Menu

تاریخ، افسانه، ارواح تاریک (دارک سولز): قسمت سوم

تاریخ، افسانه، ارواح تاریک (دارک سولز): قسمت سوم

"به قلم بهرنگ خسروی"

قسمت سوم و پایانی مطالعه اسطوره و افسانه در سری بازی دارک سولز مطابق مقالات قبلی و بدون داوری به بررسی شخصیت ها و مکان های این سری و نمونه های اساطیری آن ها می پردازد. امیدواریم که این سری مقالات به هدف خود رسیده و زمینه ساز مقالات مطالعاتی بعد باشند.

Dark Souls 3

در عنوان سوم مانند دو شماره قبل، مسیری را طی می کنید که بخش آموزشی بازی را شامل می شود. اما این بار با کمی تغییر. این بار یکی از بخش های مهم داستان نیز در مقدمه اتفاق می افتد که به بازی دوم و استعاره تونل های پیچ در پیچ آن به عنوان مسیر تکوین و گذار برای تولد در جهان بی شباهت نیست. با این تفاوت که در بازی دوم این استعاره احتمالی تولد فقط به عنوان یک عملکرد برای آغاز داستان به شمار می آید در صورتی که در بازی سوم مقدمه بخش مهمی از ساختار و روایت داستان است. در بازی اول نیز چنین مقدمه ای در Undead Asylum وجود داشت که بخشی از جهان بازی و داستان آن به شمار می رفت اما به عنوان مطلعی برای بازی، اتصال مستقیم به ادامه داستان نداشت. همانطور که دیده می شد، کلاغ عظیم الجثه ای شخصیت اصلی را از یک بخش از جهان به بخشی دیگر می برد تا حتی اتصال فیزیکی مقدمه از ادامه داستان قطع گردد. همچنین باید اشاره کرد که آغاز بازی سوم دارای کارکرد بسیار حماسی و دارای قدرت روایی بالایی برای شروع یک تصویر منجسم است که با ضربه ای سنگین به مخاطب کلید می خورد.

آغاز داستان به همراه اشاره ای آخر الزمانی به موضوعی است که در هر دو نسخه قبلی محوریت داشته است. اما این بار نحوه بیان این موضوع بسیار تغییر کرده. این باز زمان زیادی از دوران خدایان، دوران طلایی و دوران تاریک گذشته است و مدت زیادی است که انسان به حال خود رها شده تا هر تصمیمی برای سرنوشت خود بگیرد و شاید خود را به عصر مدرن رسانده و سودای سلطه کامل دارد. این بار وضعیت بحرانی است. تا بدینجا که باید ناقوسی در سرزمین طنین اندازد تا اربابانی که شاید قرن هاست خفته اند و از زمان حکمرانی شان ادوار بسیاری می گذرد، دوباره برخیزند که همان فراخوان سفر قهرمانان است. و باز هم مانند بازی دوم، با به دست آوردن تاج این حاکمان تاریخی که سمبل خرد آن هاست می توان بار دیگر نخستین شعله را باز احیا کرد. در داستان بازی این مطلب به صورت استعاره ای سمبلیک که روند رایج اساطیر و افسانه هاست به مخاطب این گونه توضیح داده می شود که 5 حاکم باید بر روی تخت خود بنشینند و باید پذیرفت که اشاره ای بسیار شاعرانه و دلچسب است. در اینجا دلیل ذکر شده برای به صدا درآمدن زنگ خطر، طولانی شدن عصر تاریکی و آشوب ذکر می شود. به این دلیل که Lothric، شاهزاده وقت که وظیفه احیای شعله، عقب راندن تاریکی و مبارزه با آشوب را داشت، به دلایلی از مسئولیتش سر باز زده و به گوشه ای در نوک برج کاخش خزیده تا حتی اگر قهرمانی برای بدست آوردن تاج او به سراغش آمد، با سختی های بسیار رو به رو شود و در نهایت نیز در مبارزه ای غیر منصفانه با Lothric و برادرش متوقف گردد.

در عنوان سوم اشارات نمادین بسیاری از لحاظ بصری و معنایی وجود دارد که با پرداختن به جزییات آن ها، تصویری جامع از وضعیت جهان در این عنوان خواهیم رسید.

