نقد و بررسی بازی Final Fantasy VII Remake

"به قلم کامیاب قربان‌پور"

این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیس‌گیم نوشته شده است.

دقیقاً در سن ۷ سالگی، فاینال فانتزی ۷ را بازی کردم. این عنوان به هیچ وجه بازی بدی نیست و حتی برخی معتقدند که دست کمی از یک شاهکار ماندگار در صنعت ویدئوگیم ندارد، اما برای من این محصول بیشتر از اینکه یک بازی باشد، یک دروازه بود؛ دروازه‌ای برای ورود به جهان‌های جدید و اکتشاف پتانسیل‌های نامتناهی. پلتفرمینگ‌های رنگارنگ مثل کراش بندیکوت، بازی‌هایی بودند که به آن‌ها عادت داشتم و همینکه اعداد لاتین را می‌توانستم بشمارم کافی بود تا بفهمم باید چکار کنم و نکنم، اما فاینال فانتزی فرق داشت. فاینال فانتزی ۷ من را مجاب کرد تا انگلیسی یاد بگیرم و برای یک سال و نیم در جهانی خیالی غرق شوم و به مسائلی فکر کنم که پیش‌تر تصورشان را هم نمی‌کردم و به‌طور خلاصه تصورم را از آنچه «بازی کامپیوتری» می‌خواندم تغییر داد. اگر محدودیت نوشتن این مطلب نداشتم، کتابی دویست صفحه‌ای از تجربه‌ام با این بازی شگفت‌انگیز می‌نوشتم!

این بازی خارق‌العاده در ششم سپتامبر ۱۹۹۷ جهان بازی‌های کامپیوتری را متحول کرد. با روایت داستانی تاریک، عمیق و نوین در رابطه با تغییر اقلیم، هویت شخصی، مفهوم مرگ و زندگی و حتی تروریسم ثابت کرد که بازی‌های کامپیوتری هم می‌توانند حرف‌های مهمی برای زدن داشته باشند و با خلق جهانی بزرگ و گیم‌پلی گیرا و جدید، کاری کنند که هیچ مدیوم دیگری قادر به انجامش نباشد. وقتی در E3 سال ۲۰۱۵ از ریمیک این عنوان انقلابی رونمایی شد، برخلاف اغلب طرفداران و دوست‌داران بازی که بی‌نهایت هیجان زده بودند، کمی نگران شدم. این نگرانی کوچک بعد از انتشار فاینال فانتزی ۱۵ تبدیل به یک بدبینی بزرگ شد. آیا قرار است ریمیک فاینال فانتزی ۷ هم مثل ۱۵ باشد؟ این حکایت اپیزودیک بودن دیگر چه صیغه‌ای‌ست؟ چه‌طور می‌خواهند یک بازی اوپن‌ورلد نقش‌آفرینی را اپیزودیک کنند؟ چه بلایی قرار است سر بخش کراس‌درسینگ (Cross-dressing) کلاد بیاورند؟ این‌ها سؤالاتی بودند که هر ساله با خبر به تعویق افتادن یا شایعه‌ی کنسل شدنِ پروژه، بیشتر و بیشتر می‌شدند. اما یک سؤال بود که از ابتدای معرفی تا زمان انتشار بازی ذهنم را مشغول کرده بود، سؤالی که شاید کودکانه و غیرمنصفانه باشد: آیا ریمیک به آن چیزی که طی این سال‌ها، من در ذهنم ساخته‌ام شباهت خواهد داشت؟ خوشبختانه بعد از به اتمام رساندن بازی جواب تک تک این سؤالات را گرفتم و وقتش شده که این بازی مورد انتظار را که ۵ سال است منتظرش هستیم، بررسی کنیم.

