نقد و بررسی بازی The Great Perhaps
"به قلم علیرضا محزون"
نقد این بازی براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
یکی از خطرهای بزرگی که همواره بازیهای ویدئویی را تهدید میکند افتادن به دام تکرار است. وقتی سازندگان یک عنوان ایدههای نو و جذابی در قصهگویی و خلق گیمپلی نداشته باشند، نتیجهی کارشان نیز قطعا به یک بازی متفاوت و ارزشمند تبدیل نخواهد شد. اما در عین حال باید به این نکته نیز اعتراف کرد که صرف داشتن یک ایدهی خوب چه در داستانگویی و چه در گیمپلی نمیتواند ضامن موفقیت یک بازی باشد و چگونگی پیادهسازی این ایدهها نیز اهمیت بالایی دارند. اولین ساختهی استودیوی مستقل روسی Caligari Games یعنی عنوان The Great Perhaps نمونهی خوبی از دست بازیهایست که یک ایدهی خوب را به بدترین شکل ممکن ارائه میدهند و نتیجهی نهایی یک تجربهی آزاردهنده و پر از اشکال است که شاید آرزو میکردیم هیچ وقت ساخته نمیشد.
The Great Perhaps داستان یک فضانورد را روایت میکند که برای ماموریتی به یک ایستگاه فضایی رفته و در آنجا زندگی میکند. ناگهان بر اثر یک انفجار غیرعادی اوضاع بر روی زمین رو به وخامت میگذارد و این فضانورد دستور مییابد تا مساعد شدن اوضاع وارد یک خواب مصنوعی شود. پس از صد سال، او سرانجام از خواب برمیخیزد و تصمیم میگیرد برای آگاه شدن از سرنوشت خانوادهاش به زمین بازگردد. اما بر روی زمین دیگر اثری از انسانها نیست و حیوانات جهت یافته و غولپیکر، تنها بازماندگان این دنیای آخرالزمانی هستند. در لحظات ابتدایی پا گذاشتن بر روی زمین، فضانورد موفق میشود یک چراغ اسرارآمیز پیدا کند که به او اجازهی بازگشت به گذشته و دیدن محیطها قبل از انفجار را میدهد.
اولین مشکل بازی از داستان آن آغاز میشود. هر چند کاتسین ابتدایی به ما نوید یک داستان تازه و متفاوت را میدهد اما با وارد شدن به دنیای بازی خیلی زود میفهمیم که سازندگان هیچ منطقی برای روایت قصهی خود ندارند. چرا باید یک فضانورد در بازگشت خود به زمین با یک چراغ جادویی مواجه شود که او را به گذشته میبرد؟ فلسفه و دلیل وجود این چراغ چیست؟ موجود سیاه و غولپیکری که مدام در پی تعقیب و کشتن قهرمان بازی است کیست؟ چه بر سر زمین آمده است و این حیوانات جهشیافته از کجا سر و کلهشان پیدا شده است؟ اینها همه سوالاتی هستند که متاسفانه در بازی جوابی به آنها داده نمیشود. گویا سازندگان هر چه را که در گیمپلی نیاز داشتهاند به صورت غیرمنطقی به داستان بازی اضافه کردهاند. قطعا اگر قرار است گیمپلی بازی براساس سفر به گذشته باشد، قرار دادن یک چراغ جادو بر سر راه قهرمان داستان نمیتواند ابزار خوبی برای توجیه این گیمپلی باشد؛ و یا اگر تصمیم سازندگان بر گنجاندن برخی مراحل تعقیب و گریز در بازی بوده است، باید به دنبال راهی بهتر از قرار دادن یک موجود سیاه عجیب و غریب و بیمنطق در بازی میبودند.
اگر مسیری را که قهرمان بازی از ابتدا تا انتها طی میکند مرور کنیم درمییابیم که او بارها با موقعیتهای جذابی مواجه میشود که در صورت بهرهگیری درست هم پتانسیل غنیسازی داستان را داشتند و هم میتوانستند چالشهای جالبی در گیمپلی ایجاد کنند. اما سازندگان هیچ رویکرد متفاوتی نسبت به این موقعیتها ندارند و به نظر میرسد آنها را صرفا به عنوان عناصر دکراتیو به بازی اضافه کردهاند. برای مثال، زمانی که فضانورد در میان یک سرقت مسلحانه به دام میافتد و باید راهی برای فرار پیدا کند، گیمر انتظار دارد تا حداقل کمی حس و حال این وضعیت هیجانانگیز به او منتقل شود و به نوعی این موقعیت در دل داستان و گیمپلی قرار بگیرد، اما سازندگان با محدود کردن همهی ماجرا به حل یک معمای پیشپاافتاده همانند سایر موقعیتها به سرعت از آن میگذرند.