به مقدمه داستان که بازگردیم، پیش از ورود به معبد آتش که تخت 5 حاکم نیز در آن قرار دارد، قهرمان داستان با پهلوانی کهن و جنگ آزموده باید دست و پنجه نرم کند و او را شکست دهد. در روند کلاسیک سفر قهرمان، پیش از گذر از پل بی بازگشت و پا گذاشتن به جریان اصلی داستان، عیار قهرمان باید توسط یک آزمون محک زده شود و آمادگی خود را برای آغاز ماجرا، اثبات کند. در این جا نیز Iudex Gundyr که معنای مستقیم نام او قاضی گوندیر است، همین وظیفه را دارد و مسئول قضاوت درباره میزان آمادگی قهرمان داستان است. پس از گذر از آستانه اول و مبارزه با نگهبان آستانه، وارد معبد شده و با یک زن (Fire Keeper) یا خادم آتش رو به رو می شود که مانند دو عنوان قبلی همان ملاقات با ایزد بانو برای دریافت کمک و راهنمایی است. هنگامی که قهرمان داستان چشم های خادم آتش را در یک خط زمانی دیگر در گذشته از جنازه اولین خادم آتش بر می دارد، به خط زمانی خودش بازگشته و به خادم کنونی آتش تقدیم می کند، موضوعی را برای قهرمان داستان آشکار می سازد و به او می گوید که رسم بر این است که خادمین آتش نباید چشم داشته باشند. چنین رسمی خود حاکی از آن است که خادمان آتش باید خود را به طور کامل وقف هدفشان کنند و از مشاهده روند ضعیف شدن شعله و فرو رفتن جهان در خاکستر دوری جویند تا به واقعیت پی نبرند.

5 ارباب صِناء که یکی از آن ها Yhorm The Giant است. می توان مشابه آن در تاریخ و اسطوره را کهن الگوی پادشاه قهرمان در نظر گرفت. پادشاهی از خود گذشته مانند شاه آرتور که شرافتمندانه برای اثبات حقانیت خودش و نجات مردم و سرزمینش می جنگد. و یا رابرت بروس که برای آزادی مردمش و دفاع از شرافتش همه چیز خود را به خطر می اندازد و در این راه سختی های بی شماری نظیر خیانت، توطئه و از دست دادن عزیزانش را تحمل می کند، عهد شکنی هایی را پشت سر می گذارد تا پذیرای سوگند های وفاداری جدیدی باشد و هیچ گاه از تلاش برای رسیدن به هدفش فروگذاری نمی کند. هدفی که جز به دوش کشیدن مسئولیتی پایان ناپذیر نیست. مشابه این داستان تاریخی افسانه دراکولا است. او که جنگاور بسیار قدر و شرافتمندی است معشوقه خود را از دست می دهد و به مرز جنون می رسد.

دیگری pontiff Sulyvahn است. پونتیف به معنای کاهن اعظم، عنوان این شخصیت است. اما کاهنی فاسد. مبحث مهم این است که ماهیت او در کنار Aldrich که خود یک کاهن رده پایین تر است معنا پیدا می کند و برای تفسیر جامع تر و دقیق تر شاید بهتر باشد رابطه این دو شخصیت را به مثابه دو بخش از یک واحد کامل در نظر گرفت و آن ها را مکمل یکدیگر تلقی کرد؛ زیرا که نابهنجاری های زیرساختی درون او توسط Pontiff Sulyvahn تحریک و تشدید شده و از به بالقوه به بالفعل می رسد. در نهایت می توان گفت که تشابهات تاریخی و قصص متعددی که به وضوح مبین وجود شخصیت هایی از این دست با چنین منصب و ویژگی هایی هستند، غیر قابل انکار است.

داستان Lothric و Lorian نیز از یک الگوی مشخص و رایج داستانی تبعیت می کند. از میان مثال های مشابه آن می توان به یک داستان بسیار معروف اشاره کرد؛ داستان رابین هود که توسط کمپانی دیزنی ساخته شد که در پرنس جان، برادر کوچکتر، فردی ترسو اما خودخواه است و تحت تاثیر مشاور خود مغزشویی می شود و دست به کارهایی می زند که کشورش را به خطر می اندازد و برادر بزرگترش ریچارد، فردی شجاع و جنگجو است.

