چگونه Spec Ops: The Line منطق جنگ در مدیوم سرگرمی را به چالش میکشد؟
"به قلم پرهام آقاخانی"
<< هشدار: این مقاله شامل تصاویری است که میتواند برای عدهای، دلخراش باشد >>
این مقاله همچنین قسمتهایی از اتفاقات بزرگ داستانی Spec Ops: The Line را اسپویل میکند
چند هفتهی پیش، شاهد هفتمین سالگرد عرضه شدن بازی Spec Ops: The Line بودیم؛ بازیای که به خاطر نادیده گرفته شدنش از سوی عدهی بسیاری از بازیکنان و همچنین ترس رسانههای مختلف از پوشش دادن آن و مورد حمله قرار گرفتن از سوی بعضی افراد و گروهها، شاهد هیچ پوشش خبریای برای آن نبودیم. دلیل این امر نیز روایت بی پروای این عنوان از مبحث جنگ در مدیوم سرگرمی و تلاش آن برای به چالش کشیدن فلسفه و منطق آن، و مخصوصا در مورد بازیهای ویدئویی است. ولی سوال اینجاست که این عنوان چگونه توانسته است تا در میان این حجم از فیلمها و بازیهایی که به موارد مشابه پرداختهاند، تاثیر گذاری بیشتری داشته باشد؟ برای پاسخ به این سوال، باید بیشتر به بررسی مضامین موجود در این عنوان و نحوهی ارائهی آنها پرداخت.
"آقایان، به دبی خوش آمدید…"
از همان اوایل کار، Spec Ops: The Line درست همانند یک شوتر نظامی دیگر به نظر میرسد. و حتی اگر آن را با سایر عناوین نامدار این ژانر همچون بتلفیلد، Call of Duty یا Gears of War مقایسه کنیم، متوجه میشویم که بازی اصلا سرگرم کننده نیست. یعنی این عنوان طوری ساخته نشده که باعث شود در طول آن حسابی خوش بگذرانید. برای همین بود که بسیاری از منتقدانِ مثلا حرفهای، به انتقاد از آن پرداختند و خیلی از بازیکنان نیز از ادامه دادن آن سر باز زدند. غافل از این که این تنها تلهای بود برای غافلگیر کردن بازیکن و وارد کردن یک شوک شدید به او.
سازندگان بازی در استودیوی Yager میدانستند که به هیچ عنوان، توانایی رویارویی با امثال Call of Duty و Battlefield را ندارند و اگر عنوان خودشان را درست بر طبق آن بازیها بسازند، هیچ شانسی برای شناخته شدن در بازار نخواهد داشت. برای همین، آنها غیرممکن را ممکن کردند و بازی خودشان را با هنجار شکنیهای مختلف و بر اساس مواردی که تقریبا هیچ گاه در عناوین شوتر دیده نمیشود، توسعه دادند؛ اقدامی که باید جسارت سازندگان و ناشر بازی را در استفاده از آنها و نشر بازی ستود.
"به جهنم خوش اومدی. ما منتظرت بودیم…"
اما دلیل سرگرم کننده نبودن بازی چیست؟ این سوال، تنها یک جواب دارد: بازی در تلاش است تا جنگها را به همان صورتی که در واقعیت نیز آن گونه هستند، نشان دهد و نه این که از همان مضخرفاتی که بازیهای دیگر به خورد کاربران دادهاند، استفاده کند تا بازیکن احساس رضایت بکند. سازندگان بازی برای طراحی این بازی به سراغ منابع مختلفی رفتهاند: از سخنان کهنه سربازان مختلف گرفته تا نتایج دادگاههای برگزار شده برای جنایات جنگی و اطلاعات تمامی آنها. در نتیجه، داستان بازی بر طبق مضامینی شکل گرفته که در جنگهای واقعی به وفور دیده میشوند، ولی هیچ اثری از آنها در اکثریت بازیهای شوتر و مخصوصا عناوین کژوالتر و کاربر پسندتر، وجود ندارد.
