نگاهی به گذشته و حال Dragon Age 4
"ترجمه شده از وبسایت Kotaku"
دسامبر سال 2018 بود که شرکت Bioware تیزری از نسخه بعدی سری محبوب Dragon Age را به نمایش گذاشت، فکر کردن به یک نسخه خوشساخت Dragon Age هر چند هیجانانگیز است، اما بسیار دست نیافتنی به نظر میرسد. واقعا چرا پس از گذشت 4 سال از انتشار Dragon Age: Inquisition نسخه جدید این سری هنوز در مراحل ابتدایی ساخت خود به سر میبرد؟ جواب این پاسخ را باید با نگاهی به شرایط سازنده این سری در چند سال گذشته و حال حاضر یافت. چند هفته پیش، ما مقالهای را منتشر کردیم که وضعیت اسفناک بایوور در دوره ساخت Anthem را بررسی میکرد. پس از این، تصمیم گرفتیم تا نگاهی عمیقتر به روند توسعه نسخه جدید Dragon Age بیندازیم، یکی از دو فرنچایز پیشروی ژانر نقشآفرینی (در کنار Mass Effect، که پس از انتشار نسخه نهچندان موفق Andromeda در سال 2017 در شرایط نامناسبی به سر میبرد.) که به دست اعضای بایوور جان گرفتهاند. ما اطلاعات بسیاری از نسخهی اولیه Dragon Age 4 دریافت کردیم که در سال 2017 تحت بازسازی قرار گرفت و همچنین از شرایط نسخه فعلی که در استودیو رسمی بایوور در شهر آلبرتای کانادا در حال ساخت است باخبر شدیم.
داستانی که پشت این بازسازی قرار دارد تنها یک روایت ساده از عنوانی نیست که در طی روند ساخت خود، همچون بسیاری بازی دیگر، با مشکلات فراوان روبرو شده، این نمایی است از وضعیت بسیار بدی که بایوور در این چند سال به خاطر توسعه همزمان چند پروژه و تلاش برای نزدیک شدن به استانداردهای مالی EA در حین راضی نگه داشتن طرفداران قدیمی، دچار آن شده است. این همان چیزی است که باعث شد بسیاری از اعضای کلیدی و با سابقه این تیم در چند ماه اخیر تصمیم به ترک تیم خود بگیرند. افرادی همچون "مایک لیدلاو"، کارگردان باسابقه این استودیو. هماکنون، تنها هدف هر کسی که در بایوور کار میکند توسعه عنوانی است که قادر به برقراری توازن بین داستانسرایی و "خدمات مالی" آنلاینی که EA برای بازی در نظر گرفته است را داشته باشد. شاید غمانگیزترین موضوع برای سازندگان در رابطه با کنسل شدن Dragon Age 4 در سال 2017 این باشد که در آن زمان، آنها معتقد بودند که اینبار در حال حرکت در مسیری درست و قابلاطمینان هستند. اینبار امکانات مناسب را در اختیار دارند، ایدههای بسیار جذابی در ذهنشان جوشیده که تمام اعضای تیم را هیجانزده میکند و مدیران تیم هم به همه قول دادهاند که از مشکلاتی که در زمان توسعه Inquisition رخ داده بود دوری خواهند کرد. در این بین اما، یک مشکل بزرگ وجود داشت، عنوانی به نام Anthem که در شرایط بسیار بدی به سر میبرد و باید هر چه سریعتر به آن رسیدگی میشد. مسئلهای که اکثریت نیروی کار شرکت را مشغول به خود کرد.