نسخه‌ی اصلی بازی با یک فیلم کوتاه آغاز می‌شود که با به رخ کشیدنِ قدرت پلی‌استیشن و مدل‌های سه بعدی همه را حیرت زده کرد. نسخه‌ی بازسازی شده نیز به تبعیت از گذشته، با فیلمی کوتاه از اریث (یکی از شخصیت‌های اصلی بازی) آغاز می‌شود و از همان ابتدا متوجهِ یک نکته‌ی بسیار مهم می‌شویم. علاوه بر اینکه بازی مانند نسخه‌ی اصلی، قدرت گرافیکی خودش را به رخ می‌کشد و بازیکن را حیرت زده می‌کند؛ داستانی مختصر و صامت نیز روایت می‌کند که در گذشته امکان روایتش وجود نداشت. این داستان کوتاه اطلاعات یا بهتر است بگویم، سؤالات ریز و درشتی برای مخاطب ایجاد می‌کند و یک ایده‌ی کُلی در رابطه با شهر میدگار، دنیای فاینال فانتزی ۷ و شخصیت اریث به او می‌دهد. این موضوع، در سراسر بازی به چشم می‌خورد؛ به این معنی که بیشتر از آنکه با یک بازسازی روبرو باشیم (مانند رزیدنت ایول ۲ و ۳ یا Shadow of Colossus) با یک «بازآفرینی» روبرو هستیم که در عین حفظ روح نسخه‌ی اصلی، می‌خواهد داستان‌های جدیدی تعریف کند و داستان‌های گذشته را به شکلی متفاوت و با جزئیاتی بیشتر ارائه دهد. عملی که می‌تواند بسیار ریسکی و خطرناک باشد؛ آن هم با عنوانی که در قلب هزاران و شاید میلیون‌ها نفر جای دارد.

بعد از بخش آغازین بازی، شاهد سکانس مشهورِ ورود کلاد سوار بر قطاری هستیم که به سمت یکی از ر‌اکتورهای شینرا حرکت می‌کند. مهم نیست چندبار به کلاد و دیگر شخصیت‌های اصلی بازی نگاه کنم، باز هم نمی‌توانم جلوی شگفتی و تحسین خود را بگیرم. نمی‌خواهم مبالغه یا اغراق کنم اما حداقل براساس تجربه‌ی شخصی، FF7R (Final Fantasy VII Remake) زیباترین عنوانی است که برای پلی‌استیشن ۴ عرضه شده و گرافیک خیره‌کننده‌اش را به معنای واقعی کلمه جایی پیدا نکرده‌ام و احتمالاً تا آینده‌ای نزدیک نیز پیدا نخواهم کرد. بعد از ۳۰ الی ۴۰ ساعت بازی کردن، همچنان دیدن جزئیات صورت و پوست کلاد، گرد و خاک و خط و خش روی شمشیرش و نور منعکس شده از ابریشم لوکسِ لباسش باعث می‌شود که نخواهم به انجام بازی دیگری بپردازم. تمام شخصیت‌های اصلیِ بازی با ظرافت و جزئیاتی باورنکردنی بازسازی شده‌اند که از دور ممکن است تصور شود که فرد درحال تماشای یک فیلم سینمایی است. خوشبختانه، این زحمت و ریزنگری فقط به ارتقای گرافیک خلاصه نمی‌شود و شخصیت‌های بازی بهتر و مجلل‌تر از هر عنوان دیگری بازآفرینی شده‌اند؛ به شکلی که در عین حفظ هویت قدیمی خود بتوانند با گرافیک واقع گرایانه‌ی بازی نیز هماهنگ شوند. شخصیت‌های فاینال فانتزی ۷ بارها در بازی‌ها (Crisis Core، Kingdom Hearts و Dissidia) و فیلم‌های (Advent Children) مختلف بازسازی شده‌اند و به جرئت این بازسازی یک سر و گردن از همه‌شان وفادارتر و زیباتر است.

شخصیت‌هایی که در گذشته فقط در چند بلوک سه بعدیِ رنگی خلاصه می‌شدند، حالا با استفاده از تکنولوژی Motion Capture حقیقتاً قادر به انتقال احساسات به مخاطب هستند. لوس بودنِ کلاد، شخصیت نیش‌دار اریث و شور و هیجانِ بَرِت بهتر از هر زمان دیگری به مخاطب منتقل می‌شود که هم‌ذات‌پنداری با این شخصیت‌های دوست داشتنی را آسان‌تر می‌سازد. کوچک‌ترین رفتارها و حالت‌های چهره، حساب شده و بر مبنای ویژگی‌های شناخته شده‌ی شخصیت‌ها، توسط بازیگران و صداپیشه‌های خبره پیاده‌سازی شده‌اند.

