Menu

Hollow Knight: نگاهی ساختاری بر بهترین مترویدونیای تاریخ

Hollow Knight: نگاهی ساختاری بر بهترین مترویدونیای تاریخ

"به قلم محمد مهدی حسین زاده"

مترویدونیا نامی آشنا و در عین حال غریب در جوامع گیمینگ است. آشنا از جهت ارادت گیمرها به متروید و کسلونیا، و غریب از آن جهت که تصور عموم از مترویدونیا تصوری غلط است. مسیری نیز که متن برای اثبات ادعای خویش در بهترین خواندن Hollow knight طی خواهد کرد به غیر از این مورد ختم نمی‌شود: بررسی مفهوم مترویدونیا و نگاهی بر اینکه چگونه یک تیم ۳ نفره توانستند قطعه‌ای مهم در پازل شکل دهنده‌ی این تاریخ خاص باشند.

علت فاعلی:

به سال ۱۹۸۶ و انتشار اولین نسخه از مجموعه متروید (Metroid) بر می‌گردیم؛ سال لقاح این به اصطلاح زیر ژانر. متروید از چند جهت بازی مهمی محسوب می‌گردد اما دلیلی که متن به دنبال آن تاریخ را ورق زده است، ارائه‌ی مراحلی غیرخطی و بازتعریف مفهوم ماجراجویی و اکتشاف در این مدیوم نوپا است. در همان سال، اولین نسخه از مجموعه‌ی کسلونیا (Castlevania) نیز به بازار عرضه گشت و توانست توانایی ژاپنی‌ها را در طراحی مراحل چالشی و گسترده اثبات کند؛ هرچند هم‌نشینی کسلونیا با متروید برای به عروج رساندن این سبک را نمی‌توان منوط به این سال دانست. در سال ۱۹۹۷ بود که مجموعه کسلونیا با عرضه‌ی اثر Castlevania: Symphony of the Night توانست جایی بین بزرگان این مدیوم از برای خود دست و پا کند. سمفونی شب توانست ایده‌‌آلی از مترویدونیا را به مخاطبان دیکته کرده و مرزهای آن را با اقتدار (و به حق) تعریف کند؛ تا جایی که در برخی جوامع از سبک مترویدونیا با نام این بازی یاد می‌شود! اما به راستی سمفونی شب چه معیارهایی را مطرح کرده است که نویسنده‌ي این مقاله Hollow Knight را به عنوان بهترین در برآورده کردن این معیارها قلمداد می‌کند؟

متن لازم مي‌داند که برای پاسخ دادن به این پرسش با اتکا به تمثیلی مناسب، از کلاسیک‌ها گذر کرده و سر بحث را به سمت Dead Cells کج نماید. نه از برای آنکه Dead Cells یک مترویدونیای خوب است، بلکه از این بابت که Dead Cells نام مترویدونیا را در جوامع گیمینگ یدک می‌کشد اما به هیچ عنوان مترویدونیا نیست! مدعی برای اثبات ادعای خویش مهمترین ارزش را در یک اثر مترویدونیا مطرح و حول آن گفتگو می‌کند: اکتشاف

علت مادی:

در اینکه Dead Cells‌ یک اثر rogue-like خوب است شکی نیست، ولیکن مترویدونیا نام نهادن این اثر ناشیانه و در عین حال قابل درک است. تعریف مترویدونیا در تصور خیل عظیمی از گیمرها بسیار مبتذل است و به اثری خلاصه می‌گردد که بازیکن به واسطه‌ی سیستم پیشرفت و طراحی مراحل بازی، قادر به مرور کردن مراحل طی شده برای یافتن و طی کردن مسیرهایی جدید است. تعریفی که نه غلط، بلکه سطحی است و ابتذالش می‌تواند منجر به ثبت این خوانش غلط به عنوان واقعیت گردد. اما این تعریف غلط حاوی دو ارزش است که شالوده تعریف حقیقی این سبک است: ارتقاها و طراحی مراحل تو در تو.