بیایید به چند سال قبل برگردیم. در پاییز 2014، بایوور عنوان Dragon Age: Inquisition را راهی بازار کرد، نخستین عنوان جهانباز مدرن این استودیو و همچنین نخستین عنوان نقشافرینی که با استفاده از موتور Frostbite Engine شرکت EA توسعه داده شده بود. بازیای که نظرات مثبتی از منتقدین دریافت کرد، فروشی متناسب با انتظارات ناشر داشت و توسط بسیاری منابع به عنوان بازی برتر سال 2014 انتخاب شد. اما چیزی که در آن زمان کمتر کسی از آن مطلع بود این بود که روند ساخت این بازی یک فاجعه به تمام معنا بوده و زمانی بسیار دشوار را برای سازندگان خود رقم زده بود. نسخه کوتاه داستان اینجاست که مراحل ساخت Inquisition با مشکلات فراوانی روبرو بوده، از جمله چالشهای توسعه یک عنوان برای 5 پلتفرم متفاوت با توانایی اجرای متفاوت، اضافه شدن حالت چندنفره برای اولین بار به یک عنوان در این سری و صدالبته دشواریهای کار با موتور Frostbite که به هیچ عنوان برای ساخت عناوین نقشآفرینی تعبیه نشده بود. میزان نیرویی که در ابتدا موظف به ساخت این عنوان بودند به شدت زیاد بود، مسئلهای که باعث شده بود مدیران سردرگم تیم چارهای جز پیش رفتن با تصمیمگیریهای سریع و غیرمنطقی و ارائه ایدههای ناپخته نداشته باشند، آن هم صرفا به خاطر اینکه تمام اعضای تیم مشغول به کار باقی بمانند. نتیجه این بود که تمام ساعات کار اعضای استودیو، در حقیقت تنها تلف شده بود و برای مثال همگی مجبور بودند یک مرحله ساخت را چند بار از ابتدا انجام دهند. Inquisition را میتوان نتیجه چیزی دانست که تصمیم گرفتهایم اصطلاحا "جادوی بایوور " بنامیمش، به گونهای که اکثر بخشهای نهایی داستان و طراحی بازی در آخرین ماههای ساخت بازی تکمیل شدند، رخدادی که موجب ایجاد استرس و ناراحتی شدید بین اعضای تیمی شده بود که میبایست پروژه خود را در زمانی بسیار کوتاهتر از آنچه نیاز داشتند، به پایان میرساندند.
یکی از بزرگ ترین مشکلات برمیگشت به بازخورد سردی که Dragon Age 2، عنوانی محدود و اکثرا تکراری که تنها در 14 ماه تولید شده بود، در زمان انتشار دریافت کرده بود. سازندگان این خاطره بد را فراموش نکرده و در زمان توسعه نسخه جدید Dragon Age، نوعی استرس و نگرانی را در هر مرحله از تولید تجربه میکردهاند. آنگونه که خود شخص مایک لیدلاو میگوید این حس نگرانی باعث شده بود که او و دیگر سرپرستان تیم از بسیاری از ایدههای خود نامطمئن باشند: "ما یک شکست را تجربه کرده بودیم و حتی مطمئن نبودیم که چگونه باید آن را جبران کرد. در همین حال، باید یک گیمپلی کاملا جدید را معرفی میکردیم که باعث ایجاد یک حس ناامنی در ما شده بود." سرانجام زمانی که Inquisition منتشر شد، دیگر صبر تمام اعضای شرکت به پایان رسیده بود و همگی در طی توسعه آن آسیب روانی بسیاری دیده بودند. لیدلاو و دیگر سرپرستان تیم به اعضا قول دادند که روند توسعه پروژههای آینده شرکت بهتر از این پیش خواهد رفت. آنها به اشتباهات خود اعتراف کردند و به همه اطمینان دادند که قصد تکرار اشتباهات خود را ندارند و در عوض یک ایده مستحکم و کلی را به عنوان اصل پیشبرنده شرکت مشخص میکنند تا همه بتوانند با خیال راحت و با تکیه بر این ایده کار خود را پیش ببرند.