البته که وجود این شخصیت‌های زیبا ارزشی ندارد اگر در محیطی قرار نگرفته باشند که به همان اندازه قابل تحسین باشد. کمپانی Square Enix حقیقتاً شهر کلان شهر میدگار را با تمام شکوه و جلال‌ش بازسازی کرده است. از همان ابتدا تا انتهای بازی هر گوشه‌ای را که نگاه کنید، شاهد تلاش و سخت‌کوشی بازی‌سازان هستید که سعی داشته‌اند تا به شما حسِ بازگشت به جهانی را منتقل کنند که قبلاً از مجموعه‌ای پس زمینه‌ی ترسیم شده با رزولوشن پایین تشکیل شده بود.
گوشه گوشه‌ی میدگار شامل جزئیاتی چشم‌نواز و قابل لمس می‌شود که با نورپردازی حرفه‌ای و فکر شده، تمام زیبایی‌اش را نمایان می‌کند. تمام سِکتورهای میدگار دیدنی هستند و بازی نیز این را می‌داند و به شما اجازه می‌دهد تا هرچقدر که می‌خواهید از این موزه‌ی دیجیتالی که سال‌ها ساختش زمان برده، لذت ببرید.

میدگار یک شهر سایبرپانکی بزرگ و آلوده در سیاره‌ی گایا است که در عین باشکوه بودن، رازی تاریک در دل خود دارد. کمپانی قدرتمند و گسترده‌ی شینرا به این شهر صنعتی و بی‌نظیر حکمرانی می‌کند که با استفاده‌های کاپیتالیستی و امپریالیستی از ماکو (هسته‌ی حیات سیاره) توانسته در اقسا نقاط جهان ، بساط سلطنتش را پهن کند. این موضوع باعث شده تا مدافعین محیط زیست و مخالفین شینرا، یک گروهک تروریستی درست کنند تحت عنوان اَوِلَنچ (Avalanche). داستان بازی از جایی آغاز می‌شود که اولنچ مزدوری به اسم کلاد را که مدتی تحت خدمت شینرا قرار داشته برای مأموریتی تروریستی علیه دولت استخدام می‌کند. کلادِ مزدور که می‌پندارد این هم فقط یک شغل معمولی است، به مرور زمان خود را در یک توطئه‌ای بزرگ یافت می‌کند که یک ربط‌هایی به گذشته‌ی تاریک‌اش دارد. با گسترش سیاست‌های ایکوفاشیستی و شرایط بحرانی کنونی؛ داستان فاینال فانتزی ۷ از همیشه مرتبط‌تر، ملموس‌تر و قابل درک‌تر شده است و تتسویا نامورا (نویسنده‌ی بازی) از این موضوع نهایت استفاده را می‌کند و تصویری واقع‌گرایانه‌تر از میدگار و شینرا می‌سازد.

قبل از اینکه بیشتر به ساب‌پلات‌های اضافه شده و گسترش و تغییرات داستان بپردازم، لازم است به این موضوع اشاره کنم که بازی FF7R درواقع قسمت اول از یک مجموعه‌ی چند قسمتی است و فقط بخش ابتداییِ داستان فاینال فانتزی ۷ را پوشش می‌دهد. در نسخه‌ی اصلی این بخش ابتدایی، به ۵ الی ۶ ساعت گیم‌پلی خلاصه می‌شد و حکم معرفیِ شخصیت‌ها و جهان را داشت تا اینکه بازیکن وارد محیط اوپن‌ورلدِ بازی شود. در FF7R این بخش ابتدایی تبدیل به یک بازی جداگانه شده است که حداقل از شما ۳۰ ساعت زمان می‌گیرد. قطعاً قابل حدس است که تا چه حد سازندگان محتوای جدید برای این کار اضافه کرده‌اند و داستان را به‌قولی کِش داده‌اند.
اما آیا این محتوا و داستان‌های اضافی خوب هستند؟ متأسفانه، جوابِ این سؤال آسان نیست.

