هیدئو کوجیما هفته گذشته پس از انتشار تریلرهای Death Stranding و تلاش برای توضیح ماهیت بازی، بالاخره در Tokyo Game Show دوبار حضور یافت تا بیش از یک ساعت از گیم‌پلی را نشان دهد. اکنون ما چیزهای بیشتری از شخصی‌سازی، کاوش و Catcherها – موجوداتی از دنیای دیگر که با آن‌ها مبارزه می‌کنید – می‌دانیم اما سایت Gamespot در دفتر Tokyo برای درک بهتر Death Stranding، مصاحبه جدیدی با او ترتیب داده است.

زودتر از آنچه فکرش را می‌کنیم، به روز عرضه Death Stranding در 17 آبان می‌رسیم و آن زمان است که تمام استدلال‌ها و اصطلاحات‌ او در بازی توسط ما آزمایش خواهند شد. شاید جای تعجب نداشته باشد که کوجیما اهمیتی نمی‌دهد اگر ما متوجه هدف Death Stranding نشویم. طبق گفته او، سال‌ها طول می‌کشد تا این بازی برای برخی با عقل جور در آید.

او همچنین از حالا به فکر کارهای بعدی و آینده است. برنامه‌های خاص کوجیما نامعلوم و راز باقی ماندند اما وی توضیحاتی از اینکه چه انتظاراتی باید از او و این صنعت در سال‌های آتی داشته باشیم ارائه داد – که شامل همکاری احتمالی با کیانو ریوز هم می‌شود. در ادامه، نگاه دقیق‌تر به Death Stranding و قصد خالق آن را از زبان خودش می‌خوانیم.

گیم‌اسپات: ما آخرین‌بار در DICE 2016 صحبت کردیم و آن زمان من بزرگ‌ترین تصور غلطی که مردم از شما دارند را بیان کردم و گفتید مردم می‌گویند شما ساخت بازی‌ها را خیلی طول می‌دهید و از نظرتان این حقیقت ندارد. من این موضوع را که Death Stranding با آن وسعت از حالا آماده عرضه شده را تحسین می‌کنم و کنجکاوم بدانم که آیا این‌بار کار متفاوتی انجام داده‌اید یا خیر؟

هیدئو کوجیما: اشتباه نکنید، من همیشه سریع هستم. اکنون حدود سه سال گذشته است. در حال حاضر نمی‌توانم چیزی از Sony بگویم… شاید آن‌ها ساخت یک بازی فرست پارتی را 8 یا 10 سال طول بدهند، Nintendo هم همین‌طور. بازی Cyberpunk 2077 بیش از 8 سال است که مراحل توسعه خود را می‌گذراند. من در 3 سال Death Stranding را خلق کردم. هنگام ساخت Metal Gear Solid 5 به زمان بیشتری نیاز داشتم چون باید موتور بازی‌سازی و سایر عناوین را هم توسعه می‌دادم.

پس اگر به مصاحبه‌های 3 یا 4 سال پیش نگاهی بیندازید، می‌بینید که من هنوز هم در طراحی‌های بازی استوار و با حوصله هستم… به نوعی در ساخت بازی‌ها در مدت زمانی کوتاه بسیار کارآمد به حساب می‌آیم. هر روز و هر ساعت تصمیم می‌گیرم که چه کار کنم. هیچ‌وقت در پاسخ به یک پیشنهاد نمی‌گویم "درباره‌اش فکر می‌کنم" یا "بیا با هم فکر کنیم؛" من تصمیم خود را فوری می‌گیرم بنابراین به همین خاطر از منابع خارج از استودیو استفاده نمی‌کنم چون در آن صورت باید به ایمیل‌ها جواب بدهم و منتظر پاسخ آن‌ها هم بمانم پس به این ترتیب تا حد امکان کارها را در داخل انجام می‌دهم.

یکی از دلایل سریع بودن ساخت بازی، این است که تمام کارهای برنامه‌ریزی، طراحی و تولید را خودم انجام می‌دهم و این به نوعی من را مجبور به گرفتن تصمیمات سریع می‌کند. هیچ وقفه‌ای به‌وجود نمی‌آید. شاید بقیه توسعه‌دهندگان، افراد دیگری را برای مبارزه باس‌ها و کارکنان متفاوتی را برای کات‌سین‌ها در نظر بگیرند – وقتی بخواهند همه کارها را با هم هماهنگ کنند، کمی بی‌نظمی به‌وجود می‌آید اما تیم ما فقط حدود 80 نفر است؛ معمولا تیم‌های بزرگ دیگر بین 300 الی 600 نفر هستند بنابراین – با زمان و تعداد افراد کمتر و بازخورد مستقیم من به آن‌ها – می‌توانم چنین عنوانی را انقدر سریع بسازم.

