چرا انتشار سالیانه Call of Duty نکته خوب و مثبتی است؟

به قلم "جرمی پیل" از وبسایت VG247

می‌توان گفت که همانند سالیان گذشته، امسال نیز طرفداران سری Call of Duty تقویم خود را برای زمان عرضه بازی علامت زده و خود را برای تجربه‌ای دیگر آماده کرده‌اند. در نهایت زمانی که بازی به صورت رسمی منتشر شود، آن‌ها دوباره به مغازه‌ها رفته و بازی را خریداری خواهند کرد. اکنون وضعیت به گونه‌ای است که شاید پیش‌بینی‌های آب‌وهوایی در طول سال تغییر کند، ولی وضعیت Call of Duty کاملا قابل پیش‌بینی است.

در حالی که عناوین و عرضه‌های اخیر شرکت Activision Blizzard نظیر Overwatch و Destiny اکثرا شوتر‌های مبتنی بر سرویس‌ و خدمات محور بوده‌اند، این ناشر هم‌چنان در برنامه‌ی خود برای عرضه سالیانه COD ثابت قدم است. چندی پیش "رابرت کاستیچ" که برای بیش از 10 سال مدیریت سری COD را برعهده داشته و هم‌اکنون نیز رئیس ارشد Activision است، در این مورد گفته بود که عرضه‌های جدید سری COD نقشی مهم و اساسی در آینده شرکت دارند: "انتشار نسخه‌های جدید به دلیل اینکه هربار تجربه‌هایی جدید برای طرفداران به ارمغان می‌آورند، محرک‌هایی بزرگ برای جامعه بازیکنان هستند. "

و از همین رو عرضه سالیانه این سری هم‌چنان ادامه دارد. عرضه سالیانه چیزیست که بازیکنان با آن کاملا آشنا بوده و خب حق هم‌ دارند. در خیلی از عناوینی که سالیانه عرضه می‌شوند – مخصوصا بازی‌های ورزشی که سال عرضه را نیز در عنوان خود دارند – روند توسعه چندین ماه بیشتر طول نمی‌کشد و از همین رو توسعه‌دهندگان برای ایجاد تغییرات اساسی و بنیادین وقت زیادی ندارند. خارج از دنیای ورزش، کلمه "عرضه سالیانه" به معنای حرص و طمع است. عرضه سالیانه می‌تواند اشتیاق بازیکنان و جامعه گیمینگ برای همان ایده‌های قدیمی که دوباره در سال بعد بازساری شده و در قالبی جدید عرضه می‌شوند را از بین ببرد. در واقع، حتی می‌تواند برای یک سری مرگ‌بار هم باشد. خب بالاخره مطمئنا Activision سریِ Guitar Hero را بعد از یک دهه عرضه‌ی پشت‌ سرهم بی‌دلیل کنار نگذاشته است.

چرا انتشار سالیانه Call of Duty نکته خوب و مثبتی است

اما در عوض برای سری Call of Duty، عرضه سالیانه سبب ایجاد تفاوت، توسعه ایده‌های جدید و در نهایت بقای این سری شده است. و پشت این موفقیت سیاست چند استودیوییِ Activision برای ساخت و پشتیبانی از سری قرار دارد.

اگرچه تا مدت زیادی تنها استودیو Infinity Ward وظیفه ساخت بازی‌های Call of Duty را برعهده داشته، اما خب COD تقریبا از زمان تولد یک فرانچایز چند استودیویی بوده است. وظیفه توسعه بسته الحاقیِ United Offensive برای اولین نسخه از این سری برعهده استودیو Gray Matter Interactive که احتمالا آن‌ها را به خاطر ساخت بازی Return to Castle Wolfenstein می‌شناسید، بوده است. این استودیو مدتی بعد تعطیل شده و کارکنان آن به استودیو Treyarch پیوستند تا این استودیو رسما تبدیل به دومین استودیو سازنده سری Call of Duty شود.

اولین‌ نسخه‌های COD که توسط Infinity Ward ساخته شدند، شباهات بسیاری به Medal of Honor، فرانچایزی که "استیون اسپیلبرگ" از طریق Kickstarter و با مشورت کهنه سربازان جنگ جهانی دوم ساخته بود، داشتند. با اینکه این بازی‌ها از درخشش و حس ماجراجویی سری Indiana Jones نیز الهاماتی گرفته بودند، اما محدودیت‌هایی در آن‌ها وجود داشت. حتی Modern Warfare، که سریِ COD را به اوج محبوبیت و شهرت رساند نیز در نشان‌دادن درگیری‌های عصر فعلی به صورت درست و بدون پرده دست‌وپایش بسته بود. در نتیجه اولین باری که این سری توانست از مرزها و محدودیت‌های خود عبور کند، به لطف استودیو تازه تقویت‌شده Treyarch و DNA خاص و ترسناک سری Wolfenstein بود.

چرا انتشار سالیانه Call of Duty نکته خوب و مثبتی است

World at War، یکی از 2 عنوانی که استودیو Treyarch براساس جنگ‌‌جهانی دوم و زیر نام COD توسعه داد، حتی کم‌تر از فیلم‌های دهه 70 آمریکا به "نجات سرباز رایان" شباهت داشت. عنوانی خونین و وحشیانه که در افتتاحیه آن یک افسر ژاپنی سیگارش را در چشم یک سرباز آمریکایی خاموش می‌کند. تحقیرکردن و به نوعی نشان‌دادن اینکه ژاپنی‌ها انسان نیستند اولین خطای بزرگ سری COD بود ولی همین سبب ایجاد پایه و اساسِ یکی از بخش‌های اصلی و محبوبِ این سریِ شوتر شد. ماجرا از این قرار است که استودیو Treyarch هنگام کارگردانی و ضبط موشن‌کپچر صحنه‌های پس از بمباران دولت آمریکا، از بازیگران خواسته تا همانند زامبی‌ها عمل کرده تا مثلا از سربازان ژاپنی تقلید کرده و آن‌ها را مسخره کنند. بعدها زمانی که توسعه‌دهندگان به دنبال یک تم و موضوع برای حالت دفاعیِ جدید بازی بودند، به سراغ آن فایل‌های ذخیره شده رفتند و همین امر منجر به خلق حالت زامبی برای Call of Duty شد.

