تجربه‌ی ما از دموی بازی Final Fantasy 7 Remake

"به قلم عرفان حائری"

اگر حتی یک ذره هم به فانتزی‌های ژاپنی علاقه داشته باشید احتمالا به خوبی با شماره هفتم بازی فاینال فانتزی و شخصیت‌های آن آشنا هستید. ماجرای کلاد و سفیروث بدون شک مشهورترین و محبوب‌ترین دستاورد مجموعه فاینال فانتزی در این سال‌ها بوده است. این حجم از محبوبیت باعث شد تا اسکوئر اینِکس پس از شکست‌های پی در پی در این مجموعه، تصمیم به بازسازی نسخه هفتم بگیرد تا شاید بالاخره بتواند فاینال فانتزی را به جایگاه قدیم خود بازگرداند. اما چقدر این احتمال وجود دارد که نسخه ریمیک راه نجاتی بر این فرنچایز باشد؟

احتمالاً مطلع هستید که چندی پیش یک دمو از ساعت‌های اولیه بازی بر روی فروشگاه پلی‌استیشن قرار گرفت. اکنون قصد داریم تا با نگاهی بر این دمو و تریلرهای منتشر شده از بازی، بررسی کنیم که با چگونه عنوانی قرار است مواجه شویم.

قبل از اینکه به بررسی گیم‌پلی بپردازیم؛ لازم است تا یادآوری کنم این بازی صرفا بخشی از دیسک اول نسخه اصلی می‌باشد و صرفاً داستان بخش میدگارد را روایت می‌کند؛ بنابراین به هیچ وجه نمی‌تواند به عظمت نسخه اصلی باشد. بسیاری از موارد در بازی تغییر کرده‌اند تا یک تجربه طولانی‌تر و متفاوت‌تر را به ارمغان آورند، اما بسیاری از این تغییرات داستانی نگران کننده‌اند و مشخص نیست در اپیزودهای بعدی قرار است چگونه مدیریت شوند تا داستان جذابیت پیشین خود را حفظ کند و همچنین بتواند حرفی تازه برای گفتن داشته باشد.

وقتی به کات-سین‌های بازی و طراحی شخصیت‌ها نگاه می‌کنیم، متوجه پیشرفت چشمگیر صنعت گیم در این سال‌ها می‌شویم. این که روزی بازی‌ها بتوانند به چنین سطحی برسند شاید در آن دوران برایمان قابل باور نبود. جلوه‌های بصری و انیمیشن‌ها در این بازی نشان می‌دهند که چقدر پیشرفت تکنولوژی می‌تواند دنیای باور پذیرتری را برای ما خلق کند. به لطف این پیشرفت‌ها، دنیای فاینال فانتزی اکنون زیباتر از همیشه جلوه می‌کند. همچنین این امر که آهنگساز سابق این عنوان بار دیگر بازگشته تا با موسیقی‌های جدیدش روح‌مان را جلا دهد، باعث خوشحالی است و مطمئناً قرار است این موسیقی‌ها در طول بازی با احساسات‌مان بازی کنند.

اما برویم سراغ اصلی‌‌ترین شاخه‌ای که یک بازی بدون آن معنا پیدا نمی‌کند، یعنی گیم‌پلی. احتمالا بیشترین نگرانی ما از گیم‌پلی بازی، مربوط به بخش مبارزات آن باشد. از شماره 15 فاینال فانتزی، اسکوئر اینِکس تصمیم گرفت تا به جای مبارزات نوبتی از سبکی مشابه هک اند اسلش استفاده کند. با وجود اینکه این سبک از مبارزات توانست افراد جدیدی را به این مجموعه علاقه‌مند کند، اما در نهایت ضربه بزرگی به آن زد. چرا که بسیاری از طرفداران، از آن زده شدند و به طور کلی یکی از اصلی‌ترین موارد شکست شماره پانزدهم همین سبک مبارزاتش بود. با این وجود، ریمیک شماره هفتم سعی نکرده تا از این اشتباه درس بگیرد و همچنان به همان شیوه قبل مبارزات را طراحی کرده؛ با این تفاوت که این‌بار دسترسی به منوی دستورات به شما اجازه می‌دهد در مبارزات بیشتر بتوانید با استراتژی عمل کنید و فقط محدود به حملات هک اند اسلش گونه نشوید. با وجود جذابیتی که این حالت نسبت به قبل دارد، اما هنوز نمی‌توان از آن مطمئن بود.

