Menu

مفهوم هنر و فرم آن در بازی‌های ویدیویی (بخش اول)

مفهوم هنر و فرم آن در بازی‌های ویدیویی (بخش اول)

"به قلم ابوالفضل مولایی"

هنر آیینه‌ای نیست که در مقابل حقیقت قرار گیرد، بلکه چکشی است که به آن شکل دهد – برتولت برشت

——————————

هنر، یکی از اصلی ترین عناصر تفکیک انسان با بقیه موجودات زنده است. در زمان انسان‌های نخستین که به ۱۰۰۰۰ سال پیش بازمی‌گردد ما قدیمی‌ترین فرم هنری خود یعنی انسان را می‌توانیم ببینیم. نقش و نگار روی غارها که تجربه‌های آغشته از ابتدایی‌ترین نیازهای گونه انسان، اشرف مخلوقات را به تصویر می‌کشد؛ تجربه‌هایی که با نیشکونی به ما یادآورد می‌شود که تاریخ ما قبل از تمدن و خط چگونه بود. این نقاشی‌های روی دیوار قدیمی‌ترین فرم هنری تاریخ موجودات زنده است؛ حداقل تا به اینجای کار.

اصولا تعریف هنر یعنی استفاده از ادراک و خلاقیت برای به اشتراک گذاشتن حس و تجربه موجودات زنده با همدیگر و طبیعتا انسان تا امروز یعنی سال ۲۰۲۰ تنها موجود زنده شناخته شده‌ایست که توانایی و ابزار انجام چنین کاری را دارد. هنر یکی از لایه‌های عمیق انسانی ماست و خلوص داخلی ما را روشن می‌کند.

از ابدتدایی‌ترین مجسمه‌های تاریخ که از شاهان بزرگ ساخته شده بود تا نقاشی‌ها و اشعار مختلف، از موسیقی و تئاتر تا سینما، همه و همه وظیفه مهم و اساسی انتقال تجربه‌ها را به دوش می‌کشند. پرواز قصه‌های نسل حاضر به دست آیندگان می‌تواند هم خاطره‌ی گذشتگان را برای آنها به جای بگذارد و هم درس عبرتی برایشان باشد تا اشتباهات گذاشتگان را تکرار نکنند.

اصولاً تا قبل از انقلاب کبیر فرانسه و بیداری سیاسی ملل مختلف، هنر همیشه به عوام اختصاص می‌یافت و فلسفه از آن خواص بود. بعدها مفهوم جدیدی به نام سرگرمی نیز به این دسته اضافه شد؛ مفهومی که در سالیان دراز دچار تغییرات و جنگ داخلی در سایت‌ها و محفل‌ها شده‌است. مفهوم کلمه سرگرمی هیچگاه برایمان کاملا مشخص نشده و به طور کامل مرزش باهنر تفکیک نشده است.

هنر تیری ‌است که ابتدا به قلب و سپس به مغز اصابت می‌کند

جمله بالا یکی ازمختصرترین و درعین حال کامل‌ترین تعاریف هنر می‌باشد. هنر در تمامی تعاریف دنیا و بدون استثنا، قطعه جداشده‌ای از هنرمند است که با خلق حس (نه احساس!) مارا وادار به تفکر و استفاده از قوه ادراکمان می‌کند. این تفکر می‌تواند انسانی اجتماعی و یا حتی سیاسی باشد.

هر قطعه هنری از ۲ عنصر کاملاً تاقته به هم، یعنی فرم و محتوا تشکیل شده است. در تاریخ آثار هنری در مدیوم‌های مختلف می‌توان محتوای یکسان داشت اما فرم یکسان خیر! تصور کنید می‌خواهیم در رابطه با فقر و ظلم در مدیوم ادبیات صحبت کنیم و تجربه خود را با قلم به اشتراک بگذاریم. در چنین شرایطی تنها راهمان استفاده از کلمات است. به همین ترتیب در موسیقی باید از نت استفاده کنیم.

فرم و محتوا باید در امتداد هم قرار بگیرند و از همدیگر پیروی کنند، وگرنه باعث از همگسیختگی اثر و شعاری شدن آن می‌شوند. چکش بزنیم به مرثیه موتزارت: موسیقی‌ای که به آرامی شروع می‌شود، رفته رفته اوج می‌گیرد و باشکوه تر می‌شود؛ درست به مانند مرده‌ای که تابوتش بر روی شانه‌های مردم به سمت آرامگاه ابدی‌اش راهنمایی می‌کنند.

حال ویزگی‌های فرمی و حسی هر مدیومی بیانگر این است که در بعضی از فرم‌های هنری می‌توان محتوای بخصوصی ارايه کرد که در بقیه مدیوم‌ها به این شکوه نمی‌توان بر روی آنها مانور داد و درباره‌شان قصه نقل کرد. موسیقی مدیوم احساس انسانی است، ادبیات مدیوم تفکر، نقاشی مدیوم خیال، عکاسی مدیوم واقعیت و در نهایت سینما مدیوم رویاست.

برگردیم به جنایات و مکافات. داستان مردی به نام راسکولنیکف که دست به قتل‌های عجیب و غریبی می‌زند که از نظر خودش قتل‌های اصولی هستند، قتل‌هایی که باید انجام شوند. فردی که در نهایت کارش به جنون می‌رسد. بعدها همین شخصیت توبه می‌کند و از خدا طلب بخشش می‌کند. این پروسه داستانی با تحلیل دقیق این شخصیت انجام می‌شود به طوری که حس و منطق کامل راسکونیکف به شما القا می‌شود. داستایوفسکی ابداً و بدون شک نمی‌توانست آنچنان که به عمق شخصیت اصلی داستان خود رفت و آن را شکافت، در هیچ مدیومی به غیر از ادبیات این چنین با شکوه پیاده کند. هیچگاه نمی‌توانست قتل‌ها را آنچنان دقیق و با لایه‌های عمیق برای مخاطب تصویرسازی کند. این رمان و قصه غیرعادی باعث می‌شود به تفکر عمیقی بروید، نه فقط در رابطه با قتل بلکه حتی روزمره‌گی‌ها و مواجهه با مشکلاتتان.

