Menu

بررسی مفهوم اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و چالش‌های پیش روی بازیبازان در این زمینه

بررسی مفهوم اعتیاد به بازی‌های ویدئویی و چالش‌های پیش روی بازیبازان در این زمینه

"به قلم محمد جواد مجید زاده"

اخیرا سازمان بهداشت جهانی (World Health Organization یا WHO) در جدیدترین رفرنس طبقه‌بندی بیماری‌های خود که با نام ICD-11 شناخته می‌شود، اختلالات بازی‌های رایانه‌ای یا Gaming Disorder را پس از اعتیاد به قمار، به لیست اختلالات حاصل از رفتارهای اعتیاد‌آور اضافه کرد.

در تعریف این اختلال آمده است:

“اختلال بازی تحت عنوان الگویی از رفتار بازی کردن همیشگی یا تکرار‌شونده شناخته می‌شود که ممکن است آنلاین یا آفلاین باشد و با موارد زیر خود را بروز می‌دهد:

  • ناتوانی در کنترل بازی کردن؛ شامل شروع، تعدد، شدت، مدت، به پایان رساندن و محتوا.
  • اولویت دادن به بازی به حدی که این بازی کردن از دیگر فعالیت‌های روزانه و علایق زندگی پیشی بگیرد.
  • ادامه بازی یا حتی بیشتر کردن میزان بازی کردن علی رغم رخداد نتایج منفی. "

طبق معیارهای ذکر شده، در صورتی که فردی این علائم را حداقل برای ۱۲ ماه داشته باشد، واجد تشخیص این اختلال است و در صورتی که نقصان موجود در زندگی فرد بسیار شدید باشد، شرط داشتن علائم برای حداقل ۱۲ماه نیز قابل چشم پوشی است.

با این حال، WHO اولین سازمانی نیست که بازی را به عنوان یک رفتار اعتیاد آور و اعتیاد به بازی‌ها را به عنوان یک اختلال معرفی کرده است. انجمن روانشناسی آمریکا (American Psychological Association یا APA) در رفرنس تشخیصی بیماری‌های خود، DSM-5 که به نوعی معتبرترین معیارهای تشخیصی را برای اختلالات روانی ارائه میدهد، برای اولین بار، اختلالی به نام Internet Gaming Disorder را به عنوان یک اختلال رفتاری نو‌ظهور معرفی کرده است. از آنجا که تا پیش از نگارش DSM-5، تنها کشورهای چین و کره جنوبی، اختلال بازی را رسما به عنوان یک بیماری در نظر گرفته بوده اند، معیار‌های تشخیصی این اختلال بر اساس داده‌های حاصل از مطالعاتی که در این دو کشور و بر پایه روش‌ها و اصول تحقیقاتی خودشان صورت گرفته است، منتشر شده است. به صورت خلاصه، ۹ معیار وجود دارد که پاسخ شما به هرکدام از این سوالات ۹گانه، از ۱ تا ۵ به شما نمره می‌دهد. حداقل نمره کسب شده شما ۹ و حداکثر آن ۴۵ خواهد بود و هرچه نمره بالاتری کسب کنید، اختلال در شما شدت بیشتری دارد. همچنین، پاسخ شما باید بر اساس رخداد‌های ۱۲ ماه گذشته زندگیتان باشد. قطعی شدن تشخیص هنگامی خواهد بود که فرد حداقل در ۵ مورد از ۹ مورد، نمره کامل گرفته باشد.

پس با این حساب، بسیاری از ما که روزانه به بازی کردن می‌پردازیم بایستی دارای اختلال باشیم! اما نه، این طور نیست. در این مقاله بررسی خواهیم کرد که مفهوم اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای چقدر به واقعیت نزدیک است و معیار‌های تشخیصی موجود چقدر قادرند تا میزان اختلال را به درستی بسنجند.

اعتیاد چیست؟

تعریف ساده اعتیاد "انجام عملی است که به شدت موجب تحریک سیستم پاداش فرد می‌گردد، علی‌رغم رخدادن عوارض". برای سالهای بسیار طولانی، اعتیاد فقط برای مصرف مواد مخدر در نظر گرفته می‌شد، اما با پیشرفت علم و وارد شدن ابزار‌های تشخیصی جدیدی مثل fMRI که قادر است عملکرد نقاط مختلف مغز را در حین فعالیت رصد کند، نه تنها اساس تشخیص اختلالات روانشناختی تغییر کرد، بلکه راه برای بررسی دیگر مواردی که علائم مشابه اختلالات روانی داشتند اما اختلال محسوب نمی‌شدند، باز شد. یکی از اولین اعتیاد‌های نوظهور در پی استفاده از این مودالیته‌ها، اعتیاد به قمار بود.