زمانی که برای اولین بار فاینال فانتزی ۷ را بازی کردم، به هیچ وجه از شخصیت کلاد و ادا و اطوارهای خشک و سردش خوشم نمیامد. کلاد، بتمنِ بی‌احساس و محاسبه‌گری بود که مدام تلاش می‌کرد تا خودش را متمرکز و بی‌اهمیت نسبت به اطرافیانش جلوه دهد. اما جرقه‌ای که نظرم را عوض کرد و فهمیدم کلاد خیلی بیشتر از یک شخصیت لوس و معمول است که بارها به آن برخوردیم، لحظه‌ای بود که اریث کلاد را مجاب می‌کند تا برای نجات تیفا آرایش کند و لباس زنانه بپوشد. کلادی که نماد قدرت، نرینگی و بی‌احساسی بود، لایه‌ی جدیدی از شخصیت خودش را نشان می‌دهد و این موضوع نقطه‌ی عطفی در شناخت او محسوب می‌شود. این ماجرا در FF7R به حدی زیبا و با ظرافت پیاده شده است که من از شدت خوشحالی فریاد کشیدم! تیکه‌ی کمدیِ کوتاهی که در گذشته شاید یک لبخند کوچک گوشه‌ی لبتان ایجاد می‌کرد حالا به اندازه‌ی سریال Rupaul’s Drag Race دیدنی و محشر است.

این تحول و گسترش در برخی از بخش‌های بازی وجود دارد. قسمتی که در نسخه‌ی اصلی بی‌اهمیت و کوتاه به‌نظر می‌رسید حالا داستان خودش را دارد و به‌نظرم این موضوع در ۳ شخصیتِ “جسی”، “بیگز” و “وِج” به اوج خود می‌رسد. شخصیت‌هایی که هدف از ساختشان تراماتایز کردنِ بَرِث بوده، حالا شخصیت پردازی و گذشته‌ی تلخ خود را دارند و اصلاً تعجب نمی‌کنم اگر کسی بعد از تمام کردن بازی بگوید که شخصیت مورد علاقه‌اش جسی است. اتفاقی که عملاً در نسخه‌ی اصلی غیرممکن بود.

اما متأسفانه این تغییرات شمشیر دو لبه هستند و هرچقدر که من لایه‌های جدید شخصیتی جسی را دوست دارم از بلایی که به سر تیفا آورده‌اند متنفرم. تیفایی که همواره مملو از خشم و نفرت بود و برای مقابله با گذشته‌ی دردناک‌ش می‌خواست از شینرا، تُرک‌ها، سازمان SOLDIER و سفیروث انتقام بگیرد، حالا تبدیل به یک دخترِ مهربان و شیرین زبان شده است که از همان ابتدای بازی نقصی در وجودش یافت نمی‌شود. خراب کردنِ آرک داستانی یکی از شخصیت‌های مهم به قیمت بزرگ کردنِ دیگر شخصیت‌ها، عنصری است که گاهاً در FF7R با آن روبرو خواهید شد. درمورد شخصیت‌های جدیدی که در طول بازی معرفی می‌شوند هم همین دیدگاه را دارم؛ به ازای هر شخصیت جالب و جذابی، یک شخصیت نامتجانس داریم که گویی از دل Crisis Core و دیگر مکملات اضافی فرانچایز بیرون آمده.