استفاده از اسلحهها و تجهیزات ممنوعه، کشته شدن مردم عادی در حین ماموریتها و حملات، PTSDها و شرایط بد روحی و روانی ایجاد شده بر اثر قرار گرفتن در وضعیتهای به شدت استرس زا*، کشته شدن همرزمان، انجام جرایم جنگی با بهانههایی همچون "من هیچ چارهای نداشتم" و "تقصیر من نبوده"… اینها همگی جزو مواردی هستند که به وفور در جنگهای واقعی رخ میدهند، ولی کمتر عنوانی در مدیوم سرگرمی و مخصوصا در مبحث بازیهای ویدئویی، جرئت پرداختن به آنها را دارد. Spec Ops: The Line از این مضامین در بطن خود بهره میبرد تا منطق بازیهای هم ژانرش را به چالش کشیده و از آنها به خاطر ایجاد کردن یک شرایط بی مغز و بی منطق که صرفا بر روی کشتن تمام موجودات روبروی بازیکن تمرکز دارد، انتقاد کرده و بازیکن را تشویق به تغییر دادن ذهنیت و دید خودش بکند.
"اینا همش تقصیر توئه…"
در ابتدا، بازی همانند یک عنوان شوتر متوسط دیگر شروع میشود. اما به محض این که دو تا سه ساعت از شروع گیم پلی میگذرد، بازی تازه شروع به نشان دادن روی واقعیاش میکند، تمام معادلات همیشگی دنیای سرگرمی در زمینهی جنگ را به هم میریزد و این کار را با یک شوک وحشتناک آغاز میکند. گروه واکر به یک کمپ بزرگ و پر از دشمنان مختلف بر میخورند و برای نابودی آنها و به صورتی Call of Duty وار، کل کمپ را با استفاده از بمب فسفر سفید (یک سلاح ممنوعه) بمباران میکنند. اما با وارد شدن به این کمپ است که بازیکن متوجه میشود عدهی بسیاری از مردم بیگناه را هم به طرز وحشیانهای به قتل رسانده است.
این اولین شلیک سهمگین بازی به سمت عناوین هم ژانرش و همچنین بازیکن است. بازیکن صرفا به انجام یک عمل متداول در بازیهای شوتر پرداخته و فکر میکرده که فقط در حال نابودی دشمنان است. غافل از این که همچنین به کشتار بیگناهان نیز پرداخته و این چیزی بوده که اصلا انتظارش را نداشته است. یعنی بازی از ظاهر سادهاش برای گول زدن مخاطب استفاده کرده است تا او را به سمت خودش کشیده و به ناگهان، قالی را از زیر پایش بکشد. در ادامه نیز این روند بارها و بارها ادامه مییابد و بازیکن بارها با شرایطی روبرو میشود که صرفا به خاطر تبعیت از قوانین سایر بازیها، خودش را در شرایط مشابهی میبیند؛ شرایطی که بر خلاف میلش و بر خلاف چیزی که در سایر بازیها دیده، او را با وضعیتهایی غیر قابل باور روبرو میکند.
"هنوز هم فکر میکنی یه قهرمانی؟"
اما این اتفاقات در قالب یک قاب بسته اتفاق نمیافتند؛ چون بازی از حضور بازیکن آگاه است و تمام اجزا و حتی دیالوگهای شخصیتهای مختلف، دیوار چهارم را شکسته و مخاطب این عنوان را نشانه رفتهاند. هر چقدر بیشتر در بازی پیشروی میکنید، منظرهی موجود در صفحهی اصلی بیشتر ویران میشود، ظاهر کارکترها خونینتر و زخمیتر میشود، تکنیکهای کشتن واکر خشنتر میشود و متون صفحات لودینگ نیز تعویض شده و با بی رحمی تمام، با جملاتی مثل "هنوز هم فکر میکنی یه قهرمانی؟" یا "اگه آدم خوبی بودی، الان اینجا حضور نداشتی" به سرزنش کردن مخاطب میپردازند. حتی اگر خوب دقت کنید، میتوانید متوجه شوید که پس از سکانسهای فسفر سفید، Lugo در حین گفتن جملهی "اون ما رو به یه قاتل تبدیل کرد!" مستقیما به سمت صفحه و بازیکن اشاره میکند و نه واکر.