همانگونه که پیشتر مطرح گشت، مهمترین ارزش در یک اثر مترویدونیا اکتشاف است، لیکن تمام اجزای بازی باید در راستای تقویت این ارزش پایه عمل نمایند. عموماً بازی‌های مترویدونیا برای بر آورده کردن این نیاز از دو عنصر بالا استفاده می‌کنند. ارتقاها در این گونه آثار یکبار مصرف نیستند و شکل دائمی دارند. این امر در کنار level design خاص این بازی‌ها منجر به شکل گیری محرکی می‌شود که بازیکن را به سمت و سوی گردش در محیط ترغیب می‌کند. حال به Dead Cells برگردیم. اثری که از آثار مترویدونیا در نحوه‌ی طراحی جهانش وام می‌گیرد ولی از آن‌ها نه برای ارائه‌ی یک حس ماجراجویی، بلکه برای تقویت قابلیت تکرار پذیری خویش استفاده می‌نماید تا جایگاهش را به عنوان یک rogue-like خوب تثبیت نماید. به عنوان مثال بازی ارتقاهایی دائمی ارائه می‌دهد که راه‌هایی را پیش روی بازیکن باز می‌نماید، راه‌هایی که متکی به الگوریتم‌هایی تصادفی (randomness) است تا تکرار بازی برای هزارمین بار نیز جذاب جلوه نماید.

حال به اصل یک مترویدونیا برگردیم و نحوه‌ی ساز و کار این ارتقاها و همپوشانی‌شان با نحوه‌ی طراحی محیط بازی را بررسی کنیم. در بازی‌های مترویدونیا شما راه‌هایی را می‌پیمایید و به قفل‌هایی خاص برخورد می‌نمایید. حال راه‌های دیگری را بررسی می‌کنید و به واسطه‌ی این راه‌ها کلیدهایی را پیدا می‌کنید که باز کننده‌ی آن قفل‌ها هستند و پشت آن قفل‌ها راه‌های بیشتری برای اکتشاف موجود است. چنین الگویی خارج از یک ساختار جهان باز برایتان قابل تصویر است؟ حقیقت این است که بله! در واقع آثار مترویدونیا جهان باز نیستند، بلکه به نوعی توهم یک جهان باز را القا می‌نمایند. در این گونه آثار بازیکنان به دلیل دسترسی نداشتن به مسیرهایی خاص در ابتدا (قفل) مجبور به عبور کردن از راه‌هایی دیگر هستند و در این راه‌ها کلید گذر از آن مسیر‌های خاص را پیدا کرده و مسیر خویش را از آن نقاط ادامه می‌دهند. اینجا یک ارزش مهم دیگر از ستون‌های سازنده‌ی آثار مترویدونیا بر ملا می‌گردد: غیر خطی بودن.

قبل از آن که در بررسی ساختار Hollow Knight عمیق شویم، اجازه دهید متن کمی در مدح و ثنای این اثر بسراید. Hollow Knight نه تنها فقط بابت ساختار طراحی مراحلش (که هدف این متن است) قابل ستایش است، بلکه از حیث سیستم مبارزات، داستان و اسطوره شناسی (همان Lore خودمان)، طراحی بصری و صوتی در سطحی فرای عالی نمایان می‌شود. تمامی این ابعاد به شکل فوق العاده‌ای در بازی پیاده شده‌اند ولیکن هیچکدام به اندازه‌ی ساختار مترویدونیایی اثر الهام بخش و پیشرو نیستند. اینگونه دو سئوال اصلی که متن تا اینجا برای طرح کردنشان مقدمه چینی کرده شکل می‌گیرند: چرا؟ و چگونه؟

علتصوری و علت غایی:

بازی در اولین برخوردش با بازیکن هیچگونه هدفی را برای او تعیین نمی‌کند و با یک میان پرده‌ی عجیب آغاز می‌شود که بازیکن را بی هیچ معطلی و اطلاعات اضافه، وارد جریان می‌کند. هرچند بازیکن به طور تمام و کمال بی هدف و بی انگیزه باقی نمی‌ماند. پس از به پایان رساندن و گذر از محیط Tutorial بازی، بازیکن به شهر Dirtmouth می‌رسد؛ شهری خرابه و نیم خفته که شخصیت Elderbug را به عنوان پیر این جهان در خود جای داده است. پس از صحبت با او متوجه می‌شوید که باید به سمت پایین بروید. و اینگونه بازیکن وارد اولین منطقه از ۱۵ منطقه‌ی Hollow Knight می‌شود: Forgotten Crossroads.