نتیجه این کار به شدت محبوب شد و حالت زامبی راه خود را به تمامی بازی‌های Call of Duty، حنی ساخته‌های استودیو Infinity Ward، باز کرد. اگر Activision اصرار نداشت تا به غیر از استودیوی خالق سریِ COD استودیو دیگری نیز توسعه آن را برعهده گیرد، حالت زامبی هیچ‌گاه خلق نمی‌شد.

تمایل Treyarch برای فاصله گرفتن از تاریخ و وقایع امروزی– موضوعی که طرفدارن سرسخت سری از آن بدشان می‌آید – سبب خلق یکی دیگر از پایه‌های سری COD شد: داستان‌های تخیلی؛ در Black Ops 2 سربازان از لباس‌های بال‌دار (Wingsuit) استفاده می‌کردند و در Black Ops 3 نیز در سال 2065 شاهد سومین جنگ سرد بودیم. بدون شک این الگو در مواقعی سبب افت COD و کاهش کیفیت آن شد ولی اگر تلاش‌های و بازی‌های اولیه‌ی Treyarch پیرامون این موضوع نبود،‌ هیچ‌گاه بازی بسیار خوب Infinite Warfare خلق نمی‌شد.

چرا انتشار سالیانه Call of Duty نکته خوب و مثبتی است

از همه مهم‌تر، رویکرد چند استودیوییِ Activision سبب شد تا حیات و ادامه‌ی این سری در دوره‌ی افت و مشکلات Infinity Ward از بین نرود. تاسیس استودیو Respawn باعث شد تا استودیوی Infinity Ward که زمانی جزو بهترین‌ها بود، بنیان‌گذاران خود و هم‌چنین بخش بزرگی از کارکنانش را از دست بدهد. در آن زمان Treyarch دیگر یک جایگزین موقتی برای استودیو اصلی نبود بلکه توانسته بود با جاه‌طلبی‌هایش در داستان‌گویی جایی مهم برای خود دست و پا کند. Black Ops برای در بازارهای جهانی عملکرد قابل قبولی داشت و ما نیز خوشبختانه مجبور شدیم تنها یک ساخته‌ی نه چندان خوب از Infinity Ward یعنی COD: Ghosts را تحمل کنیم تا این استودیو دوباره به روزهای خوب خود بازگردد.

اکنون Call of Duty به عنوان یک سریِ 3 استودیویی عمل می‌کند وSledgehammer ، تیمی که به Infinity Ward زخمی و در حال خون‌ریزی در توسعه Modern Warfare 3 کمک کرد نیز به 2 استودیو بالا پیوسته است. به لطف برنامه‌ریزی جالب و مداومِ Activision، اکنون هر استودیو 3 سال برای طراحی و ساخت نسخه‌ی خود زمان دارد. شاید این به معنای یک زمان استاندارد برای توسعه یک بازی نباشد ولی به اندازه‌ای طولانی هست که COD خود را با موج‌های مختلف صنعت نظیر Battle Royale تطبیق دهد.

این حقیقت که توسعه COD و مسیر آن دیگر تنها برعهده یک استودیو نیست منجر به بروز خلاقیت‌ها و ایده‌های مختلفی شده است. چند سال پیش در حالی که Infinity Ward راه Treyarch در ساخت و روایت بازی‌هایی تخیلی را در پیش گرفته بود، Sledgehammer Games با روایت داستان‌هایی در مورد قدرت شرکت‌های نظامیِ ‌خصوصی و جنگ‌جهانیِ دوم، جای پایِ خود را به عنوان یکی از استودیو‌های اصلی Call of Duty محکم کرد.

چرا انتشار سالیانه Call of Duty نکته خوب و مثبتی است

البته خب بدون شک بهترین آزمایش برای هر سیستمی این است که ببینیم آن‌ها در زیر فشار و در شرایط سخت چگونه رفتار می‌کنند؛ چند ماه پیش یکی از خبرنگاران معتبر صنعت بازی یعنی "جیسون شریر" گزارش داد که روند توسعه نسخه سال 2020 سریِ Call of Duty دچار مشکل شده و اکنون به جای اینکه 2 استودیو Raven و Sledgehammer Games آن را توسعه دهند، Treyarch احتمالا دوباره در سال 2020 پس از وقفه‌ای کوتاه با Black Ops 5 باز خواهد گشت.

اینکه این اتفاق سبب بروز خلاقیت‌هایی جالب و یا شاید کرانچ (افزایش ساعات کاری توسعه‌دهندگان به خاطر عرضه‌ی بازی در زمان تعیین‌شده) خواهد شد مشخص نیست ولی امیدواریم که تعادل و سیستمی که این استودیو‌ها توانسته بودند برای مدتی طولانی آن را حفظ کنند، از بین نرفته باشد. به هر حال اکنون نزدیک به 15 سال است که Call of Duty به صورت سالیانه عرضه می‌شود و دیگر شبیه به عادتی معمولی و یک سلسله شده است.

نظر شما در این مورد چیست؟ آیا با عرضه سالیانه Call of Duty موافق هستید یا به نظرتان توسعه بازی و افزایش کیفیت آن به زمان بیشتری نیاز دارد؟ لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

مترجم: رضا خرقانی