همانگونه که از تعریف اعتیاد مشخص است، سیستم پاداش انسان در این اختلال درگیر می‌شود. هنگامی که فرد برای اولین بار رفتار اعتیاد آور را انجام می‌دهد، مغز فرد به عنوان پاداش موادی همچون دوپامین ترشح می‌کند که موجب برانگیخته شدن حس لذت در فرد می‌شود. در اعتیاد به مواد مخدر، ماده تخدیری موجب تحریک ترشح دوپامین می‌شود و در هنگام قمار، برد. طولانی شدن این روند در نهایت موجب بازآرایی راههای عصبی فرد می‌گردد که این کار باعث بروز علائم معمول اعتیاد همچون مقاومت (Tolerance) و احساس نیاز شدید و علائم ترک مصرف همچون پرخاشگری می‌شود. تحقیقات نشان داده اند که بخش‌هایی از قشر مغز افراد معتاد در پاسخ به اعتیاد کوچک‌‌تر و کم کار‌‌تر می‌شود و به همین خاطر، فرد معتاد نیاز خواهد داشت تا مصرف خود را برای رسیدن به لذت پیشین، افزایش دهد. همچنین این تغییرات دائمی در مغز فرد معتاد باعث می‌شود تا احتمال بازگشت او به رفتار خود پس از ترک، بسیار بالا باشد.

تحقیقات بر روی قمار بازانی که به آن اعتیاد داشتند، نشان داد که در آنها نیز، تغییرات بسیار مشابه و حتی عینی مانند افراد معتاد به مواد مخدر در مغزشان رخ می‌دهد. در نهایت و پس از تحقیقات بسیار، محققان تصمیم گرفتند که اعتیاد به قمار را به عنوان اولین نمود اعتیاد رفتاری معرفی کرده و واژه اعتیاد را از انحصار مواد مخدر، خارج کنند.

الگوی اعتیاد به بازی‌های ویدئویی چگونه است؟

همانگونه که در ابتدای مقاله گفته شد، معیارهای تشخیص اعتیاد به بازی‌های ویدئویی به طور عمده حاصل از تحقیقات انجام شده بر روی بازیبازان در کشور‌های چین و کره جنوبی است؛ به همین دلیل، دور از انتظار نیست که بیشترین شیوع IGD را در این دو کشور داشته باشیم. مطالعات پیشرفته بر روی مغز بازیکنان نشان می‌دهد که بازی نیز همانند قمار و مواد مخدر، قادر به تحریک بسیار قوی سیستم پاداش مغز انسان می‌باشد. ولی با این وجود، محققان در مورد اعتیاد خطاب کردن IGD همچنان با یکدیگر متفق القول نیستند. همچنین، به دلیل حوزه جغرافیایی محدود تحقیقات انجام شده و همچنین مشخص نبودن نتیجه درمان‌های انجام شده بر اساس روش‌های تحقیقی کنونی، پایه و اساس IGD به عنوان یک اختلال همچنان متزلزل است. به زبان ساده‌‌تر، نه تنها IGD معیار تشخیصی کاملا اثبات شده‌ای ندارد، بلکه درمان‌هایی که برای آن در نظر گرفته می‌شود نیز از پایه و اساس قابل قبولی برخوردار نیستند.

چه چیزی موجب افتراق بازی‌های ویدئویی از دیگر انواع محرک‌های سیستم پاداش می‌شود؟

بازی‌های ویدئویی یکی از شایع‌‌ترین رخداد‌های زندگی ما هستند. حتی اگر خودمان یک بازیباز نباشیم، بدون شک افرادی را می‌شناسیم که روزانه ساعاتی را به بازی کردن مشغول هستند. به همین دلیل، یعنی شایع بودن بازی همانند یک چیز ساده‌تر مثل غذای زیاد خوردن، حساب این سرگرمی از دیگر عوامل اعتیاد آور از نظر بسیاری از محققان حوزه اعتیاد، جدا است.