نکته‌ی مهمی که در رابطه با مناطق مختلف بازی وجود دارد تفاوت آن‌هاست. هر یک از این ۱۵ منطقه به کمک رنگ و ویژگی‌های بصری و حتی صوتی مخصوص خود، از دیگر مناطق قابل تفکیک است؛ به گونه‌ای که رنگ هر منطقه در نقشه‌ی بازی نیز با رنگ به کار رفته در طراحی محیط همخوانی دارد. همچنین در هر منطقه دشمن‌های مخصوص و متفاوتی وجود دارد و از حیث گیم‌پلی نیز مناطق بازی ویژگی‌های خاصی را در Level Design خود رعایت نموده‌اند. تمامی این نکات باعث شده است تفاوت هر منطقه نسبت به دیگری به زیبایی هرچه تمام‌تر در ذهن مخاطب حک گردد تا او همیشه طرحی کلی از مکانی که در آن قرار دارد داشته باشد. این ویژگی زمانی بیشتر به چشم می‌آید که در طول ماجراجویی خویش در جهان Hollownest متوجه می‌شوید مرز بین محیط‌ها بسیار کمرنگ است و پیوستگی بی نظیری بین ‌آن‌ها وجود دارد و این ویژگی بصری و صوتی منحصر به فرد هر منطقه است که حس اکتشاف را برای شما شیرین‌تر از پیش می‌کند.

یکی از کارهایی که Hollow Knight استادانه انجام می‌دهد اطلاع دادن از محیط‌های پیش رو است، بدین صورت که بین دو محیط اتاقی است که از حیث بصری و صوتی شامل ویژگی‌های جفت محیط‌ها می‌شود. به عنوان مثال در اوایل بازی به اتاقی می‌رسید که در کنار فضای غار گونه محیطی که در آن هستید، میزبان مقداری گل و گیاه و بوته‌های سبز است و همچنین تابلویی در این اتاق قرار دارد که به شهری مهم در مرکز این جهان اشاره می‌کند. اینگونه است که مسیر برای بازیکن مشخص می‌شود و هدف‌های کوتاه مدت در ذهن بازیکن و نه در HUD بازی، کاشته خواهند شد. پس از تعیین مسیر، نوبت به نشان دادن قفل می‌رسد. در انتهای همین اتاق موجودی ناآشنا برای بازیکن قرار دارد که نسبت به ضربه‌های ساده‌ی بازیکن مصون است و از شانس بد ما جلوی راه را گرفته است! الگوی Hollow Knight در طراحی دوگانه‌ی قفل و کلید در بازی (بهتر است بگوییم در intro بازی) همین است: روبرو شدن با محیطی جدید که پس از مدت کمی گشت و گذار در آن، مسیر مهم و به تعبیری دیگر مسیر اصلی، برای بازیکن نمایان می‌گردد. اما قفلی در ابتدای این مسیر قرار دارد که اجازه‌ی پیشروی را به بازیکن نمی‌دهد.

تفهیم کردن کارکرد قفل یک بحث است و به یادماندنی کردن آن بحثی دیگر. در ابتدای برخورد با قفل لازم است که بازیکن متوجه کمبود خود گردد و سریع متوجه شود که نیازش برای گذر از این قفل چیست. در وهله بعد نیز نیاز است که قفل در ذهن بازیکن حک گردد زیرا در آثار مترویدونیا، معمولاً فواصل نسبتا زیادی بین برخورد با قفل اصلی و پیدا کردن کلید اصلی واقع خواهد شد و ممکن است که بازیکن پس از یافتن کلید، به کلی قفل آن را فراموش کند. سازندگان Hollow Knight به شدت برای این نکته وقت و دقت خرج کرده‌اند تا اطمینان حاصل کنند که بازیکنان به درستی در طول بازی هدایت می‌شوند. به همان قفل اول بر می‌گردیم و ویژگی‌هایی که باعث خاص شدن آن می‌شود را می‌شماریم: محیطی با ظاهری جدید، دشمنی ناآشنا و یک تابلو که مسیر پیش رو را در ذهن مخاطب ارج می‌نهد. مثلث محیط، شخصیت و نشانه‌های روایی؛ مثلثی که عموم قفل‌ها به رئوس آن گریزی خواهند زد تا به یادماندنی جلوه کنند.

