تجربه‌ی ما از دموی بازی Trials of Mana

"به قلم سید محمد حسین بطحایی"

در متن زیر قرار است ضمن مطرح کردن تاریخچه کوتاهی از Trials of Mana به شرح تجربه خودم از دموی سه ساعته بازی بپردازم. با پردیس گیم همراه باشید تا پیش نمایش جامعی از بازآفرینی سومین نسخه از فرنچایز Mana همراه باشیم.

قصه شروع مجموعه Mana (مانا) از سال ۱۹۹۱ و کنسول محبوب Game Boy شروع می‌شود. کمپانی Square در آن زمان یک داستان فرعی از دنیای مجموعه فوق محبوبش، Final Fantasy را تحت عنوان Seiken Densetsu یا ترجمه تحت‌الفظی اش «افسانه شمشیر مقدس» در ژاپن منتشر می‌کند. نام این عنوان در غرب به Final Fantasy Adventure تغییر پیدا کرده و به یکی از اولین عناوین Action RPG کمپانی Square بدل می‌شود؛ کمپانی‌ای که در گذر زمان به Square Enix حال حاضر تغییر پیدا می‌کند.

با این حال هنگام ساخت نسخه دوم مجموعه شمشیر مقدس، سازندگان تصمیم گرفتند که سری هویت مختص به خود را دریافت کند و به همین سبب تمام المان‌‌های دنیای فاینال فانتزی را از آن حذف کرده و دنیای Mana را خلق کردند. دنیایی که همواره قصه‌اش پیرامون درخت مقدس مانا و شمشیر مقدسی که کنار آن مهر و موم شده می‌گذرد و روایتگر سفر قهرمانانی است که برای به دست آوردن شمشیر مقدس و از بین بردن شیاطین حاکم بر دنیا، باید با هم متحد شده و راه خود را به سمت درخت مانا پیدا کنند.

داستان ما اما پیرامون برگ عجیبی از مجموعه مانا می‌چرخد. برگی که به ظاهر برای مدت به شدت طولانی‌ای از چشم مخاطبان جهانی این عنوان جا مانده بود. Trials of Mana (آزمون‌‌های مانا) در حقیقت سومین عنوان مجموعه بود که دو سال بعد از عرضه Secret of Mana و در سال ۱۹۹۵برای SNES عرضه شد. به دلیل تفاوت حجم کارتریج‌‌های ژاپنی و غربی و حجم بسیار زیاد بازی و موارد مختلف دیگر، Trials of Mana هیچ گاه از طرف اسکوئر برای ترجمه و لوکالیز شدن جهت عرضه جهانی چراغ سبز نگرفت و یک عنوان مختص به ژاپن باقی ماند. 24 سال بعد اما در تابستان 2019 با عرضه کالکشن ریمستر سه گانه مانا روی نینتندو سوییچ بالاخره این عنوان از چنگ ژاپن درآمده و با ترجمه کامل به صورت رسمی و در قالب جهانی عرضه شد.

همزمان با عرضه نسخه ترجمه شده بازی اما خبر دیگری نیز منتشر شد و آن هم ساخت یک بازسازی سه بعدی کامل مبتنی بر آنریل انجین 4 از Trials of Mana برای نینتندو سوییچ و پلی استیشن 4 بود. بازسازی‌ای که قرار است روایت سفر 6 قهرمان نسخه سوم مجموعه مانا را در قالب مدرن تری به تصویر بکشد. هر چند هنوز زود است تا تصمیم بگیریم که آیا این بازسازی در هدفش موفق بوده یا خیر، ولی سعی می‌کنم نظراتم را حول چند ساعت ابتدایی بازی که در قالب یک دمو روی نینتندو سوییچ عرضه شده است، مطرح کنم.