اگر از صرفداران پر و پا قرص این مجموعه هستید، احتمالاً وعده سازندگان برای طراحی حالتی شبیه به مبارزات نوبتی را به یاد دارید. اما متأسفانه طبق چیزی که در دمو وجود دارد، این حرف صرفاً یک وعده تو خالی برای ایجاد شور و اشتیاق بوده؛ نه چیز دیگر. حالت کلاسیک که در این دمو وجود دارد، در واقع تفاوت چندانی در بازی ایجاد نمی‌کند و مبارزات همچنان به صورت همزمان اجرا می‌شوند. تنها تفاوت اینجاست که نیاز نیست تا در هنگام مبارزات، شخصیت خود را به حرکت درآورید و فقط کافی است تا یکی از دشمن‌ها را انتخاب کنید و با زدن دکمه ضربه، شخصیت خودش حرکت می‌کند، ضربه می‌زند و حتی اگر لازم باشد، جاخالی هم می‌دهد. همچنین سطح دشواری بازی در این حالت به صورت خودکار روی آسان تنظیم شده و با وجود گارد گرفتن خودکار شخصیت‌ها، می‌توان نام این حالت را بسیار آسان یا حالت خودکار گذاشت که به هیچ‌وجه چیزی نیست که طرفداران مبارزاتِ نوبتی را راضی کند. اگر قرار باشد در نسخه نهایی نیز حالت کلاسیک به همین صورت باشد، بهتر است حذف شود تا به مخاطب توهین نشود.

مبارزات بازی در حالت معمولی اما جالب به نظر می‌رسند. در هنگام مبارزات می‌توانید بین شخصیت‌ها جا به جا شوید و حتی بدون جا به جا شدن، از منوی دستورات، هم‌تیمی‌های خود استفاده کنید که این امر می‌تواند در لحظات حساس بسیار مفید باشد. برای مثال، هنگامی که خودتان در جایی گیر افتاده باشید، می‌توانید دستوری به شخصیت دیگر بدهید تا با انجام یک جادو یا استفاده از قدرت‌های خاصش، ضربه‌ای به دشمن‌ها وارد کند. علاوه بر استفاده از منوی دستورات، هر شخصیت اکنون یک قابلیت منحصر به فرد دارد. به طور مثال کلاد حالتی با نام Punisher Mode دارد که برای مدتی با سرعت بیشتر، ضربه‌های قوی‌تر به دشمنان وارد می‌کند و بَرِت نیز قابلیتی با نام Overcharge دارد که یک گلوله‌ی قوی از اسلحه خود به سمت دشمنان شلیک می‌کند. با وجود تمام این قابلیت‌های جالب و طراحی کلی مبارزات (که به نظر می‌رسد با اضافه شدن شخصیت‌های بیشتر، هیجان انگیز تر شود) همچنان نمی‌توان آن را جایگیزین مناسبی برای شیوه‌ی نوبتی دانست.

یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتی که در دمو بازی احساس کردم، عملکرد عجیب و غریب بازی برای قفل شدن روی دشمنان بود. با وجود اینکه می‌توانید انتخاب کنید دوربین روی کدام دشمن قفل شود اما در صورتی که کمی از او دور شوید یا دوربین بازی را حرکت دهید، تا بدون اجازه شما، هر لحظه روی یک دشمن قفل می‌شود. این موضوع هنگامی که فقط یک یا دو دشمن اطراف‌تان باشند اذیت کننده نیست، اما در مواقع شلوغ باعث می‌شود تا نتوانید تمرکز کنید. همچنین به علت گیج کننده بودن دوربین بازی در این لحظات، نمی‌توان به سادگی از تیر رس دشمنان دور برد خارج شد و ممکن است بدون اینکه متوجه شویم، جان زیادی را از دست بدهیم. اگر قرار باشد در نسخه نهایی نیز دوربین بازی به همین شکل باقی بماند، مشکل نسبتاً بزرگی برای آن محسوب می‌شود.

در نسخه اصلی بازی، مرحله رآکتور و نابود کردن باس ScorpionSentinelشایددر بدترین حالت چیزی حدود چهل دقیقه زمان می‌برد، اما در نسخه ریمیک ممکن است تا ۳ ساعت نیز از شما وقت بگیرد. نه تنها مبارزه با این باس اکنون به زمان بیشتری نیاز دارد و شاهد حمله‌های متنوع‌تری از جانب او هستیم، بلکه اکنون نیاز است تا مسیر طولانی‌تری را برای رسیدن به آن طی کنیم و مکالمات بیشتری بین شخصیت‌ها بشنویم. ظاهراً سازندگان با اضافه کردن چنین جزئیاتی قصد دارند تا تجربه طولانی‌تری از این بازی تحویل دهند؛ تجربه‌ای که مشخص نیست چند سال زمان ببرد تا بالاخره بتوانیم پایان آن را تماشا کنیم.

در نهایت این‌که می‌توانیم باری دیگر با ماجراجویی کلاد و دوستانش—این بار با یک کیفیت خارق‌العاده و با رنگ و لعابی زیباتر—همراه شویم باعث خرسندی است، اما نگرانی‌های زیادی برای تغییرات داستانی و همچین نحوه مبارزات بازی وجود دارد که امیدواریم در نسخه نهایی بهتر از آنچه که در دمو تجربه کردیم باشند و شکست دیگری برای این فرنچایز محبوب رقم نزند.