از آنجا که میانگین سنی بازیکنان و در نتیجه جامعه در معرض خطر IGD بیشتر جوانان و نوجوانان را شامل می‌شود، "معتاد" خطاب کردن این نسل حساس و "بیمار" دانستن آنها، ازنظر تحمیل بار روانی‌ای که این قضیه دارد، باید با احتیاط انجام شود.

یکی دیگر از دلایل افتراق بازی از دیگر عوامل اعتیاد آور، اذعان اکثر بازیبازان به عدم نیاز به بازی کردن است. در واقع، اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان معتقدند که در صورت بازی نکردن، زندگی شان خراب نمی‌شود. در حقیقت، علائم معمول اعتیاد که در موارد دیگر دیده می‌شود، در بسیاری از بازیبازان دیده نمی‌شود، حتی اگر بر اساس معیارهای تشخیصی موجود، دارای اختلال شناخته شده باشند.

نگرانی محققان در حوزه تشخیص IGD چیست؟

علی رغم آنکه ممکن است فکر کنید روانشناسان و روانپزشکان فقط به دنبال یافتن بیماری در افراد هستند، در اصل، یکی از وظایف محققان حوزه پزشکی، تسهیل امر یافتن افراد سالم نیز می‌باشد؛ چرا که صرف نظر از اختلال موجود در یک فرد، بیمار خواندن یک نفر با تحمیل بار روانی می‌تواند اثرات بسیار سوئی بر روان افراد بگذارد. بنابراین، به طور کلی، یکی از اصول پزشکی و سلامت، نه تنها تشخیص یک اختلال، بلکه رد کردن دیگر اختلالات محتمل نیز می‌باشد. به همین جهت، در حال حاضر بسیاری از محققان با بیمار خواندن افرادی که زیاد بازی می‌کنند، موافق نیستند.

یکی از اصلی‌‌ترین دلایل در این زمینه، احتمال قوی وجود اختلالات دیگر است. مثلا، گفته می‌شود که شاید "اعتیاد" به بازی‌های ویدئویی، در اصل ناشی از وجود اختلال در کنترل انگیزش‌های یک فرد باشد و صرفا، فرد قادر به کنترل ایمپالس‌های رفتاری خود نیست. یا در موارد دیگر، احتمال داده می‌شود که افراد "معتاد" به بازی‌های ویدئویی در اصل از اختلال وسواس فکری-عملی (OCD) رنج می‌برند.

یکی ازجدی‌‌ترین نگرانی‌های محققان، بازی کردن مفرط برای پوشاندن و تسکین دیگر آلام روحی افراد است. محققان معتقدند که شاید افراد معتاد به بازی‌های ویدئویی، در اصل افرادی افسرده هستند که برای فرار از افسردگی خود و تسکین مشکلات روحی‌شان به بازی کردن روی آورده اند.

همه این احتمالات باعث شده اند که حتی با وجود شناخته شدن IGD به عنوان یک اختلال رفتاری در DSM-5، نیاز به بازنگری در معیارهای تشخیصی و یا حتی حذف آن باشد.

با این حال، رویکرد علم پزشکی بر این مبنا استوار است که هرگونه عاملی که منجر به آسیب یا پاتولوژی شود، پتانسیل شناخته شدن به عنوان یک بیماری را داراست، اما لزوما یک بیماری نیست.

برنامه محققان حوزه روانشناسی چیست؟

علی رغم اینکه شاید معرفی اختلال بازی‌های ویدئویی در ICD-11 و DSM-5 کاری عجولانه و حتی ضررآفرین به خصوص برای قشر بازیبازان برسد، در عمل فواید زیادی نیز خواهد داشت. اما، راه پیش روی محققان حوزه سلامت برای فراهم کردن بستری هرچه بهتر برای بازیبازان با چالش‌هایی روبروست.

اولین چالش، ارائه و تثبیت معیارهای تشخیصی مناسب و جامع‌نگر برای معرفی اختلال IGD است. معیارهای موجود، شیوع نزدیک به ۹ درصدی اختلال را در افراد نشان می‌دهد، در حالی که برخی تحقیقات اولیه بر روی معیارها نشان داده اند که از این ۹ درصد، شاید حداکثر فقط ۱ درصد واقعا دارای اختلال باشند. رسیدن به مودالیته‌های تشخیصی نهایی و مناسب، کاری زمان بر است و نیاز به تحقیقات فراوانی خواهد داشت.

چالش دوم، ارائه راه‌ها و رویکرد‌های درمانی مناسب برای این اختلال است. تنها تشخیص کافی نیست، بلکه درمان نیز مهم است. همانند مورد اول، رسیدن به درمان مناسب برای این اختلال نو ظهور، زمان‌بر و هزینه‌بر خواهد بود.

