یکی از معمولترین سیستمهایی که در بازیها شاهد آن هستیم، کلاسبندی شخصیتها مخصوصا در عناوین نقشآفرینی است. اما معمول بودن این قضیه بدین معنی نیست که همه موافق آن هستند.
به گزارش پردیسگیم و به نقل از wccftech، آقای "وارن اسپکتر" از طراحان نسخهی اصلی Deus Ex طی مصاحبهای با Gamespot اظهار کرد که متوجه نمیشود چرا همکارانش به این میزان از چنین سیستمهایی استفاده میکنند. او اعتقاد دارد که این سیستم بسیار قدیمی بوده و برای بازی رومیزی Dunegons and Dragons ساخته شده بود چون در آن زمان چارهی دیگری وجود نداشت:
"من نمیخواهم بگویم طرفدار چنین سیستمی نیستم. بازیهای زیادی هستند که سیستم درخت مهارت در آنها جواب میدهد اما بازهم افرادی هستند که فکر میکنند تعیین کلاس برای شخصیتهای مختلف ایدهی عالیای است. باری دیگر میگویم، یکی از نشانههای برجستهی یک بازی نقشآفرینی این است که بازی در رابطه با شماست نه یک آواتار 64 بیتی؛ در رابطه با تصمیمات شماست. تصمیماتی که در آن موقعیت مناسب میبینید. پس مهمترین چیز برای من استایل و روش بازی هر شخص است که به تجربهی بازی جهت میدهد. در Deus Ex ما قدرتهایی را بوسیله Augmentationهایی که به بدن خود اضافه میکردید در اختیار شما قرار دادیم.
در این بازی و برخی بازیهای دیگر، شما شخصیت خود را از طریق Inventory خودتان توسعه میدهید. شما در طول بازی چیزهای مختلفی بدست بدست میآورید. ابزاری که میسازید به شما این اجازه را میدهد تا با جهان و دشمنان خود به روش خاص خود تعامل داشته باشید.
من متوجه نمیشوم چرا توسعهدهندگان از کلاسهای شخصیتها استفاده میکنند. شاید چون برای مردم سادهتر است که بگویند 'من یک Fighter، Healer یا Mage هستم'. اما کلاسهای شخصیتها ابزارهایی بودند که "گری جایگکس" و "دیو آرنسون" وقتی سبک نقشآفرینی را خلق کردند در دست داشتند اما ما اکنون ابزارهای بهتری داریم و واقعا متوجه تصمیم سازندگان نمیشوم. به عنوان یک بازیکن، بازیای با چنین سیستمی را انجام میدهم اما طرفدار آن نیستم."
در پایان نظر خود را در رابطه با این موضوع با ما به اشتراک بگذارید. آیا واقعا کلاسبندی شخصیتها سیستمی قدیمی بوده و باید جایگزین شود؟