دلیل این امر، این است که تمام اتفاقاتی که در بازی رخ داده، تنها به این خاطر است که بازیکن در حال کنترل کردن واکر بوده و تمام انتخابهای واکر، ناشی از این است که بازیکن میل به ادامه دادن این داستان داشته است. اگر بازیکن از ادامه دادن بازی دست بر میداشت، هیچ کدام از این اتفاقات رخ نمیداد؛ ولی میل او به اتمام بازی و ذهنیتی که از سایر عناوین این سبکی داشته، باعث میشده تا همچنان و با هدف نجات دادن همه و دریافت یک پایان خوب، به بازی کردن ادامه دهد. حتی در سکانسهای نهایی بازی است که این عنوان عملا به بازیکن طعنه میزند: "حقیقت اینه که تو اینجایی چون میخواستی چیزی باشی که نیستی: یه قهرمان."
"حقیقت اینه که تو اینجایی چون میخواستی چیزی باشی که نیستی: یه قهرمان…"
در خیلی از بازیها، ما شاهد این هستیم که جریان آنها به گونهای پیش میرود که یک کارکتر به عنوان قهرمان مطرح میشود و یا کارهایی را انجام میدهد که از عهدهی هیچ کس دیگری بر نمیآید. کاپیتان پرایسی که یک تنه جهان را نجات میدهد، راهزنی به نام آرتور مورگان که از کمک کردن به دوستانش در شرایط سخت هیچ ابایی ندارد، اژدها زادهای که برای جلوگیری از نابودی سرزمینش باید با موجوداتی افسانهای مبارزه کند، کریتوسی که برای انتقام گیری از خدایان به المپیوس میرود… تمام این افراد یا یک قهرمان هستند و یا در حال انجام هدفی یا اهدافی هستند که از عهدهی هیچ کس دیگری بر نمیآید. این شرایط در مورد بازیهای شوتر، حتی بدتر میشود و به ندرت پیش میآید که در انتهای آن بازیها جهان را نجات ندهید یا با نابود کردن سایرین، به یک قهرمان تبدیل نشوید.
اما مارتین واکر یک قهرمان نیست و اعمالی که انجام میدهد را هم هر هیولای دیگری میتواند انجام دهد. از همان لحظهی اولی که او پای به دبی میگذارد، نه تنها چیزی را بهتر نمیکند، بلکه مداوما در حال بدتر کردن اوضاع و به بار آوردن فجایع بیشتر است. کشتار مردم عادی با سلاح جنگی ممنوعه، نابود کردن تنها منبع حیات باقی ماندگان یک فاجعهی طبیعی، کشتار همرزمان و برادران ارتشیاش… همهی اینها اعمالی هستند که یک هیولا انجام میدهد و نه یک قهرمان. بازی دارد تمام منطق سایر بازیهای هم ژانرش را به چالش کشیده و از آنها انتقاد میکند. بازی دارد بازیکن را به خاطر تلاش برای همیشه قهرمان بودن، به باد انتقاد میگیرد و کاری میکند که از بازی کردن در نقش کارکتر اصلی، خوشش نیاید و بیشتر احساس تاسف و شرمساری بکند.
