ تشخیص ترینِ این بهبودها سرعتِ بارگذاریِ بازی‌ها خواهد بود که به لطفِ سرعتِ پردازشِ کنسولِ Xbox Series X مدت زمانِ آن به شدت کاهش پیدا خواهد کرد.

همچنین قابلیتِ جدیدی با نامِ از سر گیریِ سریع (یا همان Quick Resume) نیز در درونِ کنسولِ Xbox Series X وجود دارد؛ کنسول‌های نسلِ فعلی (نسلِ 8) به ما اجازه میدهند تا تنها آخرین بازی‌ای که شما اجرا کردید را برایتان مجدداََ به اجرا در بیاوریم، اما آمارها نشان میدهند که بازیکنان به طورِ متوسط در هر ماه 3 الی 4 بازی را بازی می‌کنند، تیمِ Xbox قصد داشت تا به این دسته از افراد این امکان و حقِ انتخاب را بدهد که بتوانند به سرعت و به راحتیِ تمام بینِ بازی‌ها جا به جا شوند (از یک بازی به یک بازیِ دیگر بروند بدونِ آنکه بازیِ قبلی بسته شود). با قابلیتِ از سر گیریِ سریع تا چند بازی را در آنِ واحد و به طورِ همزمان اجرا کنید (و آنها را در حالِ اجرا نگه دارید) و تنها با زدنِ یک دکمه بی درنگ به درونِ هر کدام از آن بازی‌ها باز گردید و آن بازی را از همان جایی که آن را رها کردید مجدداََ از سر بگیرید.

از آنجایی که وضعیتِ بازی به طورِ مستقیم بر روی حافظه‌ی جامدِ (Solid State Drive یا به اختصار SSD) کنسول ذخیره می‌شود اطلاعاتِ بازی حتی بعد از آنکه شما کنسول را خاموش کنید، حتی بعد از اینکه کنسولتان بر روی حالتِ بروزرسانی میرود یا حتی بعد از اینکه کنسول را به طورِ کامل از برق بکشید (!!!) نیز باقی خواهند ماند؛ یکی از تِستِرهای (Tester: شخصی که یک دستگاه را امتحان و آن را موردِ بررسیِ فنی قرار می‌دهد) درونِ تیم کنسولِ خود (کنسولِ Xbox Series X) را از برق کشید و به مدتِ یک هفته خاموش کرد و پس از آن به بروزرسانیِ کنسولش پرداخت و پس از آن زمانی که واردِ آخرین بازی‌ای که انجام داده بود شد توانست تا به تجربه‌ی آن بازی آن هم دقیقاََ از همان جایی که آن را رها کرده بود بدون آنکه مدت زمانِ زیادی را صرفِ منتظر ماندن برای بارگذاریِ بازی بکند بپردازد. (!!!!!!)

سازِگاریِ بازی‌ها در نسلِ بعدی نیز ادامه خواهد داشت

سومین و آخرین معیارِ کنسولِ Xbox Series X سازگاری است. در حینِ نسلِ کنسولِ Xbox One (نسلِ 8) تیمِ ما علاقه و تعهدِ خود را نسب به سازگاری با قرار دادنِ بازیکنان و بازی‌های موردِ علاقه‌شان در مرکزِ تمامیِ کارهایی که انجام می‌دادند نشان دادند؛ به عنوانِ خودِ بازیکن‌ها، آنها میدانستند و متوجه بودند که همه‌ی ماها خاطرات، فرانچیزها (فرانچیز: به معنای سریِ یک بازیِ دنباله‌دار) و عناوینِ موردِ علاقه‌ی خودمان را داریم که میخواهیم همچنان به بازی کردنِ آنها ادامه دهیم حتی اگر تکنولوژی و طراحیِ بازی‌ها روز به روز به پیشرفتِ خود ادامه دهند.

آقای جیسون رونالد (Jason Ronald)، مدیرِ مدیریتِ برنامه‌ی Xbox در شرکتِ Microsoft در رابطه با قابلیتِ پشتیبانی از نسل قبل (Backward Compatibility) گفت:

"واکنشِ جامعه‌ی طرفدارانِ Xbox به زمانی که آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer) در E3 سالِ 2015 از قابلیتِ پشتیبانی از نسل قبلِ عناوینِ کنسولِ Xbox 360 بر روی کنسولِ Xbox One رونمایی کرد یکی از بزرگترین قسمت‌های فراموش نشدنیِ دورانِ کاری‌ام به عنوانِ یکی از اعضای درونِ تیمِ Xbox بوده است."

برای نسلِ بعد (نسلِ 9) تیمِ Xbox از همان ابتدا میدانست که قرار است تا در این نسل سازگاری را بیش از پیش کنند، این چشم انداز به آنها کمک کرد تا به تاثیرِ هرچه بیشترِ نوعِ طراحیِ سیستم و ترکیبِ سخت افزار و نرم افزارِ کنسولِ Xbox Series X اهمیت بدهند، آنها (اعضای تیمِ Xbox) متعهد شدند تا بتوانند این اطمینانِ خاطر را به بازیکنان بدهند که آنها قادر خواهند بود تا به تجربه‌ی بیش از هزار بازیِ کنسولِ Xbox One که شاملِ بازی‌های کنسولِ Xbox 360 و بازی‌های کنسولِ Xbox Original (که به واسطه‌ی قابلیتِ پشتیبانی از نسل قبل در دسترس هستند) نیز میشود بپردازند و تمامیِ آنها به بهترین شکلِ ممکن بر روی کنسولِ Xbox Series X اجرا شوند و بازیکنان بتوانند به تجربه‌ی آنها با بهترین کیفیتِ ممکن بر روی کنسولِ Xbox Series X بپردازند.