در نقاشی و همچنین در سالهای اخیر و با ظهور طراحی گرافیکی که البته خودم ابدا سررشته‌ای ندارم اما با این وجود با اطمینان می‌گویم سورريالیستی آثار امثال سالوادور دالی را در هیچ مدیومی به غیر از نقاشی اینچنان عمیق و تخیلی نمی‌توانیم پیدا کنیم.

کلنگی به سرگیجه بزنیمء هیچ اثری در هیچ مدیومی اینچنین رویا را به چشمان ما نشان نداده بود. اگر فلش بَکی به رویاهایی که تا به امروز داشتیم بزنیم متوجه میشیم که رویا دو المان بسیار مهم دارد. اولی غیرارادی بودن آن است و دومی کات‌دار بودن آن. عنصر اراده در رویای ما همیشه درحد یه توهم وجود دارد، چون شخصیت خودمان برایمان روشن و واضح است. ترسهایمان را می‌دانیم و میتوجهیم چه چیزی می‌تواند مارا خوشحال و یا وادار به گریه کند. عمیق‌ترین خاطرات خود را می‌دانیم، خاطراتی که با هیچ‌کس آنها را به اشتراک نگذاشته‌ایم. در واقع شخصیت داخل رویا آنچنان برای ما شخصیت پردازی شده است که دیگر ما تافته جدابافته از آن نیستیم اما خود شخصیت هم نمی‌توانیم باشیم. چون ما واکنشی بر کنش فضا که زایده عمیق‌ترین احساسات و ترسهایمان است و نمی‌توانیم کنش‌گرا باشیم.

در رویاهای ما کات هم وجود دارد. اگربه رویاهای خودتان بازگردید متوجه می‌شوید که شما راه رفتن از نقطه A به نقطه B را هیچگاه به یاد نمی‌آورید مگر در حد یکی دالی شات یا زالی که احساسات شما را برانگیزد.

اما برسیم به بازی‌های ویدویی. مدیومی که حال حاضر تقریبا جزو روزمره‌گی‌های تمام کسانی ا‌ست که در حال مطالعه این مقاله می‌باشند؛ مدیومی که فرزند سینماست اما برای خودش هم المان‌های بخصوصی دارد که درباره‌اش بحث خواهیم کرد.

Red Dead Redemption 2 را به یاد بیاورید؛ بازی‌ای پر از کات‌‌ سین‌های سینمایی. اما مهمترین ویژگی بازی و هنری‌ترین نکته آن کات سین‌هایش نبودند بلکه عصنر مهم‌تر فضاسازی و المان تعامل با فضا بود.

شهر Saint Denis را به یاد بیاورید. آیا می‌توانستید با چند حرکت و زاویه دوربین از دالی مدیوم گرفته تا لانگ شات حس شهر را بگیرید؟ به نظر من ابداً چنین پدیده‌ای در هیچ مدیومی ممکن نیست. شما می‌توانید برای درک حس و حال یک منطقه در بازی‌های ویدویی با این شکوه و بزرگی خودتان به آنجا سفر کنید، صدای NPC ها را بشنوید و قدم بزنید تا تعاملات و فرهنگ آن منطقه را دریابید.

تعامل، نکته تمایز بازی‌های ویدیویی با بقیه مدیوم‌ها به خصوص سینماست. تعامل به ما اجازه می‌دهد علاوه بر انتخاب داستان خودمان – که اگر کنترل نشود ابداً امتیاز مثبت هنری حساب نمی‌شود – با فضا بهتر آشنا شویم. با معجون عجیبی به اسم کنترل شخصیت که در هیچ مدیومی امکان‌پذیر نیست بتوانیم ارتباطی غیرقابل شکستی با شخصیت اصلی برقرار کنیم. مثلا در همان بازی بالا، ما با آرتور مورگان، در طول بازی یک ارتباط عاطفی برقرار می‌کنیم که دلیلش ابداً شخصیت‌پردازی نیست، بلکه اُخت ما در دراز مدت با خود شخصیت است.

حال این قصه نقل شده در بازی با استفاده از تعامل و در امتداد آن فضاسازی می‌تواند تبدیل به یک اثر هنری و انسانی شود. تا به امروز آنچنان اثاری خلق نشده‌اند که مملو از هنر بازی‌های ویدویی باشند؛ مملو از شگرف انسانی با استفاده از تعاملات و ویژگی‌های خود مدیوم. بازی‌ای که با اطمینان کامل بگوید که در هیج مدیومی به غیر از مدیوم مذکور قابلیت خلق ندارد.

اما به یاد داشته باشید که بازی‌های ویدیویی یک مدیوم به شدت نو پا و جوان است. ۸۰ سال از تولد سینما گذشت تا با پدیده‌ای مثل سرگیجه و یا همشهری کین، جویندگان و… مواجه شدیم.

به نظرمن حتی بازی‌های آنلاین هم آن‌ها هم می‌توانند هنری باشند، اما باور کنید نیاز به مقاله جداگانه و بحث مفصل دارند. امیدوارم در آینده با مقاله دیگری بتوانیم در رابطه بازی‌های آنلاین هم بحث مفصلی داشته باشیم.

در مقاله شماره دوم در رابطه هنر در بازی‌های داستانی نسل‌های اخیر و بازی‌های آنلاین صحبت خواهیم کرد…