در طول همان مصاحبه گفتید چیزی را برای فروش بیشتر یک بازی تغییر نمی‌دهید. حال که یک استودیوی مستقل دارید و بودجه و پشتیبانی هم بیشتر شده، هنوز همان حس را دارید؟

راه آسان‌تری برای کسب پول وجود دارد، مثل خرید سهام… کار فعلی من بسیار سخت است. من واقعا راه سخت را در پیش گرفته‌ام. یک بازی جدید خطرات و ریسک زیادی با خود به‌همراه دارد اما من می‌خواهم این کار را انجام بدهم و فکر می‌کنم سرنوشت عمر کوتاه من همین است.

چالش‌های خلق سبک Strand و اجرای آن در یک بازی چه بودند؟

قبلا در زمان سبک مخفی‌کاری هم همین اوضاع بود اما از آنجا که من بیشتر یا بخشی از همه کارها – مثل طراحی بازی، تم، داستان و کات‌سین‌ها – را انجام می‌دهم، موضوع آن همیشه درباره اتصال بود و به همین خاطر استوار است. من فکر می‌کنم همان‌طور که شما گفتید، این کلید ساخت این سبک جدید است. اگر فقط داستان بر عهده من بود، با چیزی که اکنون می‌بینیم مواجه نمی‌شدیم.

اشتباه برداشت نکنید، من فقط سعی در خلق سبک‌های جدید ندارم، بلکه می‌خواهم سرگرمی‌های جدیدی برای کاربران بسازم. این سبک را خود آن‌ها بعدا می‌توانند نام‌گذاری کنند و هدف من همین است. در واقع وقتی بازی را به مردم نشان دادم، آن‌ها گفتند "این بازی درباره چیست؟ هیچ ایده‌ای به ذهنم خطور نمی‌کند." پس فکر کردم باید برای آن اسمی بگذارم و Strand به ذهنم آمد.

آیا فکر می‌کنید سایر توسعه‌دهندگان از ایده شما استفاده کنند و آن را به روش خودشان نشان دهند؟

احتمالا جنبه حمل محموله‌ها را استفاده نمی‌کنند اما قطعا جنبه‌های آنلاین این بازی را مورد استفاده قرار می‌دهند… شاید تعداد زیادی از توسعه‌دهندگان از المان آن استفاده کنند. در زمان ساخت بازی‌های Metal Gear و معرفی سبک مخفی‌کاری، من عمدا بازیکن را مجبور به عدم استفاده از سلاح کردم اما بعدا سایر رقبا در بازی‌های مخفی‌کاری خود سلاح هم در اختیار بازیکن قرار دادند بنابراین احتمالا اتفاقات مشابه‌ای را شاهد خواهیم بود.

از آنجا که چیزهای جدید زیادی را امتحان کرده‌اید، انتظار دارید که برخی بازیکنان حتی با تجربه Death Stranding، نتوانند آن را درک کنند؟

واقعا مهم نیست، آن‌ها می‌توانند به سبک خودشان بازی کنند. من فکر می‌کنم آن‌ها حداقل از طریق داستان اتصال یا معنای متصل نبودن، بتوانند به درکی برسند. باید این حقیقت را بپذیرم که وقتی چیز جدیدی معرفی می‌کنی، برای مردم زمان می‌برد تا به هضم آن برسند چون قبلا هیچ‌وقت وجود نداشته است. مردم می‌گویند "من نمی‌خواهم فقط به حمل محموله‌‌ها بپردازم" زیرا قبلا هرگز وجود نداشته پس احتمالا طول بکشد بنابراین دوباره می‌گویم که مهم نیست مردم آن را درک کنند یا نه، شاید تا 5 الی 10 سال آینده خوشحال بشوم که بازیکنان با گذر زمان به درک موضوع بازی با استدلال‌های خودشان رسیده باشند.

اخیرا همه بازی‌ها این‌طور شده‌اند: بازی می‌کنید، با آن آشنا هستید، حس خوبی دارید، سرگرم می‌شوید و تمام. من می‌خواهم عنوانی بسازم که معنا و حرفی در آن وجود دارد و نمی‌توانید مثل بقیه بازی‌ها به همین راحتی به قول معروف آن را قورت بدهید و سال‌ها وجود خواهد داشت. شاید در طول یک یا 5 سال شخصی تجربه‌ای در زندگی خود به‌دست آورد و ناگهان متوجه می‌شود که Death Stranding درباره چه چیزی صحبت می‌کند. شاید دوباره آن را بازی کنند و دیدگاه متفاوتی داشته باشند. به همین خاطر گفتم برایم مهم نیست اگر مردم در اولین تجربه خود به درک آن نرسند.