بازی حتی پایش را از این هم فراتر میگذارد و بحث قهرمان بودن را بیشتر از قبل به چالش میکشد. اگر دقت کرده باشید، همواره در بازیهای شوتر میتوانید شاهد این باشید که سربازان یک کشور (اکثرا آمریکا) به عنوان آدم خوبها و سربازان یک کشور دیگر (اکثرا روسیه) مداوما به عنوان آدم بدها نمایش داده میشوند. اما در Spec Ops: The Line، فرقی بین شخصیت اصلی بازی با دشمنانش نیست: هم او آمریکایی است و هم سربازانی که با آنها به نبرد میپردازد، آمریکایی هستند. در نتیجه، هیچ قهرمان مطلقی و هیچ خوب و بد مطلقی وجود ندارد.
"هیچ ارتشی در جهان از قضیه کشته شدن مردم بیگناه چشم پوشی نمیکنه. ولی این واقعی نیست، پس برای چی باید اهمیتی بدی؟"
اما این پایان کار نیست؛ چون بازی حتی منطق مبارزه با دشمنان و واکنش به مرگ شخصیتهای غیر مهم را نیز زیر سوال میبرد. تقریبا در تمام بازیهای شوتر، دشمنان تنها نقش اسفنجی برای جذب گلوله را ایفا میکنند و بازیکن نیز همهی آنها را میکشد تا به پیشروی ادامه دهد. اما Spec Ops: The Line از بازیکن میپرسد که چقدر به این موضوع اعتماد دارد که دشمنان روبرویش، واقعا انسانهای بدی هستند؟ ممکن است در طول بازی، ناگهان به یک نوار صوتی ضبط شدهی یک سرباز بر بخورید که در آن عنوان میکند که با این که دلش برای خانواده و دختر بچهاش تنگ شده است، اما اینجاست که به مردم کمک کند تا مثل خانوادهی او، زندگی بهتری داشته باشند. یا هنگامی که در حال مبارزه برای رسیدن به Radioman هستید، او مداوما به صحبت کردن در مورد سربازانی که از بین میبرید، میپردازد و خصوصیات مختلف آنها را بیان میکند.
بازی عملا دارد این موضوع را به بازیکن القا میکند که دشمنانی که در حال نابودیشان است، انسان هستند و نه موجودات مجازی. آنها ممکن است ذاتا افراد بدی نباشند و صرفا برای کمک رسانی، خانوادهشان را رها کرده و به این جهنم آمده باشند، اما بازیکن با بی رحمی تمام و صرفا برای پیشروی در بازی، در حال کشتار آنهاست؛ دقیقا همان کاری که سایر شوترهای بی مغز فعلی از او انتظار دارند که انجام دهد. اوضاع هم وقتی جالبتر میشود که بازی در صفحات لودینگ و با جملاتی همچون "امروز چند نفر از همرزمانت رو کشتی؟" به بازیکن طعنه میزند و او را وادار به تفکر میکند.
برای همین است که حتی کشته شدن کارکترهای بی اهمیت هم میتواند شوک عظیمی به بازیکن وارد کند. Spec Ops: The Line همانند بازیهای هم سبکش نیست که با کشته شدن مردم عادی در طی مبارزات، به کم کردن امتیاز نهایی بازیکن بپردازد یا منوی Game Over را نمایش دهد و حتی هیچ خبری از واکنشهای همراهانتان هم در صورت وقوع چنین اتفاقی نیست. به جای این کارها، این بازی از اتمسفر گیرایش استفاده میکند تا با تله گذاری برای مخاطب، باعث شود که تاثیر چنین اتفاقاتی، فراتر از سطح یک بازی معمولی باشد. در طول بازی بارها پیش میآید که در طول یک مبارزهی طولانی به صورتی پیش بینی نشده و غافلگیر کننده به یک شهروند عادی برخورد کنید و سهوا به او شلیک کنید یا در حین وارد شدن به یک منطقهی پر از دشمن، با مردم عادیای مواجه شوید که در حال گریختن هستند و هر لحظه ممکن است به خاطر شلیکهای شما و دشمنان، کشته شوند. علاوه بر این، باز هم میتوانید در صفحات لودینگ بازی، جملاتی مثل "هیچ ارتشی در جهان از قضیه کشته شدن مردم بیگناه چشم پوشی نمیکنه. ولی این واقعی نیست، پس برای چی باید اهمیتی بدی؟" را مشاهده کنید. در چنین شرایطی، بازی هیچ کاری نمیکند و فقط مخاطبش را با خودش تنها میگذارد که به این موضوع فکر کند که چنین اتفاقاتی در مدیوم سرگرمی واقعا چه معنیای برایش دارند و آیا واقعا باید به خاطر واقعی نبودن شخصیتهای داخل بازیها، آنها را نادیده گرفت یا نه.
