نقد و بررسی بازی اتاق تاریک

"به قلم مهدی داوری"

"تا حالا به بازی شطرنج دقت کرده‌اید؟ در شطرنج به غیر شاه، مهره‌ها به دو دسته کلی تقسیم می‌شوند: دسته اول مهره‌های اصلی و دسته دوم سربازها. سرباز همیشه یک هدف اصلی دارد، این که خودش را به آخرین خانه برساند تا ترفیع بگیرد و تبدیل به یکی از مهره‌های کلیدی بازی بشود اما واقعیت این نیست، سربازها حتی با رسیدن به خانه آخر هم باید برای همیشه از بازی خارج بشوند. برعکس مهره دسته اول که حتی بعد از مرگ هم احتمال دارد به بازی برگردند، فقط کافی است سربازی توهم ترفیع را باور کرده باشد”. این مونولوگ جذاب به همراه تصاویری از قلع و قمع شدن مهره‌های شطرنج بر روی صفحه، شروعی برای بازی اتاق تاریک بود. اثری که با این شروع خارق العاده به مخاطب این احساس را القا می‌کند که قرار است بالاخره داستان سرایی را در یک عنوان ایرانی ببینیم، اما حیف و صد افسوس که حقیقت متفاوت است.

پس از گذر از کات‌سین ابتدایی، بازی شروع خارق العاده‌ای دارد اما هر چه جلوتر می‌رویم داستان به معنای واقعی کلمه از بین می‌رود؛ بطوری که به جز چند "کات‌سین‌" و یک جمع بندی دم دستی و بی‌هدف، از داستان سرایی هیچ اثری در اتاق تاریک نمی‌بینیم. همواره بازی سازان ما به این نکته اعتراض کرده‌اند که ما با وجود شرایط سخت و کمبود امکانات همین که می‌توانیم اثری را خلق کنیم باید به ما تبریک گفت و انتقادی نکرد، اما آیا در داستان گویی هم با کمبود امکانات مواجه هستیم یا نبود خلاقیت و عدم تمرکز به خط داستانی باعث شده تا در اکثر آثار ایرانی شاهد داستان گویی جذابی‌نباشیم؟ داستان و خلاقیت همان بخش‌هایی هستند که در اتاق تاریک با تمرکز بر روی آن‌ها می‌شد محصولی را به وجود آورد که از رقبای خارجی سبقت بگیرد ولی خیلی ساده به این دو مورد بی‌توجهی شده. در عوض سعی سازندگان این بوده تا جاذبه اصلی بازی را در بخش‌های دیگری مثل گرافیک قرار بدهند که نه از امکانات و نه از تجربیات کافی بخوردار بوده‌اند.

در همین ابتدا باید گفت که اتاق تاریک با وجود این که سعی می‌کند اثری سخنگو باشد و در دل خود روایت داشته باشد، اما در این نقطه هیچ قدم مثبتی بر نمی‌دارد و حتی چند گامی هم به عقب می‌رود. همواره به این نکته اشاره شده که مرز بسیار باریکی بین پیچیده بودن و پیچیده گویی وجود دارد. گیمرها از پیچیده بودن لذت می‌برند اما پیچیده گویی آزاردهنده است و این اشتباه اتاق تاریک است. بازی داستان خود را به قدری در دل دست نوشته‌ها، کتاب‌ها، کات‌سین‌‌ها، نمادها، تصاویر، نقاشی‌ها و… مخفی می‌کند که مخاطب را در آن‌ها گم کرده و خیال پیچیده بودن هم دارد. ماجرا زمانی عجیب‌تر می‌شود که شرکت تولید کننده اثر یعنی لکسیپ گیمز برای آن که به گیمرها برخی” Easter Egg” داخل بازی را نشان بدهد، خود در پیچ اینستاگرام‌شان به این موارد اشاره می‌کند!

اگر بخواهیم در رابطه با پیچیده بودن صحبت کنیم، می‌توانیم به بازی‌های بسیار زیادی اشاره کنیم که با تجربه آن‌ها، هر گیمری می‌تواند از نگاه خودش محتوای اثر را درک کرده و روایتی بیان کند اما در اینجا هیچ چیز به جز پیچیده نمایی نمی‌بینیم. بازی سعی می‌کند تا با درهم آمیختن بخش‌های مختلف داستانی، به همراه افزودن المان‌های عجیب که با پوسته فراماسونری نیز ترکیب شده، خط روایت داستان را پیچیده و مخاطب خود را در اثر حل کند. اما درست پس از نمایش کات‌سین‌ پایانی متوجه می‌شویم که روایت این اثر بیش از اندازه خطی بوده و تمرکز داستان نویسان عنوان به جای ایجاد پیچش‌های داستانی بر روی پیچیده نمایی افراطی بوده است.

