Menu

دیوید کیج: تکنولوژی Ray Tracing مسئله مهمی است؛ Quantic Dream به دنبال انتشار بازی‌های جدید در ژانرهای مختلف است

دیوید کیج (David Cage) به عنوان یکی از مهمترین افراد صنعت بازی‌های ویدئویی شناخته می‌شود و از افراد تاثیر گذار این صنعت محسوب می‌شود. وی به عنوان یکی از موسسین Quantic Dream نقش مهمی در ساخت بازی‌های محبوبی Heavy Rain، Beyond: Two Souls و Detroit: Become Human داشته است و نکته‌ی مشترک این بازی‌ها هم گرافیک بالای آن‌ها و توجه زیاد به جزئیات مختلف بازی بوده است. به گزارش پردیس‌گیم و به نقل از وب سایت Wccftech، حال به تازگی و در جریان مصاحبه‌ی وب‌ سایت GameSpot در مراسم Comic-Con با دیوید کیج، وی از اهمیت تکنولوژی Ray Tracing در بازی‌ها و نقش غیر قابل انکار آن‌ها گفته است. دیود کیج در این رابطه گفت:

"با اتمام ساخت یک بازی و شروع یک پروژه دیگر و همچنین با دانستن اینکه تکنولوژی پیشرفت کرده و پلتفرم‌های جدیدی وارد بازار شده است، هر کسی می‌خواهد بازی خود را هر چه واقع گرایانه‌تر بسازد. ما مدت زمان زیادی است که در این صنعت مهم درباره‌ی فوتورئالیسم (Photorealism) بحث می‌کنیم و تلاش می‌کنیم که در بازی‌هایمان هر چه بیشتر به این موضوع نزدیک‌تر شویم و آن را رعایت کنیم. من باور دارم که Detroit از نظر گرافیکی بازی بهتری از Beyond بود، همان طور که Beyond از Heavy Rain از منظر گرافیکی بهتر به نظر می‌رسد و…. از این رو نیز من معتقدم که در بازی بعدی نیز ما کیفیت را از این هم بالاتر ببریم.

من باور دارم که در این تکنولوژی نورپردازی یک موضوع کلیدی و مهم برای ما خواهد بود. به تازگی یک تکنولوژی جدید به نام رهگیری پرتو (Ray Tracing) ساخته شده است که این روزها بحث درباره‌ی این تکنیک بسیار زیاد است. به نظر من رهگیری پرتو تکنیک بسیار جالبی است و به شما اجازه می‌دهد تا بازتاب نور، نورپردازی و سایه‌ها را بهبود ببخشید و به این دلیل نیز این تکنیک بسیار با اهمیت و کلیدی است. در سال‌های گذشته تعداد چندضلعی‌هایی که می‌شد نمایش داد به مهمترین مسئله تبدیل شده بود. سپس موضوع Shaderها و پس از آن بافت‌ها به مهم‌ترین مسئله تبدیل شدند و حال به نظر من مهم‌ترین مسئله نورپردازی است. هر چقدر نورپردازی دقیق‌تر و با جزئیات بیشتری انجام شود، کیفیت و وضوح نهایی تصویر بالاتر خواهد رفت. من فکر نمی‌کنم با وجود اینکه این روزها مردم بر سر رزولوشن 8K بحث می‌کنند، مسئله اصلی رزولوشن باشد بلکه من ترجیح می‌دهم تمرکز خود را برروی نورپردازی قرار دهم و نورپردازی مهمترین مسئله است."

پس از آن که شرکت اینترنتی چینی NetEase اعلام کرد که بخش بزرگی از سهام استودیو محبوب Quantic Dream را خریداری کرده است، دیگر بازی‌های جدید این استودیوی فرانسوی در انحصار پلتفرم‌‌های Sony نخواهد بود. در ادامه‌ی همین مصاحبه نیز دیوید کیج از برنامه‌های آینده این استودیو و انتشار بازی‌هایی غیر بازی‌های ساخت Quantic Dream و همچنین مشغول بودن Quantic Dream به ساخت چند پروژه همزمان گفت:

"ما حدود 12 سال به صورت انحصاری با شرکت Sony همکاری کردیم و این یک همکاری فوق‌العاده و عالی برای ما بود. ما واقعا از شراکت با آن‌ها لذت می‌بردیم و با داشتن آزادی عمل برای انجام کارهای خلاقانه این فرصت برای به وجود آمد تا بازی‌ها را همان طور که می‌خواستیم بسازیم و این موضوع برای ما فرصت عالی و شگفت انگیز بود. ولی با این حال و بعد از یک همکاری 12 ساله احساس کردیم که زمان جدایی ما از Sony فرا رسیده و اکنون باید راه‌های جدید را امتحان کنیم و کارهای متفاوتی را نیز انجام دهیم. همچنین ما می‌خواستیم که به غیر از اینکه به عنوان یک ناشر تمرکز بیشتر برروی بازی‌های خود داشته باشیم، به صورت هم‌زمان هم برروی بیش از یک پروژه کار کنیم. علاوه بر این نیز ما می‌دیدیم که شرایط موجود به سرعت در حال تغییر است و با ورود پلتفرم‌های جدید، گوشی‌های هوشمند و پلتفرم اجرای بازی‌ها در فضای ابری مانند Stadia می‌خواستیم در این بخش‌ها هم حضور داشته باشیم و از این فرصت‌ها هم استفاده کنیم.

این موضوعات همان چیزی بود که در آغاز به ما این انگیزه را داد تا موارد جدیدی را بررسی کنیم. ما شروع به مذاکره با افراد و شرکت‌های مختلف کرده و خیلی سریع هم با شرکت NetEase که پنجمین ناشر بزرگ دنیا است ارتباط برقرار کردیم. با وجود اینکه این شرکت به اندازه‌ی ناشران بزرگ در جهان مشهور و شناخته شده نیست ولی با این حال آن‌ها شرکت بسیار بزرگ و وسیعی هستند. ما با افراد جالبی آشنا شدیم که به ما کمک خواهند کرد و همنچنین به خوبی اهداف و برنامه‌های آینده ما را درک می‌کردند. این افراد ایده‌ها و اندیشه‌های ما را تحسین می‌کردند و از این رو می‌خواهند به ما کمک کنند تا توسعه پیدا کنیم و راه‌های جدیدی را برای رسیدن به موفقیت امتحان کنیم. با این تصمیم به همان اندازه ما آزادی عمل خواهیم داشت و حمایت و پشتیبانی لازم برای رسیدن به خواسته‌های جدیدمان در اختیارمان قرار خواهد گرفت و با این حمایت‌ها ما می‌خواهیم از همیشه بلندپروازتر باشیم و به ساخت بازی‌های متفاوت و خاص خود ادامه دهیم.

ما همزمان برروی چندین پروژه‌ی مختلف مشغول به کار هستیم و این یکی از همان اهدافی است که برای مدت‌ها به دنبال آن بودیم. ما همان عشق و علاقه و انگیزه را به کار گرفته‌ایم و کارهای متفاوت را بررسی می‌کنیم. یکی از مهم‌ترین اهدافی را که همیشه داشتیم این بود که به یک ناشر تبدیل شویم و خودمان بازی‌های خودمان را منتشر کنیم. این مسئله برای ما اهمیت بسیار بالایی دارد و همچنین ما می‌خواستیم با دیگر توسعه دهندگان همه‌ی سبک‌ها هم ارتباط برقرار کنیم و همکاری کنیم. اگر که یک بازی اصیل، خلاقانه و با کیفیت باشد، آن بازی برای ما جذاب خواهد بود و توجه ما را به خود جلب خواهد کرد. ما حدود 22 سال است که در این صنعت حضور داریم و به همین دلیل با خود به این نتیجه رسیدیم که شاید بتوانیم این تجربیاتی را که در طول این سال‌ها به دست آورده‌ایم را با دیگران به اشتراک بگذاریم. مثلا شاید بتوانیم دسترسی به مواردی همچون تکنولوژی Motion Capture، محیط‌های ضبط صدا، بازیگران، افراد مستعد و دیگر امکانات خود در این صنعت را با دیگران به اشتراک بگذاریم. با این کار شاید بتوانیم به دیگر توسعه دهندگان و شاغلین این صنعت امکان دسترسی به این بازار بی‌نظیر و جامعه هدف این صنعت را بدهیم و تا جایی که می‌توانیم به بهترین شکل ممکن به آن‌ها کمک کنیم."