درباره حلقه بازخوردی که در فضای مجازی میان بازیکنان و بازی‌سازان وجود دارد چه احساسی دارید؟

من فکر نمی‌کنم که برقراری ارتباط واقعی بدین شکل باشد. برای مثال، در ژاپن کلمه‌ای به نام "omoiyari" وجود دارد که به معنای اهمیت دادن به دیگران است. مثلا اگر در ژاپن به رستورانی بروید، متوجه می‌شوید که مردم فراتر از سرو کردن غذا به شما رسیدگی می‌کنند و اهمیت می‌دهند اما در آمریکا باید حتما انعام بیشتری بدهید تا خدمات بیشتری هم دریافت کنید ولی در ژاپن چنین سیستمی وجود ندارد.

نامه‌ها را مثال می‌زنم. اکنون همه چیز آنلاین است و کارها سریع پیش می‌رود و می‌توان با برنامه فیس تایم خیلی سریع همدیگر را از فواصل دور ببینیم اما 100 یا 200 سال پیش فقط نامه‌ها وجود داشتند. در گذشته سربازی بود که در میدان جنگ نامه‌ای را برای همسر خود می‌نویسد. او این نامه را به ارتش می‌دهد و آن‌ها با کشتی این نامه را می‌فرستند و حدود 4 ماه طول می‌کشد تا همسرش نامه را باز کند. این‌ها چیزی است که چهار ماه پیش نوشته شده‌اند و شاید تا الان شوهر وی در جای دیگری از دنیا کشته شده باشد. زمان زیادی گذشته است. همسر باید فکر کند که شوهرش 4 ماه پیش به چه چیزی فکر می‌کرده، در این موقعیت است که حس omoiyari – اهمیت دادن به دیگران – به وجود می‌آید. در عصر فعلی خیلی چیزها متفاوت هستند چون کارها فوری شده و بسیاری از افراد ناشناس باقی می‌مانند و می‌توانید حرف‌های بدی در آنجا بزنید.

در این بازی شما رد پاهایی را می‌بینید اما اختلاف زمانی هم در آن وجود دارد بنابراین درست مثل قضیه نامه که گفتم، باید فکر کنید چرا بازیکنان آنلاین دیگر از این مسیر رفته‌اند یا مثلا یک بطری آب در قفسه‌ای می‌بینید که نه در جعبه خصوصی، بلکه در جعبه اشتراکی قرار دارد و با خود فکر می‌کنید بازیکن آنلاین دیگر بخاطر سبک کردن محموله‌اش آن را در اینجا رها کرده یا قصد خدمات‌رسانی به سایر بازیکنان را داشته است؟ به نوعی درباره این موضوعات فکر می‌کنید. در اینترنتِ دنیای واقعی، چنین چیزی اتفاق نمی‌افتد. بازیکن تشنه می‌شود و با پیدا کردن این جعبه بسیار خوشحال خواهد شد و این حس را به یاد خواهید آورد: بسیار سپاس‌گذار کسانی می‌شوید که هرگز ملاقات‌شان نکرده بودید و اگر همین‌طور ادامه دهید، احتمالا خودتان هم شبیه آن می‌شوید. این تفکر در اینجا وجود دارد.

من فکر نمی‌کنم این جواب درستی باشد اما فعلا در بازی‌های شوتر اول شخص، شما برای هدشات کردن هدف‌گیری می‌کنید و سعی در شکست دیگران دارید و حس "من قوی‌تر هستم" را به‌دست می‌آورید البته آن بازی‌ها هم عالی هستند اما من می‌خواهم برای بازی خودم از نظریه نامه استفاده کنم و این تجربه را به بازیکن بدهم.

برای مثال، اگر از کوه فوجی بالا بروید (در دنیای واقعی)، با سختی و ناهمواری‌های زیادی روبه‌رو می‌شوید. در هنگام بالا رفتن با کلبه‌های کوچکی مواجه خواهید شد البته با ساخت مسیرها هم کار راحت‌تر می‌شود اما گاهی مسیری وجود ندارد و من همیشه بسیار سپاس‌گذار کلبه کوچک و مسیر ایجاد شده هستم. همیشه قدردان اولین کسی که آن را ساخته و مهیا کرده می‌شوم و اگر امکان خوردن کافه در آن کلبه باشد، بسیار خوشحال خواهم شد پس فکر می‌کنم اگر کسی چنین حسی دارد، می‌تواند آن را به بقیه هم القا کند. این امید من برای بازی است. تم اصلی بازی چنین نیست، اما امید همین است.