سفیروث یکی از بزرگترین ناامیدی‌های من از تغییرات داستانی است. در نسخه‌ی اصلی، معرفیِ سفیروث یکی از ترسناک‌ترین، اتمسفریک‌ترین و رضایت‌بخش‌ترین سکانس‌هایی است که در ساعات اولیه‌ی بازی تجربه می‌کنیم. تا زمانی که کلاد و یاران‌ش به مدیرکلِ شینرا نرسیده‌اند، تصور خاصی از سفیروث نداریم—جز قصه‌هایی که برخی از دوران جنگ و قهرمانی‌اش تعریف می‌کنند، آن هم دیالوگ‌هایی که برای بار اول کاملاً بی‌اهمیت به‌نظر می‌رسند. اما وقتی برای اولین بار اثر اعمال پلیدش را می‌بینیم به‌طور کلی تمام معادلاتمان را بهم می‌ریزد و در عین اینکه ترس و وحشت وجودمان را گرفته از خود شروع به پرسیدن سوالاتی می‌کنیم که به هیچ کدام نمی‌توان جواب ساده‌ای داد. اما در FF7R از همان ساعت اول بازی در توهمات کلاد، سفیروث را می‌بینیم و می‌فهمیم که با کلاد به دلایلی دشمنی دارد و مرگ را هم به نحوی دور زده است. دیگر بازی جایی برای پردازش نمی‌گذارد. تصور کنید که از همان ثانیه‌ی اول فیلم «بیگانه» ما هیولای زِنومورف را می‌دیدیم و دیگر فیلم به خودش زحمت تولید محیطی مناسب برای معرفی هیولا را نمی‌داد. این موضوع نه تنها معرفی سفیروث را بلکه تأثیراتِ احساسیِ لحظاتی کلیدی مانند «سفیروث در آتش نیبِلهایم» را برای همیشه خراب می‌کند.

این تغییرات، چه خوب، چه بد، در فصل‌های انتهایی بازی به اوج خود می‌رسند. بدون اسپویلِ چیزی باید اشاره کنم که پایان بندی بازی «بسیار» عجیب و غیرمنتظره است. به شکلی که «مطمئناً» طرفداران فاینال فانتزی را شُکه خواهد کرد. از طرفی این تغییرات داستانی باعث می‌شوند تا آینده‌ی FF7R برای همه تازه و جدید باشند و از طرفی برای کسانی که نمی‌خواهند بخش‌هایی از حماسه‌ی فاینال فانتزی ۷ که هویت‌اش را تشکیل می‌دهند تغییر کنند، باعث نگرانی می‌شوند. به‌قولی، FF7R به‌جای اینکه یک بازسازی یا حتی بازآفرینی باشد، تبدیل به اثری جداگانه و جدید می‌شود! اما آیا این موضوعِ خوبی است یا بد؟ فقط زمان می‌تواند پاسخگو باشد و تا آن موقع من بر مبنای سابقه‌ی نه چندان خوشایند Square Enix در دوشیدنِ این فرانچایز، خوش‌بین نیستم. انتظار نداشتم بعد از اتمام بازی تنها حسی که برایم باقی بماند نگرانی باشد اما انتخابات عجیب نامورا در پایان بندیِ این بازسازی یا بازآفرینی که واقعاً دیگر اسم‌اش هیچ یک از این دو نیست، فقط و فقط مرا برای آینده‌ی این مجموعه نگران می‌سازد؛ بطوری کاملاً می‌توانم بوی کینگدام هارتس و مسیری که نامورا برای‌ش تعیین کرده را استشمام کنم. نمی‌خواهم طرفداران قدیمی و جدید را دلسرد کنم اما صرفاً از روی تجربه و گذشته‌ی کاری نامورا و اسکوئر باور دارم که احتمالش کم نیست که فاینال فانتزی ۷ را تبدیل به کینگدام هارتس بعدی کنند.

به‌طور خلاصه می‌توان گفت که با وجود تحولات و گسترش‌های مثبتی که FF7R نسبت به نسخه‌ی اصلی دارد، در نهایت اغلب تغییرات به بخش زیادی از هویت فاینال فانتزی ۷ ضربه می‌زند و از همه بدتر، به نگران‌کننده‌ترین و شلخته‌ترین شکل ممکن پایان می‌یابد: با کلیف‌هنگری که همه‌ی طرفداران اسکوئر اینکس می‌دانند پشت‌ش چه خبر است و قطعاً برای تازه‌واردین کاملاً نامفهوم است. دوست دارم بیشتر در این رابطه بنویسم اما بهتر است افکارم را برای مقاله‌ای جداگانه که شامل اسپویلرهای داستانی می‌شوند نگه دارم تا راحت‌تر بتوانم درباره‌ی داستان و شخصیت‌ها صحبت کنم.