به دنبال انتشار محتوای اضافی Trespasser که بازخوردی مثبت داشت، تیم سازنده Dragon Age به دو بخش تقسیم شد. بسیاری از افرادی که بر روی Inquisition کار کرده بودند مسئول کار بر روی Mass Effect: Andromeda شدند که در وضعیت بسیار بدی قرار داشت. این در حالی است که باقیمانده تیم از جمله لیدلاو اولین قدمها برای ساخت نسخه بعدی Dragon Age را برمیداشتند. این عنوان که در ابتدا تحت نام مستعار پروژه Joplin شناخته میشد، در مراحل اولیه ساخت توانسته بود امید را به دل اعضای تیم برگرداند، چرا که میتوانستند از بسیاری امکانات استفاده شده برای Inquisition دوباره استفاده کنند و تنها نیاز داشتند که آنها را ارتقا دهند. بنابراین اعضای تیم مشغول شدند به ارائه و تست ایدهها، مبادا همچون بار قبل روند ساخت بازی بدون هدف مشخصی پیش برود. یکی از اعضای تیم درباره این دوره میگوید: "تمامی اعضای تیم بر سر این موضوع موافقت داشتند که نمیتوان همچون گذشته بدون هماهنگی و آنطور شلختهوار کار کرد، بنابراین سعی کردیم تا حد ممکن از رخداد دوباره چنین چیزی جلوگیری کنیم." (این شخص، مانند تمام افراد دیگری که منابع اصلی این مقاله را تشکیل میدهند، درخواست داشت که نامش فاش نشود، چرا که از لحاظ قانونی آنها اجازه صحبت درباره تجربیات کاری خود را ندارند.) وظایف اصلی تیم در این باره روی این سه اصل متمرکز بود، مشخص کردن یک هدف واضح و کلی، ایجاد جوی مناسب برای اعضای تازهکار تیم و همچنین توافق بر روی این موضوع که داشتن یک هدف مشخص، حتی اگر آن هدف به نظر عالی نرسد، بسیار بهتر از این است که روند توسعه با شلختگی و بینظمی پیش برود. یکی دیگر از سازندگان از پروژه ژاپلین به عنوان یکی از برترین تجربیات کاری تیم خود یاد میکند: "ما در حال کار بر روی چیزی فوقالعاده بودیم. یک بازی شدیدا واکنشمحور که وسعت کمتری نسبت به Inquisition داشت اما علاوه بر ارائه انتخابهای بیشتر به بازیکن، از عمق داستانی بیشتری نیز برخوردار بود. واقعا متاسفم که این بازی هیچوقت ساخته نخواهد شد."
بازیکن در کالبد گروهی از جاسوسها در سرزمین Tevinter Imperium وارد بازی میشد. سرزمینی تحت حکومت جادوگران که در بخش شمالی قاره Thedas قرار داشت. هدف سازندگان این بود که تمرکز بازی هر چه بیشتر بر روی انتخابات بازیکن و عواقب آنها باشد و در مقایسه با Inquisition، از میزان وسعت و تعداد مراحل پوچ بازی کاسته شود. سعی سازندگان بر این بود که بتوانند عنوانی بسازند که ارزش تجربه چندباره را داشته باشد و همچنین انتخابات بازیکن بر روی شرایط اجتماعی مناطق بازی و شیوه انجام مراحل توسط او تاثیر داشته باشد. سازندگان همچنین قصد داشتند مکانیکی را در بازی قرار دهند که با حضور آن بازیکن قادر به انجام کارهایی همچون قانع کردن یا ترساندن نگهابانان بشوند، بدین وسیله نویسندههای بازی مجبور نبودند تمام مکالمههای بازی را به صورت دستی نوشته و در بازی اعمال کنند. البته نباید این نکته را فراموش کرد که تمام عوامل گفتهشده تنها در مرحله ایدهپردازی ذکر شده بوده و اگر روند ساخت پروژه ژاپلین تا حد بیشتری پیش میرفت، به احتمال زیاد بسیاری از آنها از لیست اهداف حذف میشدند. اما بههرحال توسعهدهندهها با نگاهی مثبت به این دوره نگاه کرده و از آن به عنوان بخشی خوب در رزومه کاریشان یاد میکنند.
اتفاق بزرگ بعدی و اولین قدم برای کنسل شدن ژاپلین در اواخر سال 2016 رخ داد، روند توسعه Andromeda اصلا به خوبی پیش نمیرفت و بایوور زمان چندانی برای به پایان رساندن آن نداشت، بنابراین تقریبا تمام نیروی کاری خود را بر روی این پروژه متمرکز کرده و پیشرفت ژاپلین با توقف مواجه شد. از این افراد، که در طی 4 ماه پایانی Andromeda بر روی این عنوان کار کردند در بخش نام سازندگان بازی به عنوان "تیم پایانی Dragon Age" یاد شده. پس از انتشار Andromeda در مارچ 2017، تیم مذکور باری دیگر مشغول به کار بر روی ژاپلین شد، هر چند در همان زمان هم بسیاری از اعضا میتوانستند حس کنند که اینبار Anthem باعث توقف کارشان خواهد شد و قضیه Andromeda تکرار میشود. با این حال باز هم امید در بین تیم وجود داشت و اعضای آن، که حال با تیم سازنده Andromeda ترکیب شده بودند، از اینکه پس از کار بر روی عنوانی که با استقبال چندانی روبرو نشد میتوانستند بر روی یک Dragon Age کاملا جدید و پر از پتانسیل کار کنند خوشحال بودند. آنها برای مدتی مشغول به انجام کارهای اولیه برای Dragon Age شده و طرح اولیه بسیاری از بخشهای بازی را ترسیم کردند.