Trials of Mana روایتگر قصه ۶ قهرمان، که هر کدام پیش‌زمینه و انگیزه‌‌های خود را برای آغاز ماجرای خود دارند آغاز می‌شود. ابتدای دمو بازی از من خواست که از این ۶ شخصیت یکی را به عنوان شخصیت اصلی و دو نفر دیگر را به عنوان اعضای Party و شخصیت‌‌های کمکی انتخاب کنم. این موضوع مشخصاً در جریان بازی تاثیرگذار است. شما بازی را با تجربه پیش‌زمینه داستانی شخصیت اصلی آغاز کرده و بعد از گذر از برخی مراحل ابتدایی و مقدمه بازی با دیگر اعضایی که ابتدای بازی انتخاب کرده‌اید روبرو شده و با آن‌ها متحد می‌شوید. این طور که معلوم است بسته به شخصیت هایی که انتخاب می‌کنید جریان بازی و حتی پایان آن نیز دچار تغییر می‌شود.

شخصیت اصلی‌ای که من برای شروع انتخاب کردم راهزنی به نام Hawkeye (هاوک آی) بود. پسر چابکی که عضو گروه راهزن‌‌های صحرایی‌ای بوده که راه و رسم‌شان بر اساس دزدی از اغنیا و زندگی در دالان‌‌های شنی می‌چرخیده. اما با شروع داستان، رهبر گروه اعلام می‌کند که می‌خواهد اعلام ایجاد پادشاهی کند. هاوک آی سعی می‌کند او را منصرف کرده اما در این مسیر متوجه می‌شود او تحت سحر جادوگری به نام ایزابلا است. ایزابلا نه تنها برای ساکت کردن هاوک آی، بهترین رفیق او را جلوی چشمانش می‌کشد و خود او را متهم به قتلش می‌کند بلکه معشوقه‌اش را نیز طلسم کرده و خود وی را در زندان می‌اندازد. هاوک آی موفق می‌شود از زندان فرار کرده و حال او باید به دنبال درخت مانا بگردد تا بتواند طلسمی که روی معشوقه‌اش اجرا شده را باطل کرده و انتقامش را از ایزابلا بگیرد.

در انتهای چپتر مقدمه من با Reisz و Angelica، دیگر دو شخصیتی که در ابتدای بازی به عنوان شخصیت‌‌های کمکی انتخاب کردم، روبرو شدم. هنگام رویارویی با آن‌ها شما این انتخاب را دارید که در زمان به عقب برگشته و پیش زمینه آن‌ها را نیز در قالب بازی تجربه کنید یا خلاصه اش به صورت کات سین از زبان خود کاراکترها بیان شود. نکته جالبی که از این فلش بک‌ها به دست آوردم این است که بازی سه شخصیت منفی اصلی دارد که هر کدام از آن ها، رویارویی مرگباری با دو تا از شخصیت‌‌های اصلی در ابتدای داستان داشته اند و عامل کلیدی آغاز داستان آن‌ها هستند. برای Hawkeye و Reisz این شخصیت منفی، ایزابلا بود. برای Angelica اما شخصیت دیگری این نقش را ایفا می‌کرد که نکته متمایز کننده‌ای برایم بود. هدف تمامی 6 شخصیت بازی رسیدن به درخت مانا است و از این نظر، بازی حسابی دلایل کافی برای همسفری شخصیت های خود می‌گذارد.

در همان تجربه چند ساعته ابتدای بازی برای من مشخص بود که داستان بازی هر چند ساده ولی ساختار منظم و منسجمی دارد، مخصوصاً از نظر ارتباط این شخصیت ها با یکدیگر. با این حال مشکل به شدت بزرگتری گریبان گیر این بازی به صورت کلی است. بازی هر چند در ساخت مدل‌‌های سه بعدی و طراحی دوباره شخصیت هایش و ایجاد یک اقتباس مدرن از طراحی‌‌های 25 سال پیش‌شان موفق بوده ولی در زمینه روایت، کاملا شبیه به یک عنوان SNES است که فقط یه بعد سوم گرفته و این موضوع به طرز وحشتناکی در چند ساعت دمو اذیت‌ام کرد.

اولین نکته اذیت کننده در این مورد انیمیشن‌‌های بازی هستند. در حین گیم پلی، انیمیشن مبارزات، هر چند غیر ظریف ولی باز قابل قبول هستند؛ ولی موقع کات سین‌ها به طرز عجیبی انیمیشن حرکت شخصیت‌ها، خشک، مصنوعی و تا حد نافرمی خنده‌دار هستند. در شهر اصلی مقدمه بازی، اکثر فروشنده‌‌های شهر به جای ایستادن پشت پیشخوان به عنوان انیمیشن حالت معمول شان یک رقص عجیب و تکرار شونده داشتند که به شدت غیرمنطقی بود، مخصوصاً وقتی به این موضوع فکر کنید که کل شهر توسط Beastman‌ها تسخیر شده.