ایدهی اصلیای که گیمپلی The Great Perhaps براساس آن بنا میشود به خودی خود جذاب است. در واقع شما باید با جابجایی بین زمانهای حال و گذشته، معماهایی را که در دل محیط بازی گنجانده شده است حل کنید. این ایده میتوانست بستر مناسبی را برای طراحی پازلهای خلاقانه و پیچیده آماده کند، اما متاسفانه در بازی کنونی خبری از این پازلها نیست. چیزی که سازندگان در حال حاضر در گیمپلی گنجاندهاند مجموعهای از معماهای بسیار پیشپا افتاده و خستهکننده است که هیچ خلاقیت و فکری برای حلشان نیاز نیست. بازی در اکثر اوقات از شما میخواهد که شیئی مانند یک کلید را در گذشته پیدا کنید و سپس در زمان حال برای رسیدن به هدفی خاص مانند باز کردن یک در به کار ببرید. بنابراین بیشتر وقت شما در بازی صرف پیمودن مسافتهای طولانی برای رسیدن به یک شیء و رساندن آن به مکان هدف میشود که تکرار این رویه بازی را خستهکننده و حتی گاهی آزاردهنده میکند.
علاوه بر معماهایی که براساس تغییر زمانی حل می شوند، تعدادی پازل یا مینیگیم دیگر نیز در بازی وجود دارند که براساس چرخش اتصالات برای رساندن برق از یک نقطهی برد به نقطهی دیگر کار میکنند. این گونه پازلها نیز هر چند شاید در مواجههی اول جالب بنظر برسند، اما در ادامه و با تکرار شدن، ارزش خود را از دست میدهند.
یکی از مشکلات دیگر بازی را باید کنترل بد کاراکتر اصلی دانست. در بسیاری از موارد که شما نیاز به پرشهای دقیق و یا بالا رفتن از اشیا دارید، کاراکتر شما به خوبی دستورات را اجرا نمیکند. این موضوع سبب میشود برای مثال بالا رفتن از یک خرابه نیازمند فشردن چندینبارهی کلید پرش باشد. وجود این مشکل، در مراحل تعقیب و گریز که سریع بودن و از دست ندادن زمان حیاتیست کاملا برایتان دردسرساز میشود و شما را بارها به کام مرگهای ناخواسته میکشد.
صداگذاری شخصیت اصلی بازی نیز به بدترین شکل ممکن انجام شده است؛ صدایی بیروح و یکنواخت که در طول بازی و موقعیتهای مختلف کمترین تغییری نمیکند. گویا سازندگان فراموش کردهاند که وقتی فضانورد در مورد خانوادهاش حرف میزند باید بتوان حس غم و اندوه را در صدایش شنید و یا وقتی در موقعیتی خطرناک قرار میگیرد باید ترس در صدایش مشهود باشد. اما بدتر از صداگذاری قهرمان بازی بدون شک صداگذاری هوش مصنوعی همراه اوست که گاه و بیگاه با دیالوگهای بیمورد و احمقانه گیمر را عصبانی میکند. نمونهای از این دیالوگها را میتوان در هنگام مرگ فضانورد شنید که هوش مصنوعی عبارت “You died!” را با صدای بلند بیان میکند.
شاید بتوان طراحی محیطها را یکی از معدود نکات مثبت بازی دانست؛ محیطهایی که دیدن سرگذشت آنها در زمان حال و آینده لذتبخش است. در واقع جزئیات هر یک از این محیطها مانند نوشتههای روی دیوارها، میزان تخریب بناها و حتی تغییر پوشش گیاهی به خوبی ما را از آن چه در طول زمان بر شهرها آمده است آگاه میکند.
بازبینی تصویری:
وقتی پس از مدتها دوباره بر روی زمین پا میگذارید و ناگهان با یک چراغ جادویی روبهرو میشوید که شما را به گذشته میبرد!
موجود سیاهی که منطق وجودش در بازی روشن نیست
طراحی خوب محیطها از معدود نکات مثبت بازی است
پازلهای سادهای که پس از مدتی تکراری میشوند
بخش بزرگی از گیمپلی به پیدا کردن اشیا در زمانهای حال یا گذشته خلاصه میشود
نکات مثبت
ایدهی جابهجایی بین زمانها
طراحی محیطهای بازی
نکات منفی
داستان بیمنطق
پیادهسازی یک ایدهی خوب به بدترین شکل ممکن
معماهای پیشپاافتاده و کسلکننده
کنترل بد کاراکتر اصلی
صداگذاری بسیار بد شخصیتها
سخن آخر: The Great Perhaps نشان میدهدکه چگونه میتواند یک ایدهی خوب را به بدترین شکل ممکن پیاده کرد. جابهجایی بین زمانهای حال و گذشته به خودی خود پتانسیل بالایی برای بیان یک داستان جذاب و همچنین طراحی یک گیمپلی چالشبرانگیز دارد، اما داستان عجیب بازی، معماهای ساده و خستهکننده و در نهایت مکانیزمهای آزاردهنده همهی این پتانسیل را به هدر میدهد.
Verdict
The Great Perhaps shows how it is possible to implement a great idea in the worst way. Switching between present and past times has good potential for both telling an interesting story and making a challenging gameplay, but the weird story, dull puzzles, and broken game mechanisms destroy this potential
Final Score: 4 out of 10