اما این داستان به چه شکلی روایت می‌شود؟ بازی FF7R برخلاف وعده‌ای که سال‌ها پیش داده شده بود، اوپن ورلد نیست و مانند یک سریال تلویزیونی به فصل‌های متعدد تقسیم، و طی ۳ نوع ساختار مختلف به بازیکن عرضه می‌شود. ساختار اول سِت پیس‌های سینمایی هستند که شما در آن‌ها کنترل چندانی ندارید و صرفاً باید یک مسیر کاملاً خطی را با شکست دادن دشمنان و تماشای کات‌سین‌های متوالی بگذرانید. عموماً این ست پیس‌ها سریع پایان میابند و شما بیشترِ وقتتان را در ۲ ساختار دیگر به‌سر می‌برید. ساختار دوم شامل گشت و گذار در شهرک‌های میدگار می‌شود که یک جورهایی نیمه سَندباکس طراحی شده‌اند. شهرک‌ها زیبا و باشکوه طراحی شده‌اند و وجود انسان‌های مختلف که مدام درحال گفت و گو با یکدیگر هستند به مخاطب حس زنده بودن می‌دهند؛ گویی در شهرکی واقعی درحال کندوکاو هستیم. فعالیت‌های زیادی در شهرک‌ها وجود دارند تا بازیکن را سرگرم می‌کنند و به او اجازه‌ی نفس کشیدن می‌دهند. مینی‌گیم‌های جدید مانند دارت یا رقصیدن بخشی از این فعالیت‌ها را تشکیل می‌دهند که نسبت به نسخه‌ی اصلی قابل توجه هستند. مأموریت‌های فرعی که اهالی هر شهرک به شما محول می‌کنند نیز جزوی از این فعالیت‌ها هستند. متأسفانه در قیاس با محتوای فرعی نسخه‌ی اصلی که حداقل ۳۰ درصد از بازی را تشکیل می‌داد و به‌صورت طبیعی و غیرمنتظره در طول داستان گنجانده شده بود، مأموریت‌های فرعیِ FF7R بیشتر به فرمول یکنواخت بازی‌های نقش‌آفرینی غربی مانند ویچر شباهت دارد. به این معنا که با یک فرد صحبت می‌کنید و او از شما می‌خواهد که به فلان نقطه از نقشه بروید و تعدادی دشمن را برای‌ش بکشید یا شیء خاصی را پیدا کنید. کافی است این مأموریت‌های فراموش شدنی و فرمولی را با مأموریت «ووتای» یا «بازگشت به کازمو کَنیون» نسخه‌ی اصلی مقایسه کنید. علاوه بر این‌ها می‌توانید از سیستم جدید VR برای مبارزه با سامون‌ها و شرکت در چالش‌ها استفاده کنید که اعتراف می‌کنم یکی از بهترین بخش‌های FF7R را تشکیل می‌دهد.

در ساختار سوم شما در یک نقشه‌ی به‌هم متصل (اسم‌ش را می‌گذاریم دانجن)، به‌سان بازی‌های مترویدونیا قرار می‌گیرید و باید با پیدا کردنِ کلیدها، سوئیچ‌ها، حل کردن معماها و به‌طور کلی جست و جو کردن، مسیر خود را پیدا کنید. متأسفانه، ساده بودنِ اغلب مبارزات و امکان بازگشت به قبل از مبارزه بعد از شکست خوردن، هیجان و حسِ ریسک‌پذیریِ دانجن‌ها را تقریباً به‌طور کامل از بین می‌برد. برخلاف نسخه‌ی اصلی که گاهاً هر مبارزه‌ی معمولی می‌توانست مبارزه‌ی آخر شما باشد و بخش‌های دانجن گردی را هیجان‌انگیز و ترسناک می‌کرد، اینجا جایی برای ترس وجود ندارد و به راحتی می‌توانید همه‌ی دانجن ها را پشت سر بگذارید؛ بدون اینکه دوبار درباره‌اش فکر کنید. شاید اگر ذخیره‌ی بازی را به نیمکت‌ها و تخت‌های استراحت محدود می‌کردند و از همان ابتدای بازی، حالت «دشوار» قابل استفاده بود، این بخش از بازی به مراتب جالب‌تر و به‌یادماندنی‌تر می‌شد.