(از افرادی که در طی 4 ماه پایانی Andromeda بر روی Mass Effect Andromeda کار کردند در بخش نام سازندگان بازی به عنوان "تیم پایانی Dragon Age" یاد شده.)
یکی از مسائلی که در طی پیشبرد ژاپلین به آن پرداخته نمیشد، مسئله وجود بخش چندنفره در بازی بود. سازندگان هیچ ایده خاصی برای قراردهی یک بخش چندنفره در بازی ارائه نکردند و این موضوع به تنهایی میتواند یکی از دلایلی باشد که این پروژه کنسل شد. در اینجاست که رابطه بین Bioware و شرکت ناشر و مالک آن یعنی EA، کمی پیچیده میشود. در سال 2017، دیگر بر کسی پوشیده نبود که EA رسما سعی دارد تمام بازیهای خود را به عناوینی سرویسمحور و تماما آنلاین تبدیل کند که تا ماه و سالها به پولسازی ادامه بدهند. چیزی که سری Dragon Age تقریبا از هیچ لحاظ با آن همخوانی نداشت. با اینکه پیش از این یک بخش چندنفره در Inquisition قرار گرفته بود، اما آن بازی هنوز فاصله بسیار زیادی با یک عنوان سودآور استنادارد از نظر EA داشت. حال در نظر بگیرید که چنین مسئلهای چه تاثیر بزرگی میتواند در روند توسعه عنوانی همچون Dragon Age 4 داشته باشد.
یک موضوع جالب که اعضای تیم بایوور معمولا به آن اشاره میکنند این است که بسیاری از آنها همواره این حس را داشتهاند که عجیبترین افرادی هستند که تحت نظر ناشری همچون EA فعالیت میکنند. هر چه باشد آنها افرادی هستند که در بین سریهای شوتر پرهزینه واقعگرایانه و عناوین فوقالعاده محبوب ورزشی، مشغول به ساخت جهانهای فانتزیای هستند که در آنها اژدها و جادو و چیزهای از این قبیل وجود دارد. از آنجایی که ساختههای بایوور هیچگاه از لحاظ فروش به بازیهایی همچون Battlefield و Fifa نمیرسید، در عوض آنها نیز هیچگاه از حمایتی به مساوات میزان حمایت EA از آن فرنچایز ها و استودیوهای سازندهشان برخوردار نمیشدند. حضور در بین گروهی بدینشکل باعث این شده که بسیاری از اعضای بایوور از خود بپرسند آیا ارائه یک داستان عمیق و درگیرکننده، شخصیتپردازی بهیادماندنی و به طور کلی ژانر نقشآفرینی هیچ اهمیتی برای ناشری همچون EA دارد؟ این سوالی است که مدتها بیجواب مانده، هر چند هم جامعه گیمری و هم سازندگان جواب آن را در درون میدانند.
در نیمه دوم سال 2017، روند ساخت Anthem در شرایط شدیدا بدی به سر میبرد و همه میدانستند که برای بیرون آمدن از این شرایط، نیاز به اقدامی بزرگ است، در غیر این صورت ممکن بود مراحل ساخ این عنوان هیچگاه به پایان نرسد. همین شد که در اکتبر 2017، در حالی که هنوز زمان زیادی از بازگشت کارگردان باسابقه سری Mass Effect یعنی "کیسی هادسون" به استودیو نگذشته بود، EA و بایوور سرانجام آن تصمیم کذایی را گرفتند. پروژه Joplin کنسل شده و اکثریت دستاندرکاران آن مجاب به کار بر روی Anthem شدند. هر چند یک تیم بسیار کوچک مسئول آغاز یک Dragon Age کاملا جدید با نام مستعار Morrison شد که قرار بود با استفاده از ابزار و کدهای مورد استفاده در ساخت Anthem توسعه داده شود. این همین عنوانی است که درحالحاضر در دست ساخت قرار دارد. بر خلاف ژاپلین، این نسخه درحالتوسعه جدید Dragon Age، شامل ویژگیهای آنلاین و سرویسمحور است. حال یکی از دغدغههای جدید تیم توسعه این بود که چه میزان از ایدهها باید کاملا از نو پرداخته شده و کدام یک از ایدهها را میتوان از ژاپلین گرفته و بازسازی کرد.