شخصیت های دیگری که در نقش Mentor (مربی) ظاهر می شوند و قهرمان بازی را در طول سفرش با صحبت های نیمه گنگ خود راهنمایی می کنند و با فروش وسایل مورد نیاز به او کمک می کنند می توان به Ludleth of Courland یا Shrine Handmaid و افرادی دیگر اشاره کرد. لازم به ذکر است که Ludleth یکی از پنج Lords of Cinder است او که خود سرنوشتش را می داند، پس از پیروزی قهرمان داستان در نبرد با چهار ارباب دیگر بر سر تخت خود می میرد تا راه را برای آخرین نبرد قهرمان باز کند.

سپس به بن مایه اصلی داستان می رسیم که به کمک شخصیت هایی متعدد روند روایی هماهنگ و جهانی یک دست دارای دوره های تاریخی قابل تمایز را متبادر می سازد؛ Pilgrims (زائرین) که سفری آیینی را آغازکرده اند، Vordt of the Boreal Valley که مانند یک شوالیه صلیبی سرسپرده با ایمانی راسخ به ارباب فاسد خود تا اندازه ای سقوط می کند که انسانیتش را از دست داده و بر روی چهار دست و پا به هر عابری حمله می کند، Abyss Watchers که مانند شوالیه های معبد به دنبال نفوذ تاریکی و نیروهای اهریمنی می گردند تا هرکجا آن را یافتند، هلاک سازند، Dancer of the Boreal Valley که مانند شخصیت معروف تاریخی Mata Hari برای انجام ماموریت های متنوع که اربابش به او محول می سازد آموزش دیده است، راهبه های بزرگ جثه Undead Settlement که مانند مبلغین و مفتشان قرون وسطی با همان حرارت و اشتیاق عمل می کنند و گاها خود و همکارانشان در جزا دادن خطاکاران زیاده روی کرده و تعداد زیادی را در قفس هایی تنگ قرار می دهند تا فردیت و شخصیت آن ها از میان رفته و به توده ای متخاصم از اعضای بدن تبدیل شوند و ارباب اعظم وُلنیر (High Lord Wolnir) که مانند یک هیولای سرمایه دار در دوران صنعتی سازی پس از رنسانس به هر وسیله ای متوصل شده تا خود و زیردستانش در تمامی نبرد ها پیروز شوند، نبردهایی که نماد مقابله انسان با طبیعت و سنت های کهن و کنار زدن محدودیت ها برای طی کردن تصاعدی مسیر پیشرفت است که شاید ترسیم چنین تصویری توسط Tolkein در شخصیت سارومان از بهترین مثال های آن باشد، اما نکته لازم به ذکر درباره ولنیر این است که به کمک چند شیء آیینی، مانند دستبند هایش، فرو رفتن خود در مغاک را به تعویق می اندازد که در تفسیر معنایی به سان فردی است که با چنگ زدن به سمبلی غیر مادی که شاید ریشه در آیین های کهن دارد، از غرق شدنش در پوچی جلوگیری می کند.

در آخر، یک اشاره بصری، بن مایه اصلی داستان این عنوان را تکمیل می کند؛ یک منظره هولناک از ساختمان هایی بی شمار و در هم ریخته از ادوار و انواع معماری های مختلف، مانند یک پرتره نقاشی سورئال که از نقاط مختلفی از بازی می توان به نظاره آن ایستاد. شاید این تصویر تکان دهنده در ابتدا، فقط کمی چالش بصری ایجاد کند و منطق را نیشگون بگیرد اما درک این درهم ریختگی به همینجا ختم نمی شود و مانند ساختمان های درون این تصویر که در لایه هایی متعدد به هم پیچیده اند، دارای عمق و جزئیات زیادی از اعصار مختلف تاریخ این جهان است. در نگاهی کلی به این تصویر می توان گفت که از هیچ منطقی پیروی نمی کند، یعنی حرکت و مسیریابی در چنین فضایی واقعا ممکن نیست.

اما این تصویر برای چنین منظوری خلق نشده. این ساختمان ها که هرکدام از جایی سر برآورده اند، روی هم افتاده اند، کج شده یا شکسته اند، هرکدام نشانگر دوره ای باشکوه یا آکنده از ملالت در تاریخ این جهان اند و شاید تصویری اغراق شده و نمادین از شهرهایی باشند که در تاریخ بشر، هر تمدن پس از شکست یا نابودی تمدنی دیگر بر روی ویرانه های آن بنا کرده.