این مورد یک جای دیگر هم به طرز وحشتناکی تو ذوق‌ام زد. در شهر ابتدای بازی شما دو NPC را می‌بینید که در حال نزاع با یکی از Beastman های مهاجم شهر هستند. من به سراغ آن‌ها رفتم و هنگام صحبت به آن‌ها دو گزینه پیش رویم قرار گرفت. با Beastman مزاحم بجنگم یا کنار بکشم. من گزینه جنگیدن را انتخاب کردم به امید این که نبردی میان شهر کلید بخورد یا طی کات سینی دستگیر شوم. ولی به طرز عجیبی بدون هیچ حرکت خاصی از طرف Beastman صفحه سیاه شد و در یک آن من روی تختی در مسافرخانه شهر دراز به دراز افتاده بودم. احتمالا کتک خورده بودم و آن جا آورده بودنم، ولی هیچ کارگردانی درست درمانی برای این تغییر وضعیت وجود نداشت و تغییر سکانس حالت به شدت گنگ و شلخته ای داشت. چندین بار دیگر نیز با موارد این چنینی در دموی بازی روبرو شدم که در کل باعث می شد سناریوهایی که روی کاغذ جذاب باشند در عمل به شدت سوال برانگیزتر و غیرقابل درک تر باشند.

در زمینه موسیقی و گیم پلی اما همه چیز ظاهر به شدت بهتر و مدرن‌تری دارند. اکشن نسبتا ساده‌ی بازی در ترکیب با المان‌‌های RPG قابل درک ولی عمیق آن یک چرخه بسیار خوب برای یک بازی Action-RPG را تشکیل می‌دهد. استایل مبارزه بین سه شخصیتی که داشتم تفاوت‌‌های متمایز و قابل درکی از هم داشتند که تنوع خوبی به جریان بازی می‌داد. تغییر سکان بین سه شخصیت نیز کاملا روان و ساده است و طراحی محیط و موسیقی بازی نیز در محیط‌‌های ابتدایی مثل صحرای Nevarl و شهر Wendel دوست داشتنی بودند و گشتن در آن‌ها حس خوبی داشت.

گیم پلی بازی نیز ترکیبی از اکشن هک اند اسلش با المان های RPG است. شما دو نوع حمله سبک و سنگین دارید، استفاده از آیتم‌ها و فنون مختلف و هنرهای مبارزه متنوع نیز در توپخانه شما قابل دسترس هستند. می توانید مانستر هانتر را در نظر گرفته و تا حد زیادی ساده اش کنید، در آن صورت به فرمول مبارزات Trials of Mana خواهید رسید. تا جایی که من بازی کردم دشمنان بازی بودند که ناامید کننده بودند. اسکوئر انیکس با همین موتور دراگون کوئست 11 را خلق کرده بود که از لحاظ طراحی دشمنان یکی خارق العاده ترین چیزهایی بود که من تا به حال دیده بودم. Trials of Mana از این لحاظ انگار زیادی به عنوان اصلی اش وفادار مانده بود.

ریمیک Trials of Mana به زودی در سراسر دنیا برای نینتندو سوییچ و پلی استیشن 4 عرضه خواهد شد. راستش اگه نظرم را بخواهید به نظرم این بازآفرینی از ابعاد مختلفی کهنه است و در همان دوران دهه 90 خود باقی مانده. امیدوارم بازی اصلی با گیم پلی و داستان چندلایه و روند پیشروی خود این نقاط ضعف را بپوشاند. تا آن موقع به نظرم با احتیاط به سراغ ریمیک Trials of Mana بروید و اگر مطمئن شدید با مشکلاتش کنار نمی آیید حتما به عنوان اصلی در کالکشن مانا نیز فرصت بدهید، چرا که ظاهر 16 بیتی و بی دیالوگ بازی اساسا هیچ کدام از مشکلاتی که در دموی ریمیک بازی تجربه کرده ام را همراه خود ندارد.