در حالحاضر مشخص نیست که چه میزان از ایدههای موجود در ژاپلین در این پروژه جدید بهکارگیری خواهند شد، هر چند تمامی منابع معتقد هستند که حداقل برخی از آنها قابل استفاده قرار خواهند گرفت. اما در این بین، رخدادی که باز طرفداران را نگران روند توسعه کرد، جدا شدن گروهی از اعضای قدیمی بایوور از این تیم، از جمله کارگردان هنری بازی، مایک لیدلاو بود. در سال 2018، زمانی که منابع خبری برای اولین بار این تیتر را منتشر کردند که "بایور با شروع دوباره روند ساخت نسخه بعدی Dragon Age، آن را به عنوانی سرویسمحور تبدیل خواهد کرد" کیسی هادسون، مدیر اجرایی بایوور، شخصا در توییتر خود اعلام کرد که: "ما توجه بسیاری به واکنش و خواستههای طرفداران در رابطه با Dragon Age نشان داده و فکر میکنیم که شما عاشق نسخه جدید بازی خواهید شد. تمرکز بازی بر روی روایت و شخصیتپردازی قوی است و با اینکه هنوز نمیتوان راجع به جزییات صحبت کرد، باید گفت زمانی که ما از خدمات آنلاین صحبت میکنیم اشاره به شیوهای در ساخت بازی داریم که به ما اجازه ادامه داستانگویی برای مدتی طولانی پس از انتشار بازی را میدهد." پس از این در مراسم The Game Awards 2018 نیز ما شاهد اولین تیزر رسمی بازی بودیم و در یک پست بلاگ نیز بایوور ادعا کرد که تیم ساخت بازی پر از افراد کهنهکار است و از آن به عنوان "قدرتمندترین تیم تاریخ بایوور" یاد شد.
حال چه نتیجهای میتوان گرفت؟ Dragon Age 4 تا چه حد بر روی مکانیکهای چندنفره و آنلاین متمرکز خواهد بود؟ آیا با یک بازی تماما آنلاین روبرو هستیم؟ جواب هیچیک از این سوالها هنوز مشخص نیست و با توجه به اینکه بازی هنوز در مراحل اول ساخت خود به سر میبرد ممکن است حتی در خود استودیو نیز فعلا بیپاسخ باشد. از این گذشته واکنشهای پیرامون Anthem بدون شک در ادامه این پروژه و سیاستهای ساخت آن تاثیر خواهند داشت. برخی اطلاعات به این اشاره میکنند که Dragon Age جدید در واقع یک Anthem با اژدها است. اما در طی مصاحبهها، تعدادی از سازندگان این موضوع را رد کردهاند. یکی از آنها میگوید: "ایده ما بر این بود که Anthem نقش بازی تماما آنلاین ما را بازی کرده و دو سری Mass Effect و Dragon Age با اینکه برخی ویژگیهای آنلاین را گاها در خود جای خواهند داد، اما هرگز کاملا تغییر نکنند و اصل ساختار آنها یکسان باقی بماند." بر اساس گفتههای اعضای بایوور، امکان توسعه یک عنوان آفلاین با دیتابیس و تجهیزات Anthem وجود دارد، هر چند احتمال اینکه Dragon Age 4 در حالت آفلاین نیز قابل تجربه باشد پایین است. با اینحال، حتی اگر با عنوانی تماما آنلاین نیز روبرو باشیم، به احتمال بسیار زیاد بخش داستانی بازی به صورت یکنفره قابل تجربه خواهد بود. چیزی همانند Diablo 3 که با وجود ویژگی تمامآنلاین بودنش بر روی PC، به بازیکنان این اجازه را میداد که بخش داستانی این بازی را کاملا به تنهایی به پایان برسانند.
یکی از اشخاصی که در ساخت بازی دخالت دارد، پیش از این ادعا کرده بود که تمرکز اصلی پروژه موریسون بر روی ارائه یک تجربه یکنفره است و وظیفه بخش چندنفره صرفا همراه نگهداشتن مردم با محتوای اضافهایست که پس از انتشار بازی اصلی روانه بازار خواهد شد. چرا که محتوای اضافهای که تنها بر روی یک تجربه تکنفره تمرکز کند، هر چقدر هم که بازخورد مثبتی داشته باشد (همانند بسته الحاقی Tresspasser برایDragon Age Inquisition) از نظر اکثر ناشران معمولا فروش چندان بالایی ندارد. با این حال وقتی در رابطه با Dragon Age 4 صحبت میکنیم، میبایست در نظر داشته باشیم که این عنوان در زمینه ارائه محتوا بدون شک با Inquisition فرق خواهد داشت. چرا که از همین الآن "سرویسمحور" بودن بازی تایید شده. این مسئله هر چند هواداران سری را کمی دلسرد میکند، اما به طور کلی نمیتوان آن را مهر تاییدی بر ضعیف بودن Dragon Age 4 دانست.