تاریخی پر از قصه ها گفته و ناگفته. قصه های اغراق شده یا فراموش شده. قصه هایی که با هم ترکیب شده اند یا اجزای آن ها از هم پاشیده اند و به داستان های دیگر پیوسته اند. قصه افرادی دروغین یا راستین، قهرمانانی حقیقی یا خیالی. قصه قهرمانانی شرور یا شرورانی قهرمان. قصه عشق از دست رفته، فرزندی گم شده یا دوستی خیانت کار. قصه شکوه و قدرتی زودگذر. قصه هایی که همه در آیینه این تصویر منعکس می شوند و علیرغم ظاهر مشوش، به درستی کنار هم نشسته اند و جهان بینی راوی داستان را که مانند قلم مو لایه ای رنگ نیمه جان بر تمام بوم زده است، به نمایش می گذارد. هیچ قدرت و ابدیتی در این جهان دائمی نیست به جز تصویر. شکوه و عظمت همواره قربانی می گیرند. سختی و دشواری برای همه است و در آخر نیز یک سرنوشت در انتظار همه است.

این پرتره خاکستری که تصویریست جاودان از هرآنچه بود و هست و خواهد بود، خود می تواند سوژه ای برای سمبل سازی و ساخت تصویری دیگر از نوع تشخص و به قالب زدن تمامی این جهان در هیئت یک فرد باشد. حالا اگر تمامی این جهان را در قالب یک فرد تصور کنیم که قرون و اعصار بی شماری را پشت سر گذاشته، در آزمون ها و نبرد های متعددی شرکت کرده و اتفاقات بسیاری را رقم زده است، به قهرمانی شباهت پیدا می کند که در مسیر سفرش در یک مرحله به دام تکرار می افتد و هرگز از آن بیرون نمی آید. این استعاره جایی پررنگ تر می شود که مخاطب در آخرین نبرد خود باید با شخصیتی به نام Soul of Cinder رو به رو شود. این شخصیت ترکیبی از چندین فن و متد مختلف در مبارزه را به کار می برد که همه آن ها برای کسی که از نسخه ابتدایی تا آنجا را بازی کرده باشد، آشناست. شخصیت Soul of Cinder همان به قالب درآمدن و حلول یا شاید تناسخ همه قهرمانانی است که از ابتدا تا امروز این مسیر را برای احیای آتش رفته اند.

نکته حائز اهمیت دیگری که پیش از این به آن اشاره ای مختصر شد و اکنون می توان به شرح و تفصیل آن پرداخت، روند تغییر رویکرد جهان به قهرمان اصلی است که در نحوه نام نهادن بر او پدیدار می شود. در عنوان اول، Chosen Undead، به معنای برگزیده و منتخب بودن، بار معنوی و مسئولیت سنگینی بر دوش قهرمان داستان می گذارد. از این طریق که او و هم رده هایش توسط نیرویی پایدار در جهان برای نجات و تعیین سرنوشت آن فراخوانده می شوند. سمبل این نیروی جاودان و دعوت کننده سرنوشت Kingseeker Frampt یا Darkstalker Kaathe در بازی اول هستند که در عنوان سوم نیز اشارات متعددی به آن ها، حضور یا حداقل تاثیرشان را تا آن زمان تایید می کند. همان طور که قبلا اشاره شد، نتیجه انتخاب میان این دو گزینه تفاوتی در مقیاس بزرگتر ایجاد نخواهد کرد. اول از این رو که احیا کردن یا نکردن شعله همانطور که بار ها در طول روند این سه گانه تذکر داده می شود، کاری بیهوده است، زیرا همواره یک قهرمان بعدی وجود خواهد داشت که عکس این عمل را انجام دهد. دوم آن که در عنوان سوم می توان به وضوح کمتر شدن قدرت شعله و تاثیر آن بر روی جهان را ملاحظه کرد. جهانی که همه چیز آن از شخصیت ها گرفته تا سرزمین ها در حال تحول و ترکیب است تا به تعادلی مجدد برسد.