با تمام این اوصاف، خود مبارزات—حداقل در اغلب مواقع—عالی هستند! شما می‌توانید در طول مبارزات با شخصیت‌های کلاد، تیفا، برت و اریث بازی کنید که هر کدام به نرمی کنترل می‌شوند و خیلی سریع نسبت به دستورات‌تان پاسخ می‌دهند. هر یک از شخصیت‌ها حملات و حرکت‌های ویژه‌ی مخصوص خودش را دارد و کاملاً متفاوت نسبت به دیگران عمل می‌کند. علاوه براین، وجود دشمن‌های متنوع با ضعف‌ها و قدرت‌های مختلف شما را مجاب می‌سازد تا از تمام شخصیت‌ها استفاده کنید. در طول مبارزه، یک درجه‌ای تحت عنوان ATB به‌صورت اتوماتیک پُر می‌شود که با مصرفِ آن وارد مِنویی مشابه به نسخه‌ی اصلی می‌شوید و می‌توانید از توانایی‌ها (Abilities)، جادو (Spells) یا آیتم‌ها (Items) استفاده کنید. این گزینه‌ها دقیقاً مانند گذشته، اغلب بر مبنای مَتریاهای درحال استفاده شکل می‌گیرند.

یکی از حیاتی‌ترین بخش‌های فاینال فانتزی ۷ مَتریا (Materia) است. این سنگ‌های رنگی که در طول بازی یافت می‌شوند، درواقع ماکوهای منجمد و کریستال شده هستند که می‌توانند طبیعت را تغییر دهند و به هرکسی قدرتی جدید اعطا کنند. مَتریاها بنیان اصلی ماهیت آرپی‌جی این بازی را تشکیل می‌دهند؛ به این معنا که با چیدن مَتریا شما بازی را شخصی سازی می‌کنید. برای مثال می‌توانید کلاد را تبدیل به یک هیلر کنید یا تیفا را تبدیل به یک جادوگر. اگر با دیگر بازی‌های فاینال فانتزی آشنایی داشته باشید شاید از این موضوع متعجب شوید و تصور کنید که مانند فاینال فانتزی ۹ یا ۱۰، شخصیت‌ها کلاسِ به‌خصوصی دارند که غیرقابل تغییر است، اما در فاینال فانتزی ۷ و بازسازی‌اش، این شما هستید که کلاس‌های هر شخصیت را براساس چیدمانِ مَتریا طراحی می‌کنید و هر زمان که بخواهید قادر به تعویض و تغییرش هستید.

بخش جدیدی که به بازی اضافه شده است، آپدیت کردن اسلحه‌هاست. در گذشته تمام اسلحه‌ها شامل Statهای ثابت بودند و برای ارتقا هیچ راهی جز پیدا کردن، خریدن یا دزدیدنِ اسلحه‌ی جدید نداشتید. اما حالا می‌توانید هر اسلحه را برای خود شخصی‌سازی کنید که حقیقتاً لایه‌ی جدیدی به بازی اضافه می‌کند و می‌گذارد با اسلحه‌ای که دوست دارید بازی کنید و مجبور نباشید تا مدام اسلحه‌ای جدید که قوی‌تر است را جایگزینش کنید.

همه‌ی این‌ مواردی که در مبارزه و شخصی‌سازی به آن‌ها اشاره شد در مبارزه‌ با باس‌ها است که به بهترین شکل ممکن خودنمایی می‌کنند. تک تک باس فایت‌ها، نفس‌گیر و مهیج هستند و مبارزاتی که در گذشته طی ۱۰ دقیقه اتمام می‌افتند، حالا به جنگ‌هایی حماسی و طولانی تبدیل شده‌اند که در انتها بسیار رضایت‌بخش هستند. به‌نظرم حتی شده فقط برای باس فایت‌ها باید FF7R را یک بار هم که شده تجربه کنید! در طول این مبارزاتِ بزرگ می‌توانید از سامون‌ها نیز استفاده کنید که به شما ملحق می‌شوند و برای مدتی محدود مانند یک عضو جدیدِ تیم به مبارزه می‌پردازند. متأسفانه برخلاف نسخه‌ی اصلی، سامون‌ها در مابقی مبارزات قابل استفاده نیستند و صرفاً در باس فایت‌ها و در شرایط خاصی قابلیت احضارشان را دارید. با این حال، به حدی سامون‌ها زیبا و دیدنی ساخته شده‌اند که خُرده گرفتن به این موضوع را دشوار می‌کند.