و در نهایت چالش سوم پیش روی محققان، پرداختن به معیارهای تشخیصی‌شان برای اختلالات دیگر و بررسی شیوع آنها خواهد بود. همانگونه که ذکر شد، یکی از اصلی‌‌ترین نگرانی‌ها این است که بازی کردن خارج از کنترل در اصل برای سرپوش گذاشتن بر روی دیگر مشکلات فردی باشد. بنابراین، پایش جمعیت، به خصوص جوانان، از نظر اختلالات شایعی همچون افسردگی، بسیار حائز اهمیت است.

اما، یکی از بزرگترین فواید معرفی رسمی IGD به عنوان یک اختلال رفتاری توسط WHO، سرازیر شدن بودجه و توجه فراوان به سوی مساله مورد بحث ماست. در واقع، حال محققان این حوزه، قدرت و اعتبار لازم برای تحقیق هرچه بیشتر در مورد این اختلال را خواهند داشت و بنابراین، حوزه‌های تحقیقاتی، فقط محدود به کشورهای شرق آسیا نخواهد گردید.

یکی دیگر از فواید مساله مذکور، باز شدن راه برای تحقیق بر روی دیگر رفتارهای لب مرزی ایست که به نوعی، تکلیفمان با آنها مشخص نیست. مثلا کسی که پرخوری می‌کند یا کسی که زیاد در تخت خواب می‌ماند، معتاد به غذا یا معتاد به تخت‌خواب خوانده نمی‌شود. اما، شناخته شدن بازی‌های ویدئویی به عنوان یک عامل بسیار شایع، در دسترس و در عین حال اعتیاد آور، چراغ سبزی به محققان حوزه رفتار برای بررسی از این دست اختلالات در آینده خواهد بود.

جایگاه فعالان حوزه گیم – بازیکنان و بازی سازان – در این بین کجاست؟

معرفی IGD به صورت رسمی به عنوان یک بیماری، زمینه بسیار مناسبی را برای خانواده‌ها برای محدود کردن فرزندان خود در بازی کردنشان می‌دهد. اما، صنعت گیم، به دلیل پیوستگی نزدیک خود با تکنولوژی، قادر بوده است تا کمی خود را برای این مساله حاضر کند.

بر خلاف بسیاری ازبازیبازان – من جمله نگارنده این مقاله – که از این اتفاق خشمگین هستند، هیچکدام از شرکت‌های بزرگ بازی سازی مثل سونی و مایکروسافت دید منفی نسبت به این قضیه ندارند. در واقع، شرکت‌ها این اتفاق را به عنوان فرصتی برای بهبود محتوای بازی‌های خود می‌بینند تا شاید بتوانند، بازی را همچون کتاب، نه تنها به عنوان یک سرگرمی، بلکه همزمان به عنوان وسیله‌ای برای پیشرفت یک فرد به بازار عرضه کنند.

شناخته شدن بازی به عنوان یک عامل تاثیر گذار قوی بر روی مغز انسان، مسلما محققان را تشویق خواهد کرد تا توجه بیشتری را به این حوزه نشان دهند و چه بسا در آینده از بازی‌ها نه تنها به عنوان یک عامل اعتیاد آور، بلکه به عنوان وسیله‌ای برای اصلاح رفتاری استفاده شود.

اما بازیبازان در این وسط، همواره باید به یاد داشته باشند که هرچیزی که موجب اختلال در زندگی شان می‌شود، باید کنترل شود. به عنوان یک بازیباز، با قاطعیت میگویم که بازی خوب است. اما همانند هر چیز دیگری که میتوان از آن به نادرستی استفاده کرد، باید مراقب بازی کردن خود باشیم. اگر زیاد بازی می‌کنید، اشکالی ندارد. اما سعی کنید تا کمی به مساله پیش رویتان فکر کنید. آیا با بازی کردن سعی در فرار از چیزی دارید؟ آیا تنها بازی کردن حال شما را خوب می‌کند؟ سوالاتی از این دست، بسیار مهم هستند و باید پاسخ آنرا بیابید. اگر احساس مشکلی در زندگی خود دارید، سعی نکنید با بازی کردن از این مشکلات فرار کنید.

خوب بازی کنید، بازی خوب کنید و زندگی خوبی داشته باشید.