در بازی دوم اما قهرمان اصلی ناقل نفرین است. نفرینی که شاید آغاز کننده آن گوئین باشد یا شاید جبر حاکم بر جهان پس از پیدایش اولین شعله، شرایط را برای حرکت در چنین مسیری هموار ساخته است و پس از گوئین نیز، افرادی مانند وندریک و برادرش آلدیا یا اربابان صناء راهی برای مبارزه یا از میان بردن آن نیافتند و در نهایت در بازی دوم، جایی که قهرمان اصلی با آلدیا صحبت می کند بتوان اشاراتی گنگ و مبهم به وجود یک راه سوم یافت که به گریز از این مغاک مهلک و کهن منتج شود.

اما در بازی سوم، قهرمان اصلی نه تنها فردی برگزیده یا ناقل نفرین نیست، بلکه عنوان او به Ashen One تنزل پیدا می کند. قهرمانی که فقط از جنس خاکستر است و فاقد خصوصیتی است که او را از بقیه متمایز کند. چنین افرادی که از جنس خاکستر هستند، در این بازی حتی شایستگی تبدیل شدن به ارباب صناء را نیز ندارند و آن قدر ضعیف و تهی هستند که در راه احیا شعله به سرعت سوخته و خاکستر شده اند. اما در چنین وضعیتی که بنیان جهان در عصر پس از ظهور آتش رو به سستی نهاده، شعله اولین آتش تقریبا همه چیز را سوزانده و خاکستر کرده تا زمین را برای زندگی مجدد آماده سازد، انسان هایی که به درخت یا شاید اژدها تبدیل شده اند، ممکن است بتوان جایگاهی برای چنین تخمینی یافت که نشانه هایی مبنی بر بازگشت جهان به دوران اژدهایان و درختان سر به فلک کشیده وجود دارد.

در همین راستا Yuria of Londor که خادم Kaathe است و قصدش انجام آخرین وصیت اوست به ازدواج قهرمان اصلی با شخصیتی به نام Anri اصرار بسیاری دارد تا راه را برای Usurpation of Fire به عنوان راه سوم برای پایان داستان شعله و احیای آن باز کند. شاید دلیل کاث برای چنین وصیتی مشاهده شخصیت هایی مانند وندریک و پادشاهان به نام دیگر در عنوان دوم بود که در کنار همسرانشان، با وجود این که انسان های عادی بودند به عظمت و قدرتی دست یافتند که اگر از اربابان و خدایان کهن بیشتر نبود، کمتر نیز نمی توانست باشد. ممکن است همین وقایع موجب شده باشد که کاث برای پایان دادن به عصر آتش و بازگرداندن جهان به حالت تعادل نخستین خود یعنی زمانی که هم نوعانش یعنی اژدهایان حکمرانی می کردند، چنین تصمیمی بگیرد و پیروانش را به چنین آیینی دعوت کند.

با گذشت قرون و اعصار متمادی، فروکش کردن قدرت اولین شعله و ظهور قهرمانی از جنس خاکستر که ضعف ذاتی او محسوب می شود و اجرای آیین وصلت میان دو Undead همه شرایط لازم برای رسیدن کاث به هدفش فراهم شده و ضعف ذاتی و درونی قهرمان اصلی هم، ممکن است در اصل نقطه قوت او برای به رسیدن به چنین سرانجامی باشد. از آنجایی که او می تواند ظرفی خالی برای جذب قدرتی بیرونی یعنی قدرت اربابان صناء و آتش باشد. مصداق این بینش، ایده هایی است که پیش از انتشار عنوان سوم از بازی حذف شدند، اما عده ای با ورود به کد های بازی توانسته اند بخش هایی از این قابلیت ها را بازگردانده و در کلیپ های ویدئویی به نمایش بگذارند. از جمله این قابلیت ها، توانایی قهرمان اصلی برای برگزاری یک آیین است که در طی آن جهان با ایجاد خورشید گرفتگی جهان را در تاریکی فرو ببرد و یا از جنازه برخی استفاده کرده تا bonfire به وجود آورد. در نهایت این ایده ها حذف شدند و چیزی جز کد هایی ناقص در بازی اثری از آن ها نمانده است ولی می توانند به خوبی چنین ادعایی را اثبات کنند و روند تنزل قهرمان را از فردی برگزیده و افسانه ای که خود تابع قوانین طبیعت است را به یک انسان ناچیز که طبیعت را مهار کرده، نشان دهد.