امیدوارم که تا حدودی حداقل در جواب دادنِ سؤالات طرفداران، تازه‌واردین و به‌طور کلی کسانی که قصد تجربه‌ی این عنوان را دارند موفق بوده باشم. اما آیا این بازی همان ریمیکی است که ما از کودکی در ذهنمان ساخته بودیم و انتظارش داشتیم؟ در اوقاتی، بله، حقیقتاً همان بازسازی است که انتظارش را داشتیم و حتی می‌شود گفت به مراتب بهتر از آن. اما در اوقاتی دیگر، خیر، فاصله‌ی بسیاری دارد با آنچه که تجسم می‌کردیم. در آخر، مطمئن نیستم که این مجموعه هرگز بتواند جای نسخه‌ی اصلی را بگیرد، حتی اگر روزی تکمیل شود. تنها بخش FF7R که حقیقتاً به‌نظرم بی‌نقص محسوب می‌شود، موسیقی است. اگر جزو کسانی هستید که بخشی از وجودشان را با موسیقی فاینال فانتزی ۷ عجین کرده‌اند، به هیچ وجه از این جهت ناراضی نخواهید ماند چراکه اغلب قطعه‌های موسیقی که با آن‌ها خاطره داریم در بازی وجود دارند.

بازبینی تصویری:

اریث در فیلم آغازینِ نسخه‌ی اصلی و نسخه‌ی بازسازی

سمت راست: Final Fantasy VII Remake
سمت چپ: Advent Children

سفیروث در آتش نیبلهایم

کلاد درحال استفاده از سیستم جدید VR

آپدیت کردنِ شمشیر مشهور کلاد، باستر سورد

مِنوی خاطره‌انگیز بازی

جزئیات مدل‌های سه بعدی شخصیت‌ها کم‌نظیر هستند

میدگار زیباتر و باشکوه تر از همیشه

مبارزات با باس‌ها مهیج و نفس‌گیر هستند

نکات مثبت:

ارتقای گرافیکی

دقت به جزئیات در طراحی شخصیت‌ها و میدگار

مبارزات نرم و سریع و در عین حال استراتژیک

سیستم آپدیت کردن اسلحه‌ها

برخی از محتوا و شخصیت‌های جدید جالب هستند

نکات منفی:

بسیاری از تغییرات داستانی به هویت بازی ضربه می‌زنند

پایان بازی نگران کننده و ناامید کننده است

مأموریت‌های فرعی فرموله و تکراری هستند در قیاس با نسخه‌ی اصلی

حالت «دشوار» از همان ابتدا قابل استفاده نیست

سخن آخر: بازی Final Fantasy VII Remake چشم‌نواز، سرگرم‌کننده و لذت‌بخش است و گاهاً نسخه‌ی اصلی را بهبود می‌بخشد اما این بازی مسیری را طی می‌کند که نگران کننده، شلخته و ناامید کننده است و به‌نظرم همچنان بهترین روش برای تجربه‌ی فاینال فانتزی ۷، بازی کردنِ شاهکاری است که سال 1997 عرضه شد.

Verdict

Final Fantasy VII Remake is beautiful, entertaining, and enjoyable to play, and at times, it improves upon the original game. However, the game moves in a direction which is worrisome, messy, and disappointing. I believe that still the best way to experience Final Fantasy VII is to play the masterpiece that came out in 1997

Final Score: 7.5 out of 10


برای مشاهده نقد و بررسی بازی Final Fantasy VII Remake در یوتوب کلیک کنید