متأسفانه این پیچیده نمایی‌های بی‌دلیل را معماهای بازی نیز می‌بینم. معماهایی که به هیچ عنوان هیچ تطابقی با اتمسفر بازی ندارند. معماهایی که حتی حل آن‌ها نیز ارتباطی با روند بازی نداشته و حتی لکسیپ گیمز حتی مجبور شده است تا با قرار دادن راهنمایی‌هایی رایگان در گیم پلی بازی، به گیمر کمک کند تا از معما عبور کند. حتی با وجود چنین راهنمایی‌هایی شاهد بودیم که در اینستاگرام، لکسیپ گیمز مجبور شد تا روند حل برخی از معماها را به صورت ویدیویی نشان بدهد. چنین رفتاری واقعاً اشتباه است و اگر معماهای بازی انقدر سخت طراحی شده است که برای حل آن نیاز است تا به گیمر آموزش داده شود، باید لکسیپ گیمز در بخش طراحی معماها و مراحل آثار خود بازنگری اساسی صورت بدهد. نکته بسیار مهمی که در بخش طراحی معما باید به آن اشاره کرد ظاهر عجیب برخی از معماهای درون بازی است که هیچ تطابقی با فضاسازی اثر ندارد و گویی در دنیایی دیگر جریان دارد. به طور مثال در فضا قدیمی و کمی گوتیک عنوان ناگهان با یک کامپیوتر رو به رو می‌شویم یا در بخشی دیگر با وجود استفاده از رنگ‌های تیره به منظور ایجاد حس و حال تاریک در اثر ناگهان یک پازل با رنگ‌های صورتی، آبی، قرمز و… توی ذوق گیمر می‌زند.

با وجود تمامی این صحبت‌ها اما باید به جمله مشهور "عیبش همه گفتی هنرش نیز بگو" احترام بگذاریم و قبول کنیم که بازی اتاق تاریک، چند قدم کوچک صنعت بازی سازی ایران را به جلو برده است. در بخش موسیقی با اثری قابل قبول طرف هستیم، صداپیشگی و گویندگی‌ها با وجود خشک و بی‌حس بودن اما در این برهوت، چشمه زلالی هستند و طراحی مراحل در بخش فضاسازی—و نه در طراحی مراحل—نیز به شیوه‌ای است که شما را به خوبی ‌هم در اتمسفر بازی غرق کرده و هم جذب آن می‌کند. اتاق تاریک در بازار تولید محصولات بی‌کیفیت، کلون‌ها و… یک اثر آبرومند است ولی همچنان با آثار خارجی فاصله دارد و تنها دلیل این فاصله، نبود خلاقیت است.

در اتاق تاریک شاید شاهد برخی خلاقیت‌های کوچک مثل عرضه دو DLC برای این عنوان یا متصل کردن بازی‌های دیگر لکسیپ گیمز با این عنوان بودیم اما این کمترین میزان خلاقیتی است که می‌توانیم شاهد آن باشیم. اتاق تاریک در مکانیزم‌های گیم‌پلی خود شباهت بسیار زیادی با تمامی آثار مشهور هم سبک خود دارد. وجود چنین شباهت‌هایی باعث می‌شود تا گیمر گاهی اوقات در ناخودآگاه خود به این فکر بیافتد که چرا زمانی که می‌شود یک عنوان خارجی با کیفیت‌تر از اتاق تاریک را تجربه کرد، به سراغ این اثر آمده است و درست در همین نقطه است که باید راه خروج و عبور از این کلیشه و تکرار را ایده پردازی و خلاقیت جستجو کرد که متأسفانه در اتاق تاریک به جز کلیشه‌های مرسوم محتوای بیشتری وجود دارد.

با تمامی این اوصاف اما همچنان بازی اتاق تاریک برای من اثری قابل قبول و آبرومندانه است. بازی که شاید در خاطر شما نماند ولی همچنان سرگرم کننده است. در تاریکی تولیدات ایرانی، این اتاق تاریک است که با موسیقی خود، فضا سازی نسبت خوب و اتمسفر جذابش می‌تواند شعله شمعی باشد که ما را به آینده‌ای این صنعت در کشورمان امیدوار کند. هدف از نقد به هیچ عنوان تخریب نیست و تمامی این صحبت‌ها انجام می‌شود تا به صنعت بازی سازی کشورمان به خصوص یک شرکت موفق مثل لکسیپ گیمز کمکی کنیم تا با نزدیک شدن به استانداردهای جهانی، شاهد تولید محصولاتی باکیفیت از سوی آن‌ها باشیم. اتاق تاریک را می‎‌توانید همین حالا بر روی گوشی‌های اندرویدی خود تجربه کنید و لکسیپ گیمز هم اعلام کرده است که قصد دارد تا از طریق استیم این اثر را برای سیستم عامل ویندوز نیز عرضه کند.

بازبینی تصویری:

شروع هیجان انگیز بازی با مونولوگ جذاب و هیجان انگیز خود

اتمسفر و طراحی محیط بازی تماتیک است

در محیط‌های شلوغ با عناصر زیادی می‌توانید تعامل داشته باشید

استفاده از معماهای قدیمی و بدون هیچ چالش جدیدی

بخش زیادی از روایت داستان از طریق این گونه دست نوشته‌ها انجام می شود

نکات مثبت:

شروع بازی

طراحی مراحل

اتمسفر هیجان انگیز

ایجاد ارتباط بین عنوان‌های دیگر سازنده

نکات منفی:

مشکل در روایت داستان

پایان غیرقابل ‌قبول

نبود جذابیت در روایت داستان

معماهای بی‌منطق

نبود خلاقیت

سخن آخر: اتاق تاریک شروع خوبی‌دارد ولی عدم توجه به داستان به شکل جدی و نبود پیچش‌های داستانی، باعث از دست رفتن این بخش می‌شود اما با وجود مشکلات مختلف، روند گیم پلی این اثر جذاب بوده و شما را تا انتها مشتاق نگه می‌دارد.

Verdict

The Dark Room has a strong start, but negligence of the story and an absence of interesting twists has ruined it. Despite its many problems, however, the flow of gameplay is entertaining and will keep you interested till the end

Final Score: 4.5 out of 10