اما اگر مردم برعکس این کار را در بازی انجام بدهند و باعث ایجاد فاجعه و خرابی برای دیگران شوند چه؟ تا چه حد می‌توان این نوع از کارها را انجام داد؟

ممکن است این کارها عمدی نباشند. ما در دفتر خود آزمایش‌های زیادی انجام می‌دهیم. گاهی اوقات پلی برای گذر از رودخانه‌ای عمیق وجود دارد و مردم سپاس‌گذار آن هستند اما این پل فقط تا اواسط رودخانه کشش دارد و مطمئنا از آن خشنود نخواهید شد ولی احتمالا عمدی نبوده است. من کاملا احساس می‌کنم کارهای بد و فاجعه‌بار عمدی زیادی را شاهد نخواهیم بود. من می‌خواهم مردم همین حس را داشته باشند که مثلا وقتی از آن پل افتادند، با خود بگویند "من نمی‌گذارم این اتفاق برای دیگران رخ بدهد" و شما هم ممکن است همین اشتباه را تکرار کنید.

مثلا یک صخره و طنابی برای پایین رفتن از آن وجود دارد و شما از آن پایین می‌روید اما باید پایین‌تر بروید ولی این طناب فقط تا حد محدودی شما را یاری می‌کند بنابراین شاید سپس ردپا و طناب شما را ببینم و قدردان آن باشم اما وقتی پایین بروم، می‌بینم که این طناب تمام راه من را پایین نمی‌برد و به دلایل این کار شما فکر می‌کنم. بهترین کار، قرار دادن یک طنابِ دوم است تا مردم هم به این تله گرفتار نشوند. وقتی من بازی کردن سایر افراد را بررسی می‌کردم، بسیاری از آن‌ها برای خودشان بازی می‌کنند و فقط آن را مورد استفاده قرار می‌دهند و سایر افراد هم نحوه فکر کردن خودشان را با جا گذاشتن یک نردبان تغییر می‌دهند و به این فکر می‌کنند که "اگر این نردبان را همینجا رها کنم چه؟ آیا مفید خواهد بود؟" دیدن این و مخصوصا ردپاها جالب می‌شوند. شما ممکن است گم شوید و ردپاهای شما در محیط باقی بمانند اما وقتی ردپاهای افراد دیگر را می‌بینید در ابتدا از بابت آن بسیار خوشحال خواهید شد ولی نمی‌دانید که آیا آن‌ها هم درست رفته‌اند یا نه و در نهایت با یک دره مواجه می‌شوید و می‌فهمید آن شخص هم احتمالا گم شده پس وقتی به چنین چیزی فکر می‌کنید، می‌خواهید که ردپاهای شما هم دقیق و درست باشند.

هنگامی که در بازی ردپاهای یک نفر را دنبال می‌کنید و شخص دیگری هم برای سومین بار می‌آید تا آن‌ها را دنبال کند، حیات وحش و طبیعت آنجا به یک مسیر کوچک تبدیل می‌شود. مردم قصد غریزی برای دنبال کردن مسیر پیدا می‌کنند بنابراین واقعا بستگی به آن دارد که با چه کسی به‌طور غیر مستقیم بازی می‌کنید.

یکی از تله‌ها این است که موضوع فقط ساختن مسیر نیست، بلکه آن مسیر در صورتی که مردم از آن استفاده نکنند، ممکن است بخاطر سقوط زمان (Timefall) و گذر زمان از بین برود و مسیرهای جدیدی ساخته شوند اما احتمالا مناسب‌ترین مسیرها ماندگار خواهند بود.

آیا این ایده اتصال چیزی است که می‌خواهید بعد از Death Stranding هم به کاوش در آن ادامه دهید؟

بله، من دوست دارم که سیستم اجتماعی Strand را ادامه دهم و شاید هم همین‌طور شود. مثلا احتمالا اگر در جنبه استریم بازی‌ها هم بخواهم کار جدیدی انجام دهم، احتمالا این ایده را نگه خواهم داشت اما در داستانی متفاوت.