"ما نمیتونیم از غم و اندوه فرار کنیم. این چیزیه که ما هستیم…"
Spec Ops: The Line تنها به دنبال گفتن یک داستان تاثیر گذار نیست؛ بلکه به دنبال این است که زاویهی دید بازیکنان را تغییر دهد. این بازی میخواهد تا مفهوم جنگ و نبرد در مدیوم سرگرمی و مخصوصا بازیهای ویدئویی را به چالش کشیده و از مخاطبانش بخواهد تا به چشمی غیر از تفریحات بی مغز به آنها نگاه کنند. برای همین است که Spec Ops: The Line، اثری به شدت منحصر به فرد در صنعت گیم و حتی کل دنیای سرگرمی به شمار میرود. این بازی با ارائهی روایتی درگیر کنندهتر، تاثیر گذارتر و بی پرواتر از هر مدیوم دیگری از جمله سینما و تلویزیون، منطق سرگرم کننده بودن درگیریهای نظامی و جنگها را به چالش میکشد و نه تنها آن را به عنوان یک بلای جهنمی نشان میدهد، بلکه ثابت میکند که هیچ قهرمان مطلقی وجود ندارد. این عنوان از پتانسیلهای بازیهای ویدئویی برای ابراز انزجار نسبت به خشونت و درگیری استفاده میکند.
اما با این حال، کمتر کسی متوجهی این روایت خارق العاده شد. Spec Ops: The Line علیرغم تمام شگفتیهایش، به خاطر مواردی مثل یک بخش چند نفرهی تحمیل شده از سوی 2K Games که باعث شده بود تا وقت سازندگان برای پرداختن به بخش تک نفره کمتر شود، تنها نمراتی متوسط از سوی منتقدان دریافت کرد و با متای 77 به کار خود پایان داد. متا پرستی کاربران نسلهای جدید و تمرکز آنها بر روی نمره و نه تجربهی ارائه شده توسط بازی نیز باعث شد تا این عنوان، شکست مالی بزرگی را متحمل شده و در کنار Max Payne 3، به یکی از کم فروشترین عناوین سال مالی 2K Games تبدیل شود. اما هنوز هم برای تجربه کردن این جهنم، دیر نشده است. Spec Ops: The Line علاوه بر کنسولهای نسل قبلی، هم اکنون از طریق Steam بر روی پلتفرم PC، و از طریق ویژگی Backwards Compatibility بر روی کنسول Xbox One نیز قابل تجربه کردن است.
* اختلال استرسی پس از آسیب روانی یا اختلال تنشزای پس از رویداد (به انگلیسی: Posttraumatic Stress Disorder یا PTSD)، سندرمی است که پس از مشاهده، تجربهی مستقیم یا شنیدن یک عامل استرسزا و آسیبزای شدید روی میدهد که میتواند به مرگ واقعی یا تهدید به مرگ یا وقوع یک سانحهی جدی منجر شود. بیمار نسبت به این تجربهها احساس ترس و درماندگی میکند، اغلب رفتارهای آشفته و حاکی از بیقراری بروز میدهد و مدام تلاش میکند از یادآوری رویداد و سانحه اجتناب کند.