Menu

اسپنسر ضمن اعتراف به ضعف Xbox در بازی‌های انحصاری طی این نسل، از اهمیت بازی‌های خدمات‌محور سخن گفت

به گزارش پردیس گیم و به نقل از WCCFTECH، فیل اسپنسر که اکنون رئیس تمام بخش‌های گیمینگ مایکروسافت محسوب می‌شود، اخیرا با Fortune Magazine مصاحبه‌ای داشته است. در این مصاحبه که بیش از 40 دقیقه طول کشید، اسپنسر به ضعف Xbox در بازی‌های فرست پارتی طی سال‌های اخیر اعتراف کرد و گفت در آینده با بهبودهای زیاد، عملکرد بهتری نشان خواهند داد:

"من به قدرت محتویات هم فکر می‌کنم و هر روز می‌بینم که مردم بخاطر چه چیزهایی به سراغ Xbox خود می‌روند… تعداد خیلی کمی از افراد Xbox را روشن می‌کند تا به داشبورد آن زل بزنند. اکثریت، دستگاه را برای انجام بازی‌ها روشن می‌کنند و اگر قرار باشد عناوین فرست پارتی قوی برای Xbox داشته باشیم، بدان معناست که من باید سراغ ساخت بازی‌های با کیفیت بروم. رسیدن به این مقطع نیاز به کار دارد. طی این چند سال گذشته، نتوانستیم بهترین نتیجه را با محصولات فرست پارتی بگیریم.

ما طی چند وقت اخیر تمرکز زیادی بر بخش فرست پارتی خود داشتیم. من فکر می‌کنم بخشی از این کارها مربوط به روی استیج آمدن و اعلام خرید استودیوهای جدید یا جذب استعدادهایی برای استودیوهای قبلی ماست. برخی هم مربوط به اطمینان حاصل کردن از اینکه زمان کافی را برای تمرکز داریم می‌شود. نتیجه دیگر تلاش‌های ما هم این است که حالا من به اختیار کامل بخش گیمینگ شرکت سادیا نادلا رسیده‌ایم (وی قبلا گفته بود بخش گیمینگ مایکروسافت مشکلات و محدودیت‌هایی داشت اما حالا دیگر اختیار کامل را گرفته). بحث میکس عجیب هنر و تکنولوژی هم هست و برنامه‌ریزی آن چیزها و اطمینان از داشتن زمانی کافی برای انجام کار به‌صورت درست، همیشه آسان نیست که در بخش گیمینگ ما همیشه درست نبوده اما حس خوبی نسبت به آن دارم. من می‌دانم که طرفداران از ما می‌خواهند بهتر کار کنیم و تیم ما هم برای رسیدن به این خواسته متعهد است."

بخش جالب دیگر این مصاحبه، مربوط به جایی می‌شود که اسپنسر از رشد اهمیت بازی‌های خدمات‌محور با زیرساخت‌های ابری سخن گفت که به بازیکنان اجازه می‌دهد آن بازی‌ها را طی نسل‌ها و دستگاه‌های مختلف تجربه کنند:

"اگر به دورترین نقطه از نسل‌های قدیمی نگاهی بیندازید، می‌بینید که یک کنسولی عرضه می‌شد و همه بازی‌ها هم باید روی همان اجرا می‌شدند. وقتی هم که کنسولی جدید می‌آمد، همه چیزهای قدیمی را درون جعبه‌ای قرار داده و در کمد می‌گذاشتید و سپس همه چیز تازه بود و می‌گفتید این سناریویی نیست که به رشد بازی‌ها کمک برساند. این کاری می‌کرد یک نفر که کنسول قبلی را داشت، مجبور به خرید همه چیزهای جدید می‌شد و ما باید تفاوتی با آن زمان ایجاد کنیم. حال که به بازی‌های امروز نگاهی داشته باشیم، می‌بینیم که مثلا شرکت Blizzard پانزدهمین سالگرد WoW را با ارائه محتویاتی جدید آغاز کرده است. این‌ها بازی‌هایی هستند که بیش از یک دهه از عمرشان می‌گذرد و هنوز مردم به تجربه آن‌ها علاقه دارند و من فکر می‌کنم نقش ما به عنوان صنعت بازی، این است که اگر می‌خواهیم پول و زمان خود را روی این فرانچایزهای بزرگ بگذاریم، باید کاری کنیم این بازی‌ها تا بیشترین زمان ممکن عمر کنند. طوری که انگار لحظه پایانی بسیاری از این بازی‌ها وجود نداشته باشد و محکم به راه خود ادامه بدهند. به همین خاطر است که تا این حد روی زیرساخت‌های ابری تمرکز شده چون باعث انتقال این بازی‌ها از دستگاهی به دستگاه دیگر می‌شود یا حداقل آمار به‌دست آمده شما را حفظ می‌کنند. اکنون اینکه من با گوشی اندروید خود وارد پروفایل Xbox Liveام شوم و دقیقا وضعیت آن مثل Xbox Live در کنسولم باشد، بسیار مهم است اما اینکه همه چیز اعم از اول، وسط و آخر محتویات و تجربه بازی‌ها مختص به یک دستگاه باشند، دیگر برای بازی‌های بزرگ امروزی اهمیتی ندارد."

در بخش پایانی مصاحبه، فیل اسپنسر گفت تیم آن‌ها زمان خود را صرف اطمینان از اینکه پروژه xCloud برای آزمایش عمومی آماده و درست است می‌کند و همچنین اینکه xCloud در واقع برای دهه بعدی در حال ساخت است و به این زودی‌ها جایگزین کنسول‌ها و PCها نمی‌شود. با این حال، آزمایش عموومی xCloud تا قبل از پایان سال جاری آغاز خواهد شد.