موضوعی که تا کنون باید مشخص شده باشد، روشی است که با اتکا به آن وقایع و تکوین جهان کنار شکل گیری شخصیت ها بالاخص قهرمان اصلی قرار گرفته اند؛ دو خط روایی مستقل که در عین حال تعاملی به اندازه در جای مناسب و زمان مناسب دارند. از ابتدای شکل گیری جهان و پیش روی وقایع آن در طول زمان، همانطور که پیش از این اشاره شد مانند یک دایره بزرگ سفر قهرمان است که درون آن و به موازات آن دایره سفر هر شخصیتی شکل می گیرد و به اتمام می رسد. این مسیر ها همگی در کنار هم، قالب کلی و مسیر وقایع اصلی را شکل می دهند تا در نهایت با دیدار Gael و به پایان رساندن آخرین DLC عنوان سوم، پایانی باز برای نمایش تداوم جهان باشد. اما پایان روایت در جایی اتفاق می افتد که قهرمان اصلی با Soul of Cinder مبارزه می کند و او را شکست می دهد. در بالا درباره معانی احتمالی مبارزه با این شخصیت و نتیجه انتخاب های پیش روی قهرمان اصلی و تاثیراتش بر روی جهان صحبت شد. اکنون کمی به عقب بر می گردیم تا برای پایان این بحث، خط روایی دوم یعنی شکل گیری شخصیت قهرمان اصلی را مورد بررسی قرار دهیم و با تمرکز بر روی جنبه درونی و فردی داستان، این مقاله به اتمام برسد.

در ابتدای عنوان اول مخاطب با موضوع Humanity در قالب جزئی از مکانیک بازی و نحوه استفاده از آن آشنا می شود. در عنوان دوم نیز Human Effigy تقریبا همان نقش را در قالب مکانیک ایفا می کند. اما برای تفسیر و قیاس میان این آن ها احتیاج است به عنوان سوم نگاهی بیندازیم که در آن، قهرمان اصلی Hollow نمی شود. بلکه طی انجام آیین هایی می تواند نماد تاریکی را در خود تقویت کند که می توان آن را معادل Hollow شدن در نظر گرفت. اما با هر مردن در طی روند معمول بازی Hollow نمی شود. زیرا در دوره ای که داستان عنوان سوم در جهان بازی روایت می کند، همانطور که قبلا اشاره شد عصر انسان فرا رسیده است و با کنار زدن خدایان، خود زمام امور و طبیعت را در دست گرفته اند. همین موضوع باعث می شود که هنگام مردن فقط وضعیت Ember از بین برود که با کشتن هر Boss یا مصرف مستقیم آیتم Ember این وضعیت بازگردانی شود. در هر سه عنوان، این آیتم ها از لحاظ مکانیک و تاثیراتشان شاید تفاوت چندان قابل توجهی نداشته باشند اما تفسیر آن ها از دیدگاه درونی قهرمان روند تکوین و تغییر را در طول سه عنوان کاملا واضح است.

از بین رفتن اثر Humanity و Human Effigy یا Ember نمادی از قطع ارتباط شخص با شیء یا مفهومی است که او را از میل و آرزوی بی پایان برای قدرت، شهرت یا هر گونه طمعی از نوع مادی یا احساسی برهاند و همانطور که در خود بازی نیز اشاره می شود او را از جنون در راه رسیدن به خواسته های نامتنهای اش نجات دهد. در نتیجه درمان قطعی این نفرین و جنون، منطق و خردی است که در عنوان دوم در قالبی نمادین برای یافتن و جمع آوری تاج پادشاهان بیان می شود تا به کمک تجربیات و دانش آن ها که خود سمبل خرد جمعی تمدن آن ها نیز هست، طبق پیشنهاد آلدیا گزینه ای متفاوت انتخابی و راهی به جز احیای آتش یا خاموش کردن آن در پیش گرفته شود.

سرانجام قهرمان اصلی با شکست Soul of Cinder که مصادف با تعیین سرنوشت این جهان در پی انتخاب گزینه مطلوب، تجسم خطاها و سایه درون همه قهرمان های پیش از او یا شاید بشریت، سرنوشت درون قهرمان نیز در جایی که خط روایی درونی و بیرونی در هم می پیچند و با یکدیگر ادغام می شوند، رقم می خورد و تا با انتخاب هر گزینه، سفر هر دو قهرمان یعنی قهرمان اصلی و جهان پایان بیابد.