خانمِ پِگی لو (Peggy Lo)، رهبر و مدیرِ اصلیِ مدیریتِ برنامه‌ی پشتیبانی از نسلِ قبل در رابطه با کنسولِ Xbox Series X گفت:

"زمانی که تیمِ Xbox به ما درباره‌ی کنسولِ Xbox Series X گفت آنها (اعضای تیمِ Xbox) از ما پرسیدند: شما با این همه قدرتِ بیشتر چه کاری میتوانید انجام دهید؟ و به همین شکل چالشِ ما تنظیم شد؛ زمانی که آنها (اعضای تیمِ Xbox) کنسول Xbox One X را به ما دادند همانندِ این بود که به ما یک زمین بازی را داده باشند تا در آن به بازی کردن بپردازیم اما زمانی که آنها (اعضای تیمِ Xbox) کنسول Xbox Series X را به ما دادند همانندِ این بود که آنها (اعضای تیمِ Xbox) به ما یک پارک تفریحی کامل را داده باشند!"

(برای مشاهده‌ی تصویر در اندازه‌ی واقعی بر روی آنها کلیک کنید)

بررسی تمامی اطلاعات منتشر شده از کنسول Xbox Series X (قسمت دوم)

بازیکنان مزایای بهبود و پیشرفتِ سخت افزاریِ کنسولِ Xbox Series X را در درونِ عناوینِ پشتیبانی از نسلِ قبل نیز شاهد خواهند بود که این بهبودها بهبودِ سرعتِ بارگذاری، فریم ریتی ثابت‌تر و با ثُبات‌تر، رزولوشنی بالاتر و همچنین کیفیتِ تصویری بالاتر را شامل می‌شود. تیمِ برنامه‌ی پشتیبانی از نسلِ قبل همچنین به خلقِ نوآوری‌ها و تکنیک‌های کاملاََ جدید ادامه خواهند داد تا ما بتوانیم هرچه بهتر لیستِ بازی‌های قابلِ اجرا بر روی کنسولِ Xbox Series X را بهینه سازی کنیم.

تیمِ Xbox همچنین به مفهومِ سازگاری و بازی کردنِ فرای نسل (اصطلاحِ انگلیسی: Cross Generation Play) نیز متعد شده است و به همین دلیل نه تنها بازی‌های شما همراه با شما به جلو آمده و به نسلِ جدید منتقل خواهند شد بلکه تمامیِ لوازماتِ جانبیِ کنسولِ Xbox One شما، تمامیِ فایل‌های ذخیره سازیِ بازی‌های شما و روندِ پیشرفتِ شما در درونِ تمامیِ بازی‌هایی که شما به انجامشان پرداختید نیز با شما به جلو خواهند آمد، در حقیقت تمامیِ میراثِ گیمینگِ شما همراه با شما در درونِ نسلِ جدید و با کنسولِ Xbox Series X به جلو خواهند آمد.

تیمِ Xbox همچنین قابلیتی را فراهم کرده است که به بازیکنان امکانِ انجامِ بازی‌های چند نفره فارغ از نسلِ کنسولشان را می‌دهد (انجامِ بازیِ چند نفره با دارندگانِ کنسول‌های نسلِ قبل، اصطلاحِ انگلیسی: Cross Generation Multiplayer) و همچنین معرفی کردنِ قابلیت‌های جدیدی نظیرِ قابلیتِ تحویلِ هوشمند (Smart Delivery) که به شما این اطمینانِ خاطر را می‌دهد که شما لازم است تا تنها یک بار یک بازی را خریداری کنید و بدانید که با توجه به هر کدام از کنسول‌های خانواده‌ی Xbox که تصمیم به تجربه‌ی آن بازی بر روی آن بگیرید بهترین کیفیتِ ممکنِ آن بازی را بر روی آن کنسول از کنسول‌های خانواده‌ی Xbox شاهد خواهید بود، این قابلیت این امکان را به بازیکنان می‌دهد تا بدونِ هیچ گونه واهمه‌‌ای نسبت به از دست دادنِ بازی‌های خود یا پرداختِ هزینه‌ی مجدد برای بازی‌ای که در نسلِ قبل آن را خریداری کرده‌اند از نسلی به نسلی دیگر بروند و بدانند که نه تنها بازی‌های آنها همراه با خودشان به جلو خواهند آمد بلکه حتی با کیفیت و ظاهری بهتر نیز بر روی کنسولِ نسلِ جدید اجرا خواهند شد. کنسولِ Xbox Series X، سریعترین و قوی‌ترین کنسولِ Xboxای که تا کنون طراحی و تولید شده است آمده است تا در درونِ نسلِ جدید شما بازیکنان را در مرکز قرار دهد. امیدواریم که در این نگاهِ نزدیک به کنسولِ Xbox Series X علتِ برخی از تصمیماتِ گرفته شده در درونِ کنسولِ Xbox Series X و همچنین برخی از تکنولوژی‌هایی که به کنسولِ Xbox Series X قدرت می‌بخشند را در کنارِ پاسخِ برخی از سوال‌های خود در رابطه با کنسولِ Xbox Series X گرفته باشید و همچنین به شما ذهنیتِ درستی را از آنچه که باید در زمانِ عرضه‌ی کنسولِ Xbox Series X در فصلِ تعطیلاتِ سالِ 2020 (Holiday Season 2020) از آن انتظار داشته باشید را داده باشیم.