بنابراین لزوما قرار نیست Death Stranding به یک سری بازی تبدیل شود؟

من واقعا مطمئن نیستم اما دشوارترین بخش کار این است که وقتی یک چیز جدید خلق می‌کنید، باید دنباله یا نسخه سوم آن را هم بسازید وگرنه به عنوان یک سبک جدید باقی نمی‌ماند پس این یکی از بخش‌های سخت است. وقتی این بازی به بیرون بیاید، مزایا و معایب زیادی خواهد داشت و این المان‌ها ممکن است به اساس و ماهیت بخش هسته‌ای تبدیل شوند اما من فکر می‌کنم بهتر است این را در یک دنباله ادامه دهم. دلیل اینکه نمی‌توانم بگویم انجام این کار قطعی است، آن است که من فقط یک جسم دارم و در پروژه‌های زیاد دیگری هم باید باشم و برای من واقعا سخت است که همزمان در پروژه‌های زیادی درگیر باشم. بله احتمالا به نسخه 1.5 یا احتمالا 2 نیاز است تا مردم از آن به عنوان یک سبک آگاه شوند.

آیا می‌خواهید به ساخت بازی‌ها با تکنولوژی‌های پیشرفته ادامه دهید یا روش‌های سنتی را ترجیح می‌دهید؟

توضیحش سخت است ولی هم آره و هم نه. بله چون من می‌خواهم از استریم و هوش مصنوعی استفاده کنم اما به روشی پیوسته و سنجیده شده. پس هم آره و هم نه، مثلا نه آن شکل بازی-بازی که شما می‌بینید، بلکه باید حس سنجیده شده‌ای داشته باشد. با این حال، حتی اگر سنتی هم به‌نظر برسم، فناوری که استفاده می‌کنم بسیار پیشرفته و هنری خواهد بود.

به‌نظر شما کدام شرکت در زمینه استریم بازی‌ها مسیر درست را در پیش گرفته است؟

واقعا نمی‌توانم بگویم، من با مردم زیادی ارتباط دارم، درست است؟ (می‌خندد) من نمی‌توانم بگویم چه کسی برنده می‌شود ولی می‌توانم بگویم که دوران استریم بازی‌ها خواهد آمد. واقعیت مجازی فعلا در وضعیت راکد قرار دارد اما احتمالا در آینده در کنار واقعیت افزوده هم پیشرفت خواهد کرد بنابراین 5 سال آینده دوران استریم کردن است و مردم می‌توانند از دستگاه‌های شخصی خود استفاده کنند و همه چیز استریم شده است اما هوش مصنوعی در سال‌های بعد از آن بیشتر خودش را نشان می‌دهد.

به من گفته شده که این آخرین سوال من خواهد بود پس باید بپرسم آیا کیانو ریوز هم در Death Stranding حضور دارد؟

کیانو فرد بسیار خوبی است. من دوستی نزدیکی با نیکولاس رفن دارم و او من را به مدز میکلسن معرفی کرد و من هم به او پیشنهاد حضور در بازی را دادم. قبل از ارائه پیشنهاد، به دانمارک رفتم و دوباره با نیکولاس صحبت کردم و گفتم مدز را چند بار ملاقات کرده بودم اما باید مطمئن می‌شدم که واقعا می‌توانم با او کار کنم یا نه. نیکولاس گفت "من مدز را رشد دادم. او عالی است اما کیانو بهترین است" و آن زمان مشغول کار برروی Neon Demon بود. نیکولاس من را برای استفاده از کیانو تشویق می‌کرد و من هم در فکر تعویض مدز با کیانو بودم.

ما در حال صرف شام بودیم و سرآشپز هم آنجا بود و از آن سرآشپز پرسیدم به فکر استفاده از مدز میکلسن هستم و نظر او در این رابطه را خواستم. حتی سرآشپز هم گفت که کیانو احتمالا بهتر است، هرچند که مدز را هم بسیار دوست داشت اما من داستان این شخصیت را برای مدز نوشتم و او را در این نقش متصور می‌شدم بنابراین بسیار خوشحالم که در آخر مدز را انتخاب کردم.

پس گفتم کیانو فردی عالی است و خوب می‌شود که در آینده با هم روی چیزی کار کنیم. می‌تواند یک بازی یا شاید فیلم و نمایش تلویزیونی باشد بنابراین شاید دفعه بعد قسمت شود اما می‌خواهیم بگویم که مدز بسیار عالی است. وقتی کیانو را ملاقات کردم، از با ادب بودن آن متعجب شدم. او بسیار مهربان و خوش برخورد بود. ما فقط یک سال با هم اختلاف سن داریم پس دیدگاه ما نسبت به خیلی مسائل شبیه به هم است پس دوست دارم در آینده پیشنهادی به کیانو ارائه دهم.