حال پس از اینکه قفل کاملاً برای مخاطب تبیین شد نوبت به کلید می‌رسد. در رابطه با کلید دو نکته برای طراحان بازی مهم است: اول آن‌که بازیکن باید به سمت کلید هدایت شود، و دوم این‌که بازیکن متوجه کارکرد آن بشود. Hollow Knight اولی را با سیستم نقشه و نفشه‌برداری خود کنترل می‌‌‌کند. سیستم نقشه بدین گونه کار می‌کند که بازیکن باید ابتدا با کمی گشت و گذار در هر محیط شخصیت Cornifer را پیدا کند و سپس از او نقشه‌ای که پی‌رنگ محیط است را بخرد. حال بازیکن با هربار گشت و گذار خود در محیط مسیرها و اتاق‌هایی را کشف می‌نماید که در نقشه نیامده. اینک اگر بازیکن بر روی یکی از نیمکت‌ها که نقش Bonfire را ایفا می‌کنند بنشیند، مسیرهای پیموده شده به نقشه اضافه می‌گردد. در این سیستم بازیکن بسیار راحت می‌تواند مسیرهای طی شده و مسیرهای نپیموده را از هم تمیز دهد. اینگونه بازیکن توسط نقشه‌ها و اکتشاف خودش است که هدایت می‌شود و هیچ‌گاه اجباری از جانب بازی‌سازان را احساس نخواهد کرد. بحث دوم که مربوط به تبیین کارکرد کلید است نیز بسیار زیبا و ظریف در بازی پیاده گشته است.

در بین طراحان بازی جمله‌ای رایج است با این مضمون:

Tutorial” ارزشمند، آن است که در یاد هیچ‌کس نماند”

معماری خاص اتاق‌های حامل کلید در بازی نقش Tutorial را ایفا می‌کنند، با این طرح کلی که این اتاق‌ها دارای یک در هستند. بازیکن در مسیری مشخص در طول اتاق پیشروی می‌کند و با گذر از موانع مختلف به کلید می‌رسد. حال پس از دستیابی به کلید، درِ ورودی، نقش درِ خروجی را ایفا می‌کند و اتاق که تا چند لحظه پیش چالشی بود برای دستیابی به این کلید، نقش Tutorial را برای کلید جدید ایفا می‌کند! اینگونه بازیکن به هیچ عنوان اجبار را حس نمی‌کند و حتی یافتن کارکرد کلید نیز رنگ و بویی از جنس اکتشاف می‌گیرد. اما Hollow Knight به این مقدار رضایت نمی‌دهد و در Tutorial هر کلید، بازیکن کلید را بر روی همان قفل اصلی تمرین می‌کند! به عنوان مثال پس از دریافت اولین ارتقای بازی (کلید)، باید با همان موجود ناآشنایی که در ابتدای ماجراجویی خویش زیارتش کردید مبارزه کنید و اینگونه بازیکن متوجه می‌شود که باید به آن مکان (قفل) برگردد.

علت اضافی! :

اگر کمال‌گرایی مشهود در نحوه طراحی ساختار قفل و کلید برایتان کافی نیست، متن به عنوان آخرین سنگر در راستای اثبات ادعای خویش دست به دامن کلمه‌ای تحت لفظ محتوا می‌شود. در بازی بیش از ۱۲ نوع مختلف آیتم برای جمع‌ آوری وجود دارد؛ آیتم‌هایی که نه مانند عموم بازی‌ها دست نوشته‌هایی از داستان بازی‌اند تا تنبلی طراح روایت اثر را جبران کنند، بلکه آیتم‌هایی که به طرزی عمیق با گیم‌پلی بازی پیوند خورده‌اند. هیچ‌گاه مسیر بین قفل و کلید برایتان خسته کننده نخواهد شد زیرا بازی با معنا دادن به هرکدام از ۱۲ نوع آیتم، به اکتشاف معنا داده است. در کنار این ۱۲ نوع آیتم، حدود ۴۰ باس در بازی قرار دارد و اینگونه در تک تک گوشه‌های جهان بازی، کاری برای انجام دادن دارید و پیشرفتی برای ارضایتان وجود دارد. بازی بابت هر نقطه از جهان کشف شده‌اش برایتان ارزش و پاداش به ارمغان می‌آورد. با تقدیم کردن آیتم‌ها و ارتقاهایی که به طور مستقیم و گاها غیر مستقیم گیم‌پلی بازی را تکانی خواهند داد تا اینگونه مسیر دلیل بازگشت بازیکن به بازی باشد نه گذر از قفل!

در آخر باید گفت که متن هرچه بگوید کافی نیست زیرا بهترین شکل نخواهد گرفت اگر علاقه شکل نگیرد، و علاقه شکل نمی‌گیرد مگر با مطابق طبع بودن. لیکن اثبات بالا به نفس خود فاقد ارزش است مگر خواننده‌ای باشد که آن را به چالش بکشد و به آن ارزش بخشد.