شاید در عرض دو سه سال آینده، پروژه موریسون به کلی تغییر کند، در هر صورت این اولین عنوان استودیو نخواهد بود که شدیدا در روند ساخت آن تغییر ایجاد میشود. به صورتی که حتی در خود بایوور هم تیم سازنده موریسون را به عنوان یک کشتی دزدان دریایی میشناسند. کشتیای که کماکان همیشه به مقصد خود میرسد اما در بین راه در هر جزیرهای توقف کرده و سرک میکشد. هرچند اعضای تیم امیدوارند که این ویژگی را اینبار از نحوه کار خود حذف کنند، اما خود نیز میدانند که امتحان ایدههای مختلف عضوی از روش کاریشان است که سالها است آنها را به پیش میبرد. یکی از سازندگان به شوخی در این رابطه میگوید: "همین الآن هم بسیاری نظریه راجع به اینکه محصول نهایی چه خواهد بود وجود دارد و من مطمئنم که ایده اصلیمان در طی دو سال آینده حداقل پنج بار تغییر خواهد کرد." اما نگرانیها و سوالات دیگری در رابطه با چگونگی پیشرفت مراحل ساخت بازی وجود دارد. مثلا یکی از خطراتی که بازی را تهدید میکند این است که همچون زمان Inquisition، سیل عظیمی از سازندگان به صورت همزمان بر روی این پروژه متمرکز شوند و در نتیجه روند ساخت بازی در آشفتگی غرق شود و از آن مهمتر، آیا بایوور سرانجام قادر خواهد بود شرایط نامناسب کاریاش که باعث بروز افسردگی و اظطراب شدید در بین کارکنان خود شده را بهبود بخشد؟ هر چند سرپرستان تیم ظاهرا در حال پیگیری این مسئله هستند و شخص کیسی هادسون نیز چند ماه پیش با فرستادن یک ایمیل دلگرمکننده به تمام اعضا به آنها وعده داد که "بایوور را به بهترین محل ممکن برای کار تبدیل خواهد کرد." باز هم خبر جدا شدن اعضای قدیمی به گوش میرسد و به نظر میرسد که عده دیگری نیز قصد جدا شدن از بایوور را دارند.
مشکلات افسردگی و اظراب کارکنان بایوور صرفا بهخاطر کمبودهای مالی و فنی نبود، اعضای تیم رنج بسیاری میکشیدند چرا که همواره احساس سردرگمی و نگرانی داشتند، چرا که نمیتوانستند از خلاقیتهای خود استفاده کنند و حتی مطمئن نبودند چیزی که در حال کار بر روی آن هستند نهایتا چگونه از آب در خواهد آمد. مشکلات اصلی بایوور در چند سال گذشته عدم وجود رهبری و نظم مناسب بوده و در صورتی که این دو مشکل برطرف نشوند، شرایط برای کارکنان تغییر چندانی نخواهد کرد. باید صبر کرد و دید که آیا در طی چند سال آینده، پروژه موریسون موفق میشود که آرزوهای سازندگان خود (جدای راحت شدن از دست Frostbite) در تبدیل شدن به یک عنوان عالی که تحت یک روند ساخت منظم و مناسب تکمیل شده را برآورده کند یا خیر.
در پشت تمام عناوین قوی و ضعیفی که ما گیمر ها تجربه میکنیم، سرگذشتی نهفته از تلاش افرادی بسیار که زندگی خود را وقف یک مدیوم بزرگ هنری-تعاملی کردهاند و برخی از این سرگذشتها، همانند همین یکی، روایتی هستند از رنج، استرس و ناراحتی. طبیعی است که بازیساز به عنوان یک خالق، زمانی که در آرامش به کار خود پرداخته و این قابلیت را دارد که از خلاقیت خود استفاده کند، عنوانی پختهتر و جذابتر را ارائه بدهد، امیدوارم که روند ساخت Dragon Age 4 نیز، بازیای که بسیاری از ما شدیدا در انتظارش هستیم، به همینگونه پیش رفته و در نتیجه شاهد یک بازی خوشساخت و انقلابی باشیم.